Mail:













Słowniczek Sztucznej Inteligencji





Wprowadzenie do Języka R




Język R … od słów do czynów !!!




A.I.: Jaka jest nasza Przyszłość?

[101 Prostych Pytań]












VIDEO



  Hipoteza Riemanna

 Wywiad z maszyną !

 Co słyszy Sztuczna Inteligencja?

 Komputer Kwantowy

 Świadomość Maszyn

 Sztuczna Inteligencja - Szansa czy Zagrożenie?

 This is AI 1

 This is AI 2 : How machines learn

 This is AI 3 : Learnig for life

 This is AI 4: A synthetic sixth sense




Bogowie Sztucznej Inteligencji






SŁOWNIK TERMINÓW ROBOTYCZNYCH




Anatomia Robota

  • Systemy Sterowania
  • Sprzęt Komputerowy
  • Niezawodność, Bezpieczeństwo i Zgodność
  • Kroki Projektowe: HLD
  • Energia i systemy zasilania
  • Kontrola Energii
  • DSP
  • Komunikacja
  • Silniki i Siłowniki
  • Mechanika



  • Artificial Intelligence




    Fundamenty


    • Prolog

    • Wprowadzenie do A.I.

    • Definiowanie roli danych

    • Biorąc pod uwagę alogorytmy

    • Pionierski ,specjalistyczny sprzęt

    • Zastosowanie AI w aplikacjach komputerowych

    • Automatyzacja typowych procesów

    • Zastosowanie AI w medycynie

    • A.I. a poprawa interakcji

    • Analiza danych przez A.I.

    • Wykorzystanie machine learning

    • Poprawa A.I. (…)

    • Rozwój robotów

    • Latanie dronami

    • Samochód napędzany A.I.

    • Zroumieć aplikacje bez szans

    • AI w Kosmosie

    • Nowe zawody w erze A.I.

    •  X zawodów dla A.I.(?)

    • Wkład A.I. w społęczeństwo

    • Jak zawiodła A.I.




    "Ocieplamy" Fundamenty


    • Intuicyjna koncepcja sztucznej inteligencji

    • Podstawy wyszukiwania

    • Inteligentne wyszukiwanie

    • Algorytmy Ewolucyjne

    • Zaawansowane podejście ewolucyjne

    • Inteligencja Roju: Mrówki

    • Inteligencja roju: Cząstki

    • Uczenie maszynowe

    • Sztuczne sieci neuronowe

    •  Uczenie się ze wzmocnieniem za pomocą Q-Learning




    XVI Filarów Świątyni ArtInt′a


    • Korzenie i Zakres

    • Reprezentacja i wyszukiwanie

    • Struktury i strategie wyszukiwania

    • Wyszukiwanie Heurystyczne

    • Metody Stochastyczne

    • Budowanie algorytmów sterowania

    • Reprezentacja Wiedzy

    • Silna metoda rozwiązywanie problemów

    • Rozumowanie w niepewnych sytuacjach

    •  Uczenie maszynowe : oparte na symbolach

    • Uczenie maszynowe : koneksjonizm

    • Uczenie maszynowe : genetyczne i awaryjne

    • Uczenie maszynowe : probabilistyczne

    • Automatyczne rozumowanie

    • Rozumienie języka naturalnego

    • Sztuczna Inteligencja jako pytanie empiryczne




    IV Ściany Świątyni ArtInt′a


    • Ściana Północna : Sieci Bayesowskie

    • Ściana Zachodnia : Rozpoznawanie Obrazów

    •  Ściana Południowa : Obliczenia Ewolucyjne

    • Ściana Wschodnia : Systemy Rozmyte




    Dach Świątyni ArtInt′a


    • SuperInteligencja




    Sztuczna Inteligencja i Big Data

    Sekcja 1 : Big Data i systemy sztucznej inteligencji

    Sekcja 2 : Ontologia dla dużych zbiorów danych

    Sekcja 3: Uczenie się z dużych zbiorów danych

    Sekcja 4:Sieci neuronowe dla dużych zbiorów danych

    Sekcja 5: Deep Big Data Analytics

    Sekcja 6: Przetwarzanie języka naturalnego

    Sekcja 7: Systemy rozmyte

    Sekcja 8: Programowanie genetyczne

    Sekcja 9: Analiza roju

    Sekcja 10: Uczenie się przez wzmocnienie

    Sekcja 11: Cyberbezpieczeństwo

    Sekcja 12: Obliczenia poznawcze












    Wczoraj , Dziś … Jutro














    Odwiedzin: 4915
    Dzisiaj: 3
    On-line: 1
    Strona istnieje: 471 dni
    Ładowanie: 0.061 sek


    [ 1546 ]


    R : Krok po kroku (III)



    Bliższe spojrzenie na konsolę R.

    Przykład konsoli R (nazywanej również oknem poleceń języka R) przedstawiono na rysunku. Konsola R składa się z

    a) Górna linia z rozwijanymi menu Plik, Edycja, Widok, Różne, Pakiety, Windows, Pomoc
    b) Pasek narzędzi z przyciskami umożliwiającymi kilka skrótów. W zależności od aktywnego okna dostępne są różne przyciski. Gdy sama konsola jest aktywnym oknem, dostępne są przyciski Otwórz skrypt, Załaduj obszar roboczy, Zapisz obszar roboczy, Kopiuj, Wklej, Kopiuj i wklej, Zatrzymaj bieżące obliczenia, Drukuj
    c) Sama konsola, w której polecenia są wydawane interaktywnie w znaku zachęty R.
    d) Pasek stanu na dole.



    Rozwijane menu zapewniają następujące opcje i udogodnienia:



    Zapoznaj się z obsługą dostępnych narzędzi z konsoli R.

    Ćwiczenie 3

    Zainicjuj sesję języka R.

    a) Użyj edycji; Preferencje GUI, aby zmienić czcionkę konsoli na Arial, 12 punktów, czerwoną, pogrubioną, na żółtym tle.

    b) Skorzystaj z pomocy; Podręczniki (w formacie PDF), aby dowiedzieć się, jakie podręczniki są dostępne do szczegółowego studiowania systemu R.

    c) Skorzystaj z pomocy; Strona główna R Project, aby dowiedzieć się, jakie informacje są dostępne na stronie głównej R Project.

    d) Skorzystaj z pomocy; Strona główna CRAN, aby dowiedzieć się, jakie pakiety udostępnione są dostępne do pobrania.

    e) Użyj
    > ?mean ENTER
    aby uzyskać pomoc dotyczącą użycia funkcji R mean().
    f) Dowiedz się, jaka jest różnica między instrukcjami > ?mean ENTER i > ??mean ENTER

    g) Jaka pomoc jest dostępna w instrukcji
    > help.start() ENTER

    h) Użyj
    >? help.search () ENTER
    aby dowiedzieć się, jak uzyskać pomoc za pomocą funkcji R help.search(xx). Uwaga: Aby uzyskać pomoc dotyczącą operatora lub słów zastrzeżonych, potrzebne są cudzysłowy, np.

    >? matrix ENTER
    ale
    >? "?" ENTER
    lub
    >? "for" ENTER




    Sztuczna Inteligencja z Językiem NetLogo



    LINK



    Sztuczna Inteligencja Dla Gier

     [aktualizacja : 17.10.2020] 


    RUCHY SKOORDYNOWANE

    Gry coraz częściej wymagają, aby grupy postaci poruszały się w skoordynowany sposób. Skoordynowany ruch może odbywać się na dwóch poziomach. Osoby mogą podejmować decyzje, które uzupełniają się nawzajem, sprawiając, że ich ruchy wydają się skoordynowane. Mogą też podjąć decyzję jako całość i poruszać się w wyznaczonej, skoordynowanej grupie. W tej części omówiono sposoby spójnego przenoszenia grup postaci, po podjęciu już decyzji, że powinny poruszać się razem. Nazywa się to zwykle ruchem formującym. Ruch formacyjny to ruch grupy postaci w celu zachowania pewnej organizacji grupy. W najprostszym przypadku może polegać na poruszaniu się po ustalonym wzorze geometrycznym, takim jak V lub linia obok siebie, ale nie jest do tego ograniczony. Formacje mogą również korzystać ze środowiska. Oddziały postaci mogą na przykład przemieszczać się między punktami osłon za pomocą sterowania formacją z niewielkimi modyfikacjami. Ruch formacji jest używany w zespołowych grach sportowych, grach drużynowych, grach strategicznych czasu rzeczywistego oraz w coraz większej liczbie strzelanek pierwszoosobowych, gier wyścigowych i przygodowe gry akcji. Jest to prosta i elastyczna technika, która jest znacznie szybsza w pisaniu i wykonywaniu oraz może zapewnić znacznie stabilniejsze zachowanie niż taktyczne podejmowanie decyzji w oparciu o współpracę.

    Dwupoziomowe sterowanie formacją

    Możemy połączyć ścisłe formacje geometryczne z elastycznością podejścia emergentnego za pomocą dwupoziomowego systemu sterowania. Używamy formacji geometrycznej, zdefiniowanej jako ustalony wzór slotów, tak jak poprzednio. Początkowo zakładamy, że mamy postać lidera, chociaż później usuniemy to wymaganie. Zamiast bezpośrednio umieszczać każdą postać w jej gnieździe, postępuje zgodnie z wyłaniającym się podejściem, używając gniazda w docelowej lokalizacji do zachowania przybywającego. Postacie mogą mieć własne zachowania związane z unikaniem kolizji i inne wymagane sterowanie złożone. Jest to sterowanie dwupoziomowe, ponieważ istnieją dwa układy sterowania w kolejności: najpierw lider kieruje formacją, a następnie każda postać w formacji kieruje się, aby pozostać w szyku. Dopóki lider nie porusza się z maksymalną prędkością, każda postać będzie miała pewną elastyczność, aby pozostać na swoim miejscu, biorąc pod uwagę otoczenie. Rysunek przedstawia szereg agentów poruszających się w formacji V przez las.



    Widoczny jest charakterystyczny kształt litery V, ale każda postać przesunęła się nieznacznie ze swojego miejsca, aby uniknąć wpadania na drzewa. Slot, do którego postać próbuje dotrzeć, może być chwilowo niemożliwy do osiągnięcia, ale jego algorytm sterujący zapewnia, że nadal zachowuje się rozsądnie.

    Usunięcie lidera

    W powyższym przykładzie, jeśli lider musi przesunąć się na boki, aby ominąć drzewo, wówczas wszystkie gniazda w szyku również przechylą się na boki, a każda inna postać będzie przechylać się na boki, aby pozostać w miejscu. Może to wyglądać dziwnie, ponieważ działania lidera są naśladowane przez inne postacie, chociaż w dużej mierze mogą oni radzić sobie z przeszkodami na swój własny sposób. Możemy zdjąć z lidera odpowiedzialność za kierowanie formacją i sprawić, by wszystkie postacie reagowały w ten sam sposób na swoje sloty. Formacją kieruje niewidzialny przywódca: oddzielny system sterujący, który kontroluje całą formację, ale żadną z osób. To jest drugi poziom dwupoziomowej formacji. Ponieważ ten nowy przywódca jest niewidoczny, nie musi martwić się o małe przeszkody, zderzanie się z innymi postaciami czy małe elementy terenu. Niewidzialny przywódca nadal będzie miał stałą lokalizację w grze, która zostanie wykorzystana do ułożenia wzoru szyku i określenia lokalizacji slotów dla wszystkich odpowiednich postaci. Lokalizacja miejsca na lidera we wzorze nie będzie jednak odpowiadać żadnej postaci. Ponieważ nie działa jak szczelina, nazywamy to punktem zakotwiczenia wzoru. Posiadanie oddzielnego systemu sterowania formacją zazwyczaj upraszcza implementację. Nie mamy już różnych postaci z różnymi rolami i nie ma potrzeby martwić się, że jedna postać przejmie rolę lidera, jeśli inna zginie. Sterowanie punktem kotwiczenia jest często uproszczone. Na zewnątrz może być konieczne, na przykład, użycie tylko jednego zachowania wysokiego poziomu, lub może podążającego ścieżką. W pomieszczeniach zamkniętych sterowanie nadal będzie musiało uwzględniać duże przeszkody, takie jak ściany. Formacja, która przejdzie prosto przez ścianę, straci wszystkie swoje postacie, uniemożliwiając im podążanie za swoimi slotami.

    Moderowanie ruchu formacji

    Jak dotąd informacje płynęły tylko w jednym kierunku: od formacji do znajdujących się w niej postaci. Gdy mamy dwupoziomowy układ kierowniczy, powoduje to problemy. Formacja mogła kierować się naprzód, nieświadoma faktu, że jej postacie mają problemy z nadążaniem. Kiedy formacja była prowadzona przez postać, był to mniejszy problem, ponieważ trudności napotykane przez inne postacie w formacji prawdopodobnie także lider. Kiedy bezpośrednio kierujemy punktem kotwiczenia, zwykle pozwala się zignorować niewielkie przeszkody i inne postacie. Postacie w formacjach mogą poruszać się znacznie dłużej niż oczekiwano, ponieważ muszą pokonać te przeszkody. Może to doprowadzić do tego, że formacja i jej postacie stracą synchronizację. Jednym z rozwiązań jest spowolnienie procesu formowania. Dobrą zasadą jest, aby maksymalna prędkość formacji była o połowę mniejsza niż prędkość postaci. Jednak w dość złożonych środowiskach wymagane spowolnienie jest nieprzewidywalne i lepiej nie obciążać całej gry ruchem w zwolnionym tempie ze względu na kilka sytuacji, w których większa prędkość byłaby problematyczna. Lepszym rozwiązaniem jest spowolnienie ruchu szyku w oparciu o aktualne pozycje postaci w jej slotach: w efekcie trzymanie punktu kotwiczenia na smyczy. Jeśli postacie w slotach mają problemy z osiągnięciem swoich celów, to cała formacja powinna zostać powstrzymana, aby dać im szansę na dogonienie. Można to po prostu osiągnąć, resetując kinematykę punktu kotwiczenia w każdej ramie. Jego pozycja, orientacja, prędkość i obrót są ustawione na średnią tych właściwości dla znaków w jego gniazdach. Jeśli system sterowania punktem kotwiczenia uruchomi się pierwszy, przesunie się trochę do przodu, przesuwając szczeliny do przodu i zmuszając postacie do ruchu. Po przesunięciu znaków w okienku punkt kontrolny jest cofany, aby nie przesuwał się zbyt daleko do przodu. Ponieważ pozycja jest resetowana przy każdej klatce, docelowa pozycja slotu będzie tylko trochę przed postacią, jeśli chodzi o kierowanie w jej kierunku. Korzystanie z zachowania przyjeżdżającego będzie oznaczać, że każda postać będzie dość nonszalancka w poruszaniu się na tak niewielką odległość, a prędkość postaci na automacie zmniejszy się. To z kolei będzie oznaczać, że prędkość formacji spada (ponieważ jest obliczana jako średnia prędkości ruchu postaci na slotach). Na następnej klatce prędkość formacji będzie jeszcze mniejsza. W przypadku kilku klatek zwolni i się zatrzyma. Przesunięcie jest zwykle używane do przesunięcia punktu kotwiczenia na niewielką odległość przed środkiem masy. Najprostszym rozwiązaniem jest przesunięcie go o stałą odległość do przodu, jaką daje prędkość formacji:



    gdzie pc to położenie, a vc to prędkość środka masy. Konieczne jest również ustawienie bardzo dużego maksymalnego przyspieszenia i maksymalnej prędkości dla sterowania formacją. Formacja w rzeczywistości nie osiągnie tego przyspieszenia ani prędkości, ponieważ jest powstrzymywana przez rzeczywisty ruch jej postaci.

    Dryf

    Moderowanie ruchu szyku wymaga, aby punkt zakotwiczenia szyku zawsze znajdował się w środku masy jej szczelin (tj. W jej średniej pozycji). W przeciwnym razie, jeśli formacja ma być nieruchoma, punkt zakotwiczenia zostanie zresetowany do punktu średniego, który nie będzie tam, gdzie znajdował się w ostatniej klatce. Wszystkie sloty zostaną zaktualizowane w oparciu o nowy punkt zakotwiczenia i ponownie przesuną punkt kontrolny, powodując dryfowanie całej formacji po poziomie. Jednakże stosunkowo łatwo jest ponownie obliczyć przesunięcia każdej szczeliny na podstawie obliczenia środka masy formacji. Środek masy szczelin określa:



    gdzie psi jest pozycją szczeliny i. Zmiana ze starego na nowy punkt kotwiczenia wymaga zmiany współrzędnych każdej szczeliny zgodnie z:


    Aby zwiększyć efektywność, należy to zrobić raz i zapisać nowe współrzędne szczeliny, zamiast powtarzać je w każdej klatce. Jednak wykonanie obliczeń w trybie offline może nie być możliwe. Różne kombinacje slotów mogą być zajęte w różnym czasie. Na przykład, kiedy postać w slocie zostanie zabita, współrzędne slotu będą musiały zostać ponownie obliczone, ponieważ zmienił się środek masy. Dryf występuje również, gdy punkt zakotwiczenia nie znajduje się w średniej orientacji zajmowanych szczelin we wzorze. W tym przypadku, zamiast dryfować po poziomie, formacja będzie wydawać się obracać w miejscu. Możemy ponownie użyć przesunięcia dla wszystkich orientacji w oparciu o orientację średnią zajętych miejsc:



    gdzie



    a to orientacja gniazda i. Średnia orientacja jest podana w postaci wektorowej i może być zamieniona z powrotem na kąt ωc, w zakresie (- π, π). Jak poprzednio, zmiana ze starego na nowy punkt kotwiczenia wymaga zmiany orientacji każdej szczeliny zgodnie z:



    Należy to również robić tak rzadko, jak to możliwe, buforując wewnętrznie do czasu zmiany zestawu zajętych gniazd.

    •  Wprowadzenie
    • AI Gry




    Nowoczesna Sztuczna Inteligencja



    •  Wprowadzenie

    • Inteligentni Agenci

    • Rozwiązywanie problemów przez wyszukiwanie