S³ownik Robotyki…od A do Z…

S³ownik Robotyki



S³ownik Robotyki : "A"


ACOUSTIC PROXIMITY SENSOR [CZUJNIK ZBLI¯ENIOWY AKUSTYCZNY]

Akustyczny czujnik zbli¿eniowy mo¿e byæ wykorzystywany przez robota do wykrywania obecno¶ci i okre¶lania odleg³o¶ci od obiektu lub bariery z bliskiej odleg³o¶ci. Dzia³a w oparciu o interferencjê fali akustycznej. Zasada jest podobna do sonaru; ale zamiast mierzyæ opó¼nienie czasowe miêdzy transmisj± impulsu a jego echem, system analizuje zale¿no¶æ fazow± miêdzy fal± transmitowan± a fal± odbit±. Gdy sygna³ akustyczny o jednej, dobrze okre¶lonej, sta³ej czêstotliwo¶ci (a zatem pojedynczej, dobrze okre¶lonej, sta³ej d³ugo¶ci fali) odbija siê od obiektu w pobli¿u, fala odbita ³±czy siê z fal± padaj±c±, tworz±c naprzemienne strefy, w których energia akustyczna dodaje i anuluje w fazie. Je¶li zarówno robot, jak i obiekt s± nieruchome, strefy te pozostaj± nieruchome. Z tego powodu strefy nazywane s± falami stoj±cymi. Je¶li robot porusza siê wzglêdem obiektu, fale stoj±ce zmieniaj± po³o¿enie. Nawet niewielkie przesuniêcie wzglêdnego po³o¿enia robota i wykrywanego obiektu mo¿e spowodowaæ znaczn± zmianê we wzorcu fal stoj±cych. Efekt ten staje siê bardziej wyra¼ny wraz ze wzrostem czêstotliwo¶ci fali akustycznej, poniewa¿ d³ugo¶æ fali jest odwrotnie proporcjonalna do czêstotliwo¶ci. Charakterystyka i skuteczno¶æ akustycznego czujnika zbli¿eniowego zale¿y od tego, jak dobrze obiekt lub bariera odbija fale akustyczne. Solidna betonowa ¶ciana jest ³atwiejsza do wykrycia ni¿ sofa obita materia³em. Odleg³o¶æ miêdzy robotem a przeszkod± jest czynnikiem; ogólnie rzecz bior±c, akustyczny czujnik zbli¿eniowy dzia³a lepiej, gdy odleg³o¶æ maleje, a gorzej wraz ze wzrostem odleg³o¶ci. Wa¿na jest równie¿ ilo¶æ ha³asu akustycznego w ¶rodowisku roboczym robota. Im wy¿szy poziom ha³asu, tym bardziej ograniczony jest zakres dzia³ania czujnika i tym bardziej prawdopodobne s± b³êdy lub fa³szywe alarmy. Fale ultrad¼wiêkowe zapewniaj± wyj±tkow± dok³adno¶æ z bliskiej odleg³o¶ci, w niektórych przypadkach mniejszej ni¿ 1 cm. S³yszalny d¼wiêk mo¿e umo¿liwiæ dzia³anie systemu w odleg³o¶ciach rzêdu kilku metrów. Jednak sygna³y d¼wiêkowe mog± denerwowaæ osoby, które musz± pracowaæ w pobli¿u maszyny.

AKTYWNY MECHANIZM AKORDOWY (ACM)

Aktywny mechanizm akordowy (ACM) to chwytak robota, który dostosowuje siê do kszta³tów nieregularnych obiektów. ACM jest zbudowany jak ludzki krêgos³up. Typowy ACM sk³ada siê z wielu ma³ych, sztywnych konstrukcji po³±czonych zawiasami, jak pokazano na ilustracji.



Dok³adno¶æ, z jak± ACM mo¿e dostosowaæ siê do nieregularnego obiektu, zale¿y od wielko¶ci i liczby sekcji. Im mniejsze sekcje, tym wiêksza precyzja. ACM wywiera równomierny nacisk na ca³ej swojej d³ugo¶ci. Ci¶nienie to mo¿na zwiêkszyæ lub zmniejszyæ, zgodnie z wymaganym zadaniem. Jednym z zastosowañ ACM jest ustawianie lub uk³adanie delikatnych obiektów bez ich uszkadzania. Inn± aplikacj± jest zbieranie owoców i warzyw.

ACTUATOR [SI£OWNIK]

Element wykonawczy jest urz±dzeniem, które porusza jednym lub wiêksz± liczb± po³±czeñ i obs³uguje chwytak lub efektor koñcowy w ramieniu robota. Proste si³owniki sk³adaj± siê z silników elektrycznych i przek³adni, napêdów kablowych lub napêdów ³añcuchowych. Bardziej zaawansowane si³owniki wymagaj± u¿ycia hydrauliki, pneumatyki lub interakcji magnetycznych. Silniki krokowe s± powszechnie stosowane jako roboty. Niektóre ramiona robota mog± dzia³aæ z jednym si³ownikiem; inne wymagaj± dwóch lub wiêcej. Liczba si³owników potrzebnych do wykonania danego zadania zale¿y od liczby stopni swobody, liczby stopni obrotu i wspó³rzêdnej geometrii ramienia robota.

ADAPTIVE SUSPENSION VEHICLE [POJAZD Z ADAPTACYJNYM ZAWIESZENIEM] (ASV)

Pojazd z adaptacyjnym zawieszeniem (ASV) to wyspecjalizowany robot, który napêdza siê mechanicznymi koñczynami. Porusza siê na kilku nogach jak gigantyczny owad. Zapewnia to doskona³± stabilno¶æ i zwrotno¶æ. ASV mo¿e przenosiæ kilkaset kilogramów i porusza siê z prêdko¶ci± 2 do 4 m / s. Sama maszyna ma masê od 2 do 3 ton metrycznych. Ma wielko¶æ ma³ej ciê¿arówki i mo¿e przewoziæ kierowcê lub kierowcê. Konstrukcja i konstrukcja robota z nogami jest znacznie trudniejsza ni¿ robota napêdzanego na ko³ach lub na g±sienicach, ale przynosi to korzy¶æ: ASV mo¿e poruszaæ siê na znacznie trudniejszym terenie ni¿ jakikolwiek pojazd z ko³ami lub napêdem g±sienicowym.

ADHESION GRIPPER [CHWYTAK PRZYCZEPNO¦CI]

Chwytak przyczepno¶ci to efektor koñcowy robota, który chwyta przedmioty dos³ownie siê do nich przyczepiaj±c. W najbardziej prymitywnej formie chwytak ten sk³ada siê z prêta, kuli lub innego sta³ego obiektu pokrytego dwustronn± ta¶m±. Rzep mo¿na równie¿ zastosowaæ, je¶li chwytane przedmioty s± równie¿ wyposa¿one. G³ówn± zalet± chwytaka kleju jest to, ¿e jest prosty. Dopóki klej zachowuje swoj± "lepko¶æ", bêdzie dzia³a³ bez konserwacji. Istniej± jednak pewne ograniczenia. Najwa¿niejszy jest fakt, ¿e kleju nie mo¿na ³atwo wy³±czyæ w celu zwolnienia uchwytu na obiekcie. Nale¿y zastosowaæ inne ¶rodki, takie jak urz±dzenia blokuj±ce chwytany obiekt na miejscu.

ALGORYTM

Algorytm to precyzyjna, krok po kroku procedura, dziêki której mo¿na znale¼æ rozwi±zanie problemu. Algorytmy mo¿na zazwyczaj przedstawiæ w formie schematu blokowego. Wszystkie programy komputerowe s± algorytmami. Roboty wykonuj± okre¶lone zadania, postêpuj±c zgodnie z algorytmami, które mówi± im dok³adnie, gdzie i kiedy siê przenie¶æ. W wydajnym algorytmie ka¿dy krok jest niezbêdny, nawet je¶li wydaje siê, ¿e jest boczny lub cofa siê. Algorytm musi zawieraæ skoñczon± liczbê kroków. Ka¿dy krok musi byæ wyra¿alny cyfrowo, aby komputer móg³ go wykonaæ. Chocia¿ algorytm mo¿e zawieraæ wielokrotnie powtarzane pêtle, ca³y proces musi byæ wykonywalny w skoñczonym czasie. Chocia¿ ¿aden algorytm nie jest nieskoñczenie z³o¿ony, istniej± takie, które wymaga³yby milionów lat, aby by³y wykonywane przez cz³owieka, ale mog± byæ wykonane przez komputer w kilka sekund.

ALL-TRANSLATIONAL SYSTEM

Uk³ad all-translation to schemat, w którym osie wspó³rzêdnych pozostaj± sta³e lub sta³e w absolutnym sensie, gdy robot siê porusza. Typowym przyk³adem jest uk³ad w trójwymiarowej (3-D) kartezjañskiej geometrii wspó³rzêdnych, w której osie s± zdefiniowane jako pó³noc / po³udnie, wschód / zachód i góra / dó³. System all-translacyjny w danym ¶rodowisku niekoniecznie stanowi system all-translacyjny w innym ¶rodowisku. Rozwa¿my uk³ad kartezjañski, w którym o¶ x jest pó³noc / po³udnie, o¶ y jest wschód / zachód, a o¶ z jest góra / dó³. Jest to w pe³ni translacyjne, zgodnie z definicj± i w odniesieniu do ma³ego regionu na Ziemi. Jednak ten schemat traci absolutno¶æ w odniesieniu do ca³ej planety lub wiêkszego Wszech¶wiata, poniewa¿ Ziemia jest obracaj±c± siê kul±, a nie sta³± p³aszczyzn± euklidesow±. W przypadku braku zestawu obiektów fizycznych do odniesienia, system all-translacyjny mo¿e byæ utrzymany za pomoc± ¶rodków bezw³adno¶ciowych. ¯yroskop jest najczêstszym sposobem osi±gniêcia tego.

ALTERNATYWNA TECHNOLOGIA KOMPUTEROWA

Badacze sztucznej inteligencji (AI) od lat debatuj±, czy mo¿liwe jest zbudowanie maszyny o inteligencji porównywalnej z inteligencj± cz³owieka. Niektórzy naukowcy uwa¿aj±, ¿e alternatywna technologia komputerowa mo¿e stanowiæ ¶cie¿kê poszukiwania sztucznej inteligencji na poziomie ludzkim.

Procesy cyfrowe

Komputery osobiste korzystaj± z cyfrowej technologii komputerowej. Jêzyk operacyjny, znany jako jêzyk maszynowy, sk³ada siê tylko z dwóch mo¿liwych stanów, cyfr 1 i 0, reprezentowanych przez wysokie i niskie napiêcie elektroniczne. Bez wzglêdu na to, jak z³o¿ona jest funkcja, grafika lub program, dzia³ania komputera cyfrowego zawsze mo¿na podzieliæ na te dwa stany logiczne. Komputery cyfrowe mog± byæ szybkie i wydajne. Mog± pracowaæ z ogromn± ilo¶ci± danych, przetwarzaj±c je z milionami cyfr na sekundê. Istniej± jednak pewne rzeczy, w których komputery cyfrowe nie s± dobre. Niektórzy badacze uwa¿aj±, ¿e inne podej¶cia do informatyki zas³uguj± na uwagê, mimo ¿e jak dot±d technologia cyfrowa odnosi sukcesy.

Procesy analogowe

Podczas gdy maszyna cyfrowa rozk³ada wszystko na dyskretne bity (cyfry binarne), analogowa technologia komputerowa stosuje zupe³nie inne podej¶cie. Pomy¶l o pierwiastku kwadratowym z 2. Nie mo¿na tego przedstawiæ jako stosunek liczb ca³kowitych. Komputer cyfrowy to obliczy i uzyska warto¶æ oko³o 1,414, jednak reprezentacja liczby dziesiêtnej pierwiastka kwadratowego z 2 nigdy nie mo¿e byæ dok³adna. Najlepsze, co mo¿e zrobiæ maszyna cyfrowa, to zbli¿yæ siê do jej prawdziwej warto¶ci. Pierwiastek kwadratowy z 2 to d³ugo¶æ przek±tnej kwadratu mierz±ca 1 jednostkê z boku. Mo¿esz go zbudowaæ za pomoc± narzêdzi klasycznej geometrii (sztuka analogowa) i uzyskaæ dok³adne odwzorowanie. Ale nie mo¿esz tego u¿yæ w arytmetyce, poniewa¿ u¿ywasz warto¶ci liczbowej 1.414. W ten sposób po¶wiêcasz u¿yteczno¶æ ilo¶ciow± dla doskona³o¶ci jako¶ciowej. Byæ mo¿e podobne dawanie i przyjmowanie oka¿e siê konieczne w d±¿eniu do opracowania komputera, który bêdzie przypomina³ cz³owieka. Koncepcje analogowe zosta³y dostosowane do projektowania komputerów; w rzeczywisto¶ci by³a to jedna z pierwszych metod obliczeniowych. W ostatnich latach zosta³ w du¿ej mierze zignorowany.

Optyka

¦wiat³o widzialne, podczerwieñ (IR) i ultrafiolet (UV) oferuj± interesuj±ce mo¿liwo¶ci dla przysz³o¶ci technologii komputerowej. Na CD-ROM (dysk kompaktowy, pamiêæ tylko do odczytu) stosuje siê technologiê optyczn± w celu zwiêkszenia ilo¶ci danych, które mog± byæ przechowywane w danej przestrzeni fizycznej. Ma³e wg³êbienia na plastikowej dyskietce powoduj± odbijanie lub poch³anianie wi±zki laserowej na powierzchni. Umo¿liwia to kodowanie wielu megabajtów danych na dyskietce o ¶rednicy mniejszej ni¿ 15 cm. Dane mog± byæ przesy³ane z ekstremalnymi prêdko¶ciami i wieloma kana³ami za pomoc± laserów we w³óknach szklanych. Jest to znane jako ¶wiat³owodowa transmisja danych i jest obecnie stosowane w niektórych systemach telefonicznych. Przewody w komputerach mog± kiedy¶ zostaæ zast±pione ¶wiat³owodami. Cyfrowe stany logiczne, reprezentowane obecnie przez impulsy elektryczne lub pola magnetyczne, by³yby reprezentowane przez przepuszczalno¶æ ¶wiat³a. Niektóre materia³y bardzo szybko zmieniaj± swoje w³a¶ciwo¶ci optyczne i mog± utrzymywaæ dany stan przez d³ugi czas.

Dane atomowe

W miarê postêpu technologii uk³adów scalonych coraz wiêcej cyfrowych bramek logicznych zosta³o upakowanych w coraz mniejszej przestrzeni fizycznej. Ponadto dziêki udoskonaleniom no¶ników magnetycznych ro¶nie pojemno¶æ dysków twardych i dyskietek. Wed³ug konwencjonalnej nauki najmniejsz± mo¿liw± jednostk± do przechowywania danych jest pojedynczy atom lub cz±steczka subatomowa. Rozwa¿ dyskietkê magnetyczn±. Logika 1 mo¿e byæ reprezentowana przez atom "praw± stron± do góry", z magnetycznym biegunem pó³nocnym skierowanym w górê, a magnetyczny biegun po³udniowy skierowanym w dó³. Wtedy logika 0 by³aby reprezentowana przez ten sam atom "do góry nogami" z bieguny magnetyczne odwrócone. Inn± mo¿liwo¶ci± jest pamiêæ jednoelektronowa (SEM). Przyk³adem SEM jest substancja, w której obecno¶æ nadmiaru elektronu w atomie reprezentuje logikê 1, a elektrycznie obojêtny stan atomu reprezentuje logikê 0. Niektórzy naukowcy s±dz±, ¿e chipy komputerowe mog± kiedy¶ byæ uprawiane w laboratorium, w sposób podobny do kultury eksperymentalnej bakterie i wirusy s± hodowane. Dla takiego urz±dzenia powsta³a nawet nazwa: biochip.

Nanotechnologia

W miarê jak uk³ady scalone staj± siê coraz bardziej upakowane w ma³e pakiety, moc komputera ro¶nie. Ale staje siê równie¿ mo¿liwe tworzenie coraz mniejszych komputerów. Dziêki molekularnej technologii komputerowej - budowie uk³adów scalonych cz±steczka po cz±steczce zamiast wytrawiania materia³u z dala od uk³adu scalonego - mo¿e byæ mo¿liwe zbudowanie komputerów tak ma³ych, ¿e bêd± mog³y kr±¿yæ w ludzkim ciele. Wyobra¼ sobie roboty z przeciwcia³ami, kontrolowane przez centralny komputer, które s± tak ma³e jak bakterie. Za³ó¿my, ¿e komputer centralny jest zaprogramowany do niszczenia niektórych organizmów chorobotwórczych. Taka maszyna by³aby czym¶ w rodzaju sztucznej bia³ej krwinki. Nanotechnologia to dziedzina badañ po¶wiêcona rozwojowi i programowaniu maszyn mikroskopowych. Przedrostek nano- oznacza jedn± miliardow± (10-9 lub 0,000000001). Oznacza to równie¿ "wyj±tkowo ma³y". Skomputeryzowane nanoroboty mog± montowaæ wiêksze komputery, oszczêdzaj±c ludziom wiele pracy zwi±zanej obecnie z produkcj± maszyn. Nanotechnologia umo¿liwi³a ju¿ noszenie komputera na nadgarstku, a nawet komputera osadzonego gdzie¶ w ciele.

Sieci neuronowe

Technologia sieci neuronowej wykorzystuje filozofiê projektowania, która ró¿ni siê radykalnie od tradycyjnych komputerów cyfrowych. Sieci neuronowe s± dobre w wykrywaniu wzorców, co jest wa¿ne przy prognozowaniu. Zamiast pracowaæ z dyskretnymi cyframi binarnymi, sieci neuronowe pracuj± z relacjami miêdzy zdarzeniami. O ile nie wyst±pi awaria, cyfrowa maszyna wykonuje precyzyjne operacje na danych. To wymaga czasu, ale wynik jest zawsze taki sam, je¶li dane wej¶ciowe pozostaj± sta³e. Nie dotyczy to sieci neuronowej. Sieæ neuronowa mo¿e dzia³aæ szybciej ni¿ maszyna cyfrowa. Aby osi±gn±æ szybko¶æ, po¶wiêca siê precyzjê. Sieci neuronowe mog± uczyæ siê na swoich b³êdach. Wed³ug niektórych naukowców technologia ta stanowi odwrócenie uwagi i odwrócenie uwagi od sprawdzonego g³ównego nurtu; wed³ug innych naukowców jest to bardzo obiecuj±ce.

AMUSEMENT ROBOT [ZABAWNY ROBOT]

Robot rozrywkowy to robot hobby przeznaczony do rozrywki lub hazardu. Czasami firmy u¿ywaj± ich do prezentowania nowych produktów i przyci±gania klientów. S± powszechne na targach, szczególnie w Japonii. Mimo ¿e s± zwykle ma³e, czêsto maj± wyrafinowane kontrolery. Przyk³adem robota rozrywkowego jest mysz mechaniczna (nie myliæ z urz±dzeniem wskazuj±cym komputera), która porusza siê po labiryncie. Najprostsze takie urz±dzenie zderza siê losowo, dopóki nie znajdzie siê przez przypadek. Bardziej wyrafinowana mysz robotyczna porusza siê wzd³u¿ jednej ¶ciany labiryntu, a¿ siê pojawi. Ta technika bêdzie dzia³aæ z wiêkszo¶ci± labiryntów, ale nie ze wszystkimi. Najbardziej zaawansowane roboty rozrywkowe to androidy lub maszyny z ludzkim wygl±dem. Roboty tego typu mog± witaæ klientów w sklepach, obs³ugiwaæ windy lub demonstrowaæ produkty na konwencjach. Niektóre roboty rozrywkowe mog± pomie¶ciæ ludzkich je¼d¼ców.

ANALOGOWY RUCH

Termin ruch analogiczny odnosi siê do zmiennej lub wielko¶ci, która mo¿e mieæ nieskoñczon± liczbê warto¶ci w pewnym zakresie. Jest to w przeciwieñstwie do zmiennych cyfrowych lub wielko¶ci, które mog± mieæ tylko skoñczon± liczbê warto¶ci dyskretnych w danym zakresie. Zatem analogiczne sterowanie jest reprezentatywne dla tak zwanego ruchu p³ynnego lub ci±g³ego. Osoba poruszaj±ca siê swobodnie po pokoju, zmieniaj±ca pozycjê w dowolnym punkcie w okre¶lonym regionie ma zdolno¶æ ruchu analogicznego. Ludzkie ramiê mo¿e przemieszczaæ siê w nieskoñczon± liczbê pozycji w p³ynny i ci±g³y sposób, w pewnym obszarze przestrzeni. To tak¿e jest ruch analogowy. Wiele robotów mo¿e jednak przemieszczaæ siê tylko do niektórych punktów wzd³u¿ linii, na p³aszczy¼nie lub w kosmosie. Ten ruch jest cyfrowy. Niektóre roboty mog± poruszaæ siê w analogiczny sposób, ale niezbêdny sprzêt jest na ogó³ bardziej skomplikowany ni¿ w przypadku ruchu cyfrowego.



ANALITYCZNY SILNIK

Silnik analityczny by³ prymitywn± maszyn± obliczeniow± zaprojektowan± przez Charlesa Babbage′a w XIX wieku. Babbage nigdy nie ukoñczy³ zadania zbudowania tego urz±dzenia do perfekcji, ale pomys³ polega³ na wykorzystaniu kart dziurkowanych do wykonywania i drukowania obliczeñ w sposób podobny do pierwszych komputerów cyfrowych. Babbage jest uwa¿any za pierwszego in¿yniera pracuj±cego nad prawdziwym cyfrowym kalkulatorem. Jednym z g³ównych problemów Babbage by³o to, ¿e pr±d nie by³ dostêpny. Maszyny musia³y u¿ywaæ wy³±cznie czê¶ci mechanicznych. Zu¿ywa³y siê one przy czêstym, powtarzalnym u¿ywaniu. Innym problemem by³o to, ¿e Babbage lubi³ ca³kowicie demontowaæ rzeczy, aby zacz±æ od nowa od nowych projektów, zamiast oszczêdzaæ swoje stare maszyny, aby mieæ na uwadze swoje niedoci±gniêcia przy projektowaniu nowych. Podczas fazy badawczo-rozwojowej silnika analitycznego niektórzy s±dzili, ¿e odkryto sztuczn± inteligencjê (AI). Hrabina Lovelace posunê³a siê nawet do napisania programu dla maszyny. Maszyna Babbage′a stanowi³a punkt zwrotny w ludzkich postawach wobec maszyn. Ludzie zaczêli wierzyæ, ¿e "inteligentne maszyny" by³y nie tylko mo¿liwe w teorii, ale tak¿e praktyczne.

ANDROID

Android to robot o ludzkiej postaci. Typowy android ma obrotow± g³owicê wyposa¿on± w czujniki po³o¿enia. Widzenie maszynowe obuoczne pozwala androidowi dostrzec g³êbiê, tym samym lokalizuj±c obiekty w dowolnym miejscu w du¿ym pomieszczeniu. Mo¿na równie¿ w³±czyæ rozpoznawanie mowy i syntezê mowy. Ze wzglêdu na swój quasi-ludzki wygl±d, androidy s± szczególnie odpowiednie do stosowania tam, gdzie s± dzieci. Istniej± pewne problemy mechaniczne przy projektowaniu robotów humanoidalnych. Dwuno¿ne roboty s± niestabilne. Nawet trójno¿ne konstrukcje, choæ bardziej stabilne, s± dwuno¿ne, gdy jedna z nóg znajduje siê nad ziemi±. Ludzie maj± wrodzone poczucie równowagi, ale tê funkcjê trudno zaprogramowaæ w maszynie. W ten sposób android zwykle napêdza siê napêdem ko³owym lub g±sienicowym w podstawie. Windy mog± byæ u¿ywane, aby ruchomy android móg³ dostaæ siê z pod³ogi na pod³ogê w budynku. Istnieje technologia dla w pe³ni funkcjonalnych ramion, ale programowanie potrzebne do ich dzia³ania nie zosta³o jeszcze op³acone dla ma³ych robotów. Nie opracowano jeszcze Androida, nawet na najmodniejszych deskach kre¶larskich, które mo¿na by pomyliæ z osob±, jak pokazano w ksi±¿kach science fiction i filmach. Roboty humanoidalne ciesz± siê popularno¶ci±, szczególnie w Japonii. Jeden z najs³ynniejszy nazywa³ siê Wasubot. Gra³ na organach z finezj± profesjonalnego muzyka. Ten robot sta³ siê idolem na japoñskim show Expo 85. Demonstracja pokaza³a, ¿e maszyny mog± byæ atrakcyjne zarówno pod wzglêdem estetycznym, jak i funkcjonalnym.

ANIMIZM

Ludzie w niektórych krajach, zw³aszcza w Japonii, wierz±, ¿e si³a ¿ycia istnieje w takich rzeczach, jak kamienie, jeziora i chmury, a tak¿e w ludziach, zwierzêtach i ro¶linach. To przekonanie nazywa siê animizmem. Ju¿ w po³owie dziewiêtnastego wieku wymy¶lono maszynê, która mia³a byæ w pewnym sensie o¿ywiona. To by³ silnik analityczny Charlesa Babbage′a. W tamtym czasie bardzo niewiele osób powa¿nie my¶la³o, ¿e urz±dzenie wykonane z kó³ i kó³ zêbatych mo¿e mieæ ¿ycie, jednak dzisiejsze ogromne komputery i obietnica budowania coraz bardziej wyrafinowanych komputerów co roku wyprowadzi³y to pytanie ze ¶wiata science fiction . Komputery mog± robiæ rzeczy, których ludzie nie potrafi±. Na przyk³ad nawet prosty komputer osobisty (PC) mo¿e ustaliæ warto¶æ π (pi), stosunek obwodu ko³a do jego ¶rednicy, do milionów miejsc po przecinku. Roboty mo¿na zaprogramowaæ do robienia rzeczy tak skomplikowanych, jak wymy¶lanie, jak przedostaæ siê przez labirynt lub uratowaæ osobê z p³on±cego budynku. W ostatnich latach programowanie osi±gnê³o taki stopieñ, ¿e komputery mog± uczyæ siê na swoich b³êdach, dziêki czemu nie pope³niaj± ¿adnego konkretnego b³êdu wiêcej ni¿ raz. Jest to jedno z kryteriów inteligencji, ale niewielu zachodnich in¿ynierów lub naukowców uwa¿a to samo za cechê charakterystyczn± ¿ycia.

ANTROPOMORFIZM

Czasami maszyny lub inne przedmioty maj± cechy, które wydaj± siê nam podobne do ludzkich. Dotyczy to szczególnie zaawansowanych komputerów i robotów. Pope³niamy antropomorfizm, gdy my¶limy o komputerze lub robocie jak o cz³owieku. Na przyk³ad androidy s± ³atwe do antropomorfizacji. Filmy i powie¶ci science fiction czêsto wykorzystuj± antropomorfizmy. Przyk³ad antropomorfizmu w odniesieniu do komputera wystêpuje w powie¶ci i filmie 2001: A Space Odyssey. W tej historii statek kosmiczny jest kontrolowany przez "Hala", komputer, który popada w urojenia i próbuje zabiæ ludzkich astronautów. Niektórzy in¿ynierowie uwa¿aj±, ¿e wyrafinowane roboty i komputery maj± ju¿ ludzkie cechy, poniewa¿ mog± optymalizowaæ problemy i / lub uczyæ siê na b³êdach. Inni jednak twierdz±, ¿e kryteria ¿ycia s± znacznie bardziej rygorystyczne. W³a¶ciciele robotów osobistych czasami my¶l± o maszynach jako o towarzyszach. W tym sensie takie roboty faktycznie s± jak ludzie, poniewa¿ mo¿na ich polubiæ.

ARTICULATED GEOMETRY [GEOMETRIA PRZEGUBOWA]

Ramiona robota mog± siê poruszaæ na ró¿ne sposoby. Niektóre mog± osi±gn±æ tylko pewne dyskretne lub okre¶lone pozycje i nie mog± zatrzymaæ siê na ¿adnej pozycji po¶redniej. Inni mog± poruszaæ siê p³ynnymi, zamiataj±cymi ruchami i s± w stanie dotrzeæ do dowolnego punktu w okre¶lonym regionie. Jedn± z metod ruchu ramienia robota jest geometria przegubowa. S³owo "przegubowe" oznacza "podzielone na sekcje przez stawy". Ten typ ramienia robota przypomina ramiê cz³owieka. Wszechstronno¶æ jest zdefiniowana w kategoriach liczby stopni swobody. Mo¿e istnieæ na przyk³ad obrót podstawy, wysoko¶æ i zasiêg. Istnieje kilka ró¿nych geometrii przegubowych dla dowolnej liczby stopni swobody. Ilustracja pokazuje jeden schemat ramienia robota, który wykorzystuje geometriê przegubow±.



ARTIFICIAL INTELLIGENCE [SZTUCZNA INTELIGENCJA]

Definicja tego, co stanowi sztuczn± inteligencjê (AI) jest ró¿na w¶ród in¿ynierów. Nie ma powszechnie akceptowanej umowy dotycz±cej jej dok³adnego znaczenia. Programowanie robotów mo¿na podzieliæ na poziomy, zaczynaj±c od najmniej skomplikowanego i przechodz±c do teoretycznego, raczej mglistego poziomu AI. Rysunek przedstawia czteropoziomowy schemat programowania



Sztuczna inteligencja na najwy¿szym poziomie obejmuje w³a¶ciwo¶ci, zachowania i zadania oraz obejmuje roboty z funkcjami takimi jak: •  Poczuj zmienne fizyczne, takie jak ¶wiat³o i d¼wiêk •  Generuj obrazy w wysokiej rozdzielczo¶ci (system wizyjny) •  Opracuj koncepcjê rzeczywisto¶ci (model ¶wiata) •  Okre¶l optymalny lub najskuteczniejszy sposób dzia³ania •  Ucz siê na b³êdach z przesz³o¶ci •  Utwórz plan w danej sytuacji, a nastêpnie postêpuj zgodnie z nim •  Zmodyfikuj plan w miarê zmian zachodz±cych w ¶rodowisku •  Kontynuuj dwustronne rozmowy z lud¼mi lub innymi maszynami •  Wnioskuj rozwi±zania na podstawie ograniczonych lub niepe³nych informacji •  Opracuj nowe sposoby rozwi±zywania starych problemów •  Przeszukaj bazê wiedzy pod k±tem konkretnych faktów lub rozwi±zañ •  Zaprogramuj siê •  Popraw swoje w³asne projekty Sztuczna inteligencja jest trudna do oszacowania; najbardziej kusz±cym standardem jest porównanie "inteligencji maszynowej" z inteligencj± ludzk±. Na przyk³ad inteligentnej maszynie mo¿na poddaæ test ilorazowi inteligencji (IQ) podobny do testów zaprojektowanych do pomiaru inteligencji ludzkiej. W tej interpretacji poziom AI wzrasta, gdy robot lub komputer staje siê bardziej "ludzki" w swoich reakcjach na otaczaj±cy ¶wiat. Kolejny schemat obejmuje korzystanie z gier wymagaj±cych strategii wybiegaj±cej w przysz³o¶æ, takich jak warcaby lub szachy.

ARTIFICIAL STIMULUS [SZTUCZNY BODZIEC]

Sztuczny bodziec to metoda prowadzenia robota po okre¶lonej ¶cie¿ce. Na przyk³ad zautomatyzowany pojazd kierowany (AGV) wykorzystuje pole magnetyczne do pod±¿ania pewnymi trasami w swoim otoczeniu. Ró¿ne punkty orientacyjne mo¿na wykorzystaæ jako sztuczne bod¼ce. Nie ma potrzeby osadzania przewodów lub magnesów w pod³odze, jak ma to miejsce w przypadku AGV. Robota mo¿na zaprogramowaæ tak, aby pod±¿a³ za ¶cian± po prawej (lub lewej) stronie, a¿ dotrze do miejsca docelowego, na przyk³ad w celu znalezienia wyj¶cia z labiryntu. Za lampami w suficie korytarza mog± znajdowaæ siê czujniki ¶wiat³a i kierunku. Po krawêdzi jezdni mo¿na wizualnie sprawdziæ ró¿nicê jasno¶ci miêdzy nawierzchni± drogi a poboczem. Innym sposobem zapewnienia wskazówek jest u¿ycie lampy ostrzegawczej. Mo¿e to byæ wi±zka podczerwieni (IR) lub widzialna lub zestaw ¼róde³ ultrad¼wiêków. Za pomoc± ultrad¼wiêków robot mo¿e zmierzyæ ró¿nicê czasu propagacji z ró¿nych ¼róde³, aby znale¼æ swoj± pozycjê na otwartej przestrzeni, je¶li nie ma ¿adnych przeszkód. Istnieje wiele sposobów oznaczania obiektów w celu ich identyfikacji. Jedn± z metod jest kod kreskowy, który stosuje siê do ustalania cen i identyfikacji produktów w sklepach detalicznych, a drug± jest pasywny transponder typu przymocowanego do towarów, aby zapobiec kradzie¿y w sklepie.

ASIMOVA : TRZY PRAWA

W jednym ze swoich wczesnych opowiadañ science fiction p³odny pisarz Izaak Asimow po raz pierwszy wspomnia³ o s³owie "robotyka" wraz z trzema podstawowymi zasadami, których musz± przestrzegaæ wszystkie roboty. Zasady, zwane obecnie trzema prawami Asimova, s± nastêpuj±ce.

•  Robot nie mo¿e zraniæ ani pozwoliæ na obra¿enia jakiejkolwiek istoty ludzkiej.

•  Robot musi przestrzegaæ wszystkich rozkazów ludzi, z wyj±tkiem rozkazów sprzecznych z Pierwszym Prawem.

•  Robot musi siê chroniæ, z wyj±tkiem przypadków, gdy by³oby to sprzeczne z Pierwszym Prawem lub Drugim Prawem.

Chocia¿ regu³y te zosta³y po raz pierwszy ukute w latach 40. XX wieku, nadal s± uwa¿ane za dobre standardy zachowania robotycznego.

ASSEMBLY ROBOT [ROBOT MONTA¯OWY]

Robot monta¿owy to ka¿dy robot, który montuje produkty, takie jak samochody, sprzêt AGD lub sprzêt elektroniczny. Niektóre roboty monta¿owe dzia³aj± samodzielnie; wiêkszo¶æ z nich jest wykorzystywana w zautomatyzowanych zintegrowanych systemach produkcyjnych (AIMS), wykonuj±cych powtarzaln± pracê z du¿± prêdko¶ci± i przez d³ugi czas. Wiele robotów monta¿owych ma postaæ ramion robota. Rodzaj ustawienia po³±czenia zale¿y od zadania, które musi wykonaæ robot. Wspólne ustalenia s± nazywane zgodnie z typem stosowanego uk³adu wspó³rzêdnych. Z³o¿ono¶æ ruchu w robocie monta¿owym wyra¿a siê w kategoriach liczby stopni swobody. Aby prawid³owo wykonaæ swoj± pracê, robot monta¿owy musi mieæ wszystkie czê¶ci, z którymi wspó³pracuje, umieszczone dok³adnie w odpowiednich miejscach. Zapewnia to, ¿e robot mo¿e z kolei podnie¶æ ka¿d± czê¶æ w procesie monta¿u, przechodz±c do w³a¶ciwego zestawu wspó³rzêdnych. Tolerancja b³êdu jest niewielka. W niektórych systemach monta¿owych ró¿ne komponenty s± oznaczone etykietami identyfikacyjnymi, takimi jak kody kreskowe, aby robot móg³ znale¼æ ka¿d± czê¶æ poprzez wyzerowanie na etykiecie.

ATTRACTION GRIPPER [CHWYTAK PRZYCI¡GAJ¡CY]

Chwytak przyci±gaj±cy to efektor koñcowy robota, który chwyta przedmioty za pomoc± przyci±gania elektrycznego lub magnetycznego. Zasadniczo stosuje siê magnesy; s³u¿± temu magnesy trwa³e lub elektromagnesy. Elektromagnesy maj± tê zaletê, ¿e mo¿na je w³±czaæ / wy³±czaæ, dziêki czemu obiekt mo¿na wygodnie zwolniæ bez konieczno¶ci zabezpieczania go za pomoc± zewnêtrznych ¶rodków. Odwrotnie, magnesy trwa³e maj± tê zaletê, ¿e wymagaj± minimalnej konserwacji. Podobnie jak chwytak samoprzylepny, chwytak przyci±gaj±cy jest zasadniczo prosty. Istniej± dwa podstawowe problemy z tego typu efektorem koñcowym. Po pierwsze, aby chwytak przyci±gania magnetycznego dzia³a³, chwytany przez niego przedmiot musi zawieraæ materia³ ferromagnetyczny, taki jak ¿elazo lub stal. Po drugie, pole magnetyczne wytwarzane przez efektor koñcowy mo¿e trwale namagnesowaæ obiekty, którymi siê zajmuje. W niektórych przypadkach nie stanowi to problemu, ale w innych przypadkach mo¿e powodowaæ problemy.


AUTOMATED GUIDED VEHICLE [ZAUTOMATYOWANY POJAZD KIEROWANY]

Zautomatyzowany pojazd kierowany (AGV) to wózek robota, który dzia³a bez kierowcy. Wózek ma silnik elektryczny i jest prowadzony przez pole magnetyczne wytwarzane przez drut na pod³odze lub tu¿ pod pod³og± (patrz ilustracja). Alternatywnie AGV mo¿e dzia³aæ na zestawie szyn. W zautomatyzowanych systemach AGV s± stosowane do doprowadzania komponentów do linii monta¿owych. AGV mog± równie¿ s³u¿yæ jako pomocnicy w szpitalach, przynosz±c pacjentom ¿ywno¶æ i inne nieistotne przedmioty, lub jako mechaniczni pracownicy wykonuj±cy rutynowe obowi±zki w domu lub biurze. Mówiono o przerabianiu samochodów na samochody AGV, które pod±¿aj± za drutami osadzonymi w nawierzchni drogi. To zabra³oby czê¶æ pracy kierowcy, pozwalaj±c komputerom sterowaæ pojazdem i regulowaæ jego prêdko¶æ. Ka¿dy samochód mia³by w³asny komputer. W mie¶cie ruch by³by nadzorowany przez jeden lub wiêcej komputerów centralnych. W przypadku awarii komputera ca³y ruch zostanie zatrzymany. To praktycznie wyeliminowa³oby wypadki. To, czy spo³eczeñstwo zaakceptuje tego rodzaju system na ogóln± skalê, dopiero siê oka¿e.





AUTOMATYZACJA

Termin automatyzacja odnosi siê do systemu, w którym niektóre lub wszystkie procesy s± wykonywane przez maszyny, zw³aszcza roboty. Zasoby automatyzacji obejmuj±:

•  Roboty dzia³aj± szybko.

•  Roboty s± precyzyjne.

•  Roboty s± niezawodne, je¶li s± dobrze zaprojektowane i utrzymywane.

•  Roboty s± zdolne do ogromnej si³y fizycznej.

Przewagi ludzkich operatorów nad robotami obejmuj± nastêpuj±ce fakty:

•  Ludzie mog± rozwi±zaæ niektóre problemy, których nie potrafi± maszyny.

•  Ludzie maj± wiêksz± tolerancjê na zamieszanie i b³êdy.

•  Ludzie mog± wykonywaæ pewne zadania, których roboty nie mog±.

•  Ludzie s± potrzebni do nadzorowania systemów robotycznych.

AUTOMAT

Automat to prosty robot, który wykonuje zadanie lub zestaw zadañ bez skomplikowanej kontroli komputera. Automaty istniej± ju¿ od ponad 200 lat. Wczesnym przyk³adem automatu by³a "mechaniczna kaczka" zaprojektowana przez J. de Vaucansona w XVIII wieku. Wykorzystano go do rozrywki odbiorców w Europie. Wydawa³o z siebie kwakanie i wydawa³o siê, ¿e je i pije. Vaucanson u¿y³ robota, by zebraæ pieni±dze na swoj± pracê. Ka¿dego grudnia niektórzy ambitni ludzie buduj± na swoich podwórkach wystawy ¶wi±teczne, sk³adaj±ce siê z maszyn w postaci ludzi i zwierz±t. Maszyny te nie maj± "mózgów", poniewa¿ po prostu stosuj± siê do procedur mechanicznych. Chocia¿ obserwowanie ich jest przyjemne, urz±dzenia te nie s± precyzyjne, a ruchy, które mog± wykonaæ, s± ograniczone. Niektóre z tych maszyn mog± wygl±daæ na androidy, ale w rzeczywisto¶ci s± niczym wiêcej ni¿ ruchomymi pos±gami.

AUTONOMICZNY ROBOT

Autonomiczny robot jest samowystarczalny, ma w³asny kontroler i nie jest zale¿ny od komputera centralnego dla jego poleceñ. Porusza siê w ¶rodowisku pracy z w³asn± moc±, zwykle tocz±c siê na ko³ach lub napêdzie g±sienicowym. Autonomia robota mo¿e pocz±tkowo wydawaæ siê wielkim atutem: je¶li robot funkcjonuje sam w systemie, to gdy zawiod± inne czê¶ci systemu, robot bêdzie dzia³a³, jednak w systemach, w których stosuje siê wiele identycznych robotów, autonomia jest nieefektywna . Z ekonomicznego punktu widzenia lepiej jest umie¶ciæ programy w jednym centralnym komputerze, który kontroluje wszystkie roboty. Roboty owadowe dzia³aj± w ten sposób. Proste roboty, takie jak te na liniach monta¿owych, nie s± autonomiczne. Im bardziej z³o¿one zadanie i im wiêcej ró¿nych rzeczy musi zrobiæ robot, tym wiêksza mo¿e mieæ autonomia. Najbardziej zaawansowane autonomiczne roboty maj± sztuczn± inteligencjê (AI).

AXIS INTERCHANGE [WYMIANA OSI]

Wymiana osi to transpozycja osi wspó³rzêdnych w zrobotyzowanym uk³adzie wykorzystuj±cym geometriê kartezjañsk±. Wymiana osi mo¿e obejmowaæ dwie lub wszystkie trzy osie. Ilustracja pokazuje przyk³ad, w którym transponowane s± osie lewa / prawa (zwykle x) i góra / dó³ (zwykle z). Nie jest to jedyny sposób, w jaki mo¿e mieæ miejsce wymiana lewo / prawo kontra góra / dó³; jedna lub obie osie mog± byæ równie¿ odwrócone. Oczywi¶cie istnieje wiele mo¿liwo¶ci wymiany osi w trójwymiarowym uk³adzie kartezjañskim. Wymiana osi mo¿e powodowaæ u¿yteczne zmiany ruchów robota. Schemat programowania pojedynczego ruchu mo¿e skutkowaæ bardzo ró¿nymi obwiedniami roboczymi i wzorami ruchu, w zale¿no¶ci od tego, jak zdefiniowane s± osie. Niezale¿nie od transpozycji osi, zawsze istnieje zgodno¶æ jeden-do-jednego pomiêdzy punktami w obu koperty robocze, pod warunkiem, ¿e programowanie ruchu jest wykonane poprawnie. W zale¿no¶ci od rodzaju zastosowanego systemu robotycznego zamiana osi mo¿e zmieniæ lub ograniczyæ obwiedniê robocz±. Pewne punkty po³o¿enia lub pewne rodzaje ruchu, które s± mo¿liwe w jednym schemacie wspó³rzêdnych, mog± byæ niemo¿liwe w drugim.



AXIS INVERSION [ODWRÓCENIE OSI]

Odwrócenie osi jest odwróceniem orientacji jednej lub wiêcej osi wspó³rzêdnych w systemie robotycznym wykorzystuj±cym geometriê kartezjañsk±. Gdy ruchy robota s± programowane przy u¿yciu schematu kartezjañskiego (lub prostok±tnego), ró¿nica miêdzy operacjami praworêcznymi i leworêcznymi polega jedynie na odwróceniu lub odwróceniu wspó³rzêdnych w jednej z osi. Zasadniczo lew± / praw± osi± w schemacie kartezjañskim jest o¶ x. Odwrócenie wspó³rzêdnych na tej osi jest form± inwersji pojedynczej osi. Ilustracja pokazuje dwie trójwymiarowe kartezjañskie siatki wspó³rzêdnych. W górnym przyk³adzie przedstawiono schemat praworêczny. Dolny rysunek pokazuje leworêczny odpowiednik. Oznaczenia wspó³rzêdnych s± identyczne, z tym wyj±tkiem, ¿e s± odbiciami lustrzanymi w odniesieniu do osi x. Wszystkie dzia³y reprezentuj± tê sam± odleg³o¶æ jednostkow± w obu przypadkach. Podczas gdy lewy i prawy s± odwrócone w tym przyk³adzie, zmys³y góra / dó³ i przód / ty³ pozostaj± takie same. W niektórych systemach konieczne jest odwrócenie dwóch, a nawet wszystkich trzech osi, aby uzyskaæ po¿±dany ruch robota. Schematy te mo¿na nazwaæ inwersj± dwuosiow± lub inwersj± trzyosiow±.



AZIMUTH-RANGE NAVIGATION [NAWIGACJA W ZAKRESIE AZYMUTU]

Fale elektromagnetyczne (EM) lub akustyczne odbijaj± siê od ró¿nych obiektów. Ustalaj±c kierunki, z których przesy³ane s± sygna³y EM lub akustyczne, oraz mierz±c czas potrzebny impulsom na przemieszczenie siê z po³o¿enia nadajnika do celu i z powrotem, robot mo¿e zlokalizowaæ obiekty w swoim ¶rodowisku pracy. Bie¿±ce zmiany informacji o azymucie (namiocie kompasu) i zasiêgu (odleg³o¶ci) dla ka¿dego obiektu w ¶rodowisku pracy mog± byæ wykorzystywane przez sterownik robota do nawigacji. Klasycznym systemem nawigacji w zakresie azymutu jest konwencjonalny radar, który sk³ada siê z nadajnika, anteny kierunkowej, odbiornika i wy¶wietlacza. Nadajnik wytwarza impulsy mikrofalowe EM, które s± propagowane w w±skiej wi±zce. Fale elektromagnetyczne uderzaj± w obiekty z ró¿nych odleg³o¶ci. Im wiêksza odleg³o¶æ do celu, tym d³u¿sze jest opó¼nienie przed otrzymaniem echa. Antena nadawcza jest obracana, dziêki czemu mo¿na obserwowaæ wszystkie ³o¿yska azymutu. Podstawowa konfiguracja schematu zakresu azymutu jest pokazana na ilustracji. Robot znajduje siê na ¶rodku wy¶wietlacza. Namiary azymutu s± wskazane w stopniach zgodnie z ruchem wskazówek zegara od prawdziwej pó³nocy i s± zaznaczone na ca³ym obwodzie. Odleg³o¶æ lub zasiêg jest wskazywana przez przesuniêcie promieniowe. Niektóre systemy zakresu azymutu mog± wykrywaæ zmiany czêstotliwo¶ci zwracanych EM lub impulsów akustycznych wynikaj±ce z efektu Dopplera. Dane te s± wykorzystywane do pomiaru prêdko¶ci zbli¿ania siê lub cofania obiektów. Sterownik robota mo¿e korzystaæ z tych informacji, wraz z danymi pozycji zapewnianymi przez schemat zakresu azymutu, do nawigacji z³o¿onego ¶rodowiska.




Powrót

S³ownik Robotyki : "B"


BACK LIGHTING [TYLNE O¦WIETLENIE]

W zrobotyzowanym systemie wizyjnym pod¶wietlenie odnosi siê do o¶wietlenia obiektów w ¶rodowisku pracy przy u¿yciu ¼ród³a ¶wiat³a zasadniczo zgodnego z obiektami, ale bardziej od niego oddalonego. ¦wiat³o ze ¼ród³a nie odbija siê zatem od powierzchni obserwowanych obiektów. O¶wietlenie tylne jest stosowane w sytuacjach, w których szczegó³y powierzchni obserwowanych obiektów nie s± interesuj±ce ani istotne dla robota, ale wa¿ny jest kszta³t wy¶wietlanego obrazu. Pod¶wietlenie jest równie¿ korzystne w niektórych sytuacjach z pó³przezroczystymi lub pó³przezroczystymi obiektami, których struktura wewnêtrzna musi zostaæ przeanalizowana. Promienie ¶wietlne przechodz±ce przez pó³przezroczysty lub pó³przezroczysty obiekt mog± ujawniæ szczegó³y, których nie potrafi o¶wietlenie przednie lub boczne.

BACK PRESSURE SENSOR [CZUJNIK PREZCIWCI¦NIENIA]

Czujnik przeciwci¶nienia to urz±dzenie, które wykrywa i mierzy moment obrotowy, jaki przyk³ada silnik robota w danym momencie. Czujnik wytwarza sygna³, zwykle napiêcie zmienne zwane napiêciem wstecznym, które ro¶nie wraz ze wzrostem momentu obrotowego. Napiêcie wsteczne s³u¿y jako ujemne sprzê¿enie zwrotne w celu ograniczenia momentu obrotowego przy³o¿onego przez silnik. Podczas pracy silnika robota napotyka on opór mechaniczny zwany przeciwci¶nieniem. Opór ten zale¿y od ró¿nych czynników, takich jak ciê¿ar podnoszonego przedmiotu lub tarcie obiektu poruszaj±cego siê po powierzchni. Moment obrotowy jest bezpo¶redni± funkcj± odporno¶ci mechanicznej. Wraz ze wzrostem momentu obrotowego ro¶nie równie¿ przeciwci¶nienie, jakie napotyka silnik. I odwrotnie, wraz ze wzrostem przeciwci¶nienia ro¶nie równie¿ moment obrotowy silnika niezbêdny do uzyskania danego wyniku. Czujniki ci¶nienia wstecznego i systemy sprzê¿enia zwrotnego s³u¿± do ograniczenia si³y przy³o¿onej przez chwytak robota, ramiê, wiertarkê, m³otek lub inne urz±dzenie. Mo¿e to zapobiec uszkodzeniu przedmiotów obs³ugiwanych przez robota. Pomaga tak¿e zapewniæ bezpieczeñstwo osobom pracuj±cym wokó³ robota. Towarzysz±ca ilustracja jest funkcjonalnym schematem blokowym dzia³ania czujnika przeciwci¶nienia i powi±zanej pêtli ujemnego sprzê¿enia zwrotnego, która reguluje przy³o¿ony moment obrotowy.



BACKWARD CHAINING [WNIOSKOWANIE W TY£]

Wnioskowanie w ty³ to logiczny proces, który mo¿na zastosowaæ w sztucznej inteligencji (AI). Zamiast pracowaæ z danymi, które zosta³y dostarczone z wyprzedzeniem, komputer ¿±da danych. W ten sposób komputer otrzymuje tylko informacje potrzebne do rozwi±zania problemu. Nie marnuje siê pamiêci na przechowywanie niepotrzebnych danych. Wnioskowanie w ty³ jest szczególnie u¿yteczny w systemach eksperckich, które s± programami zaprojektowanymi, aby pomóc w rozwi±zywaniu specjalistycznych problemów w nieznanych dziedzinach. Dobrym przyk³adem jest program diagnostyki medycznej. £±czenie wsteczne mo¿e byæ równie¿ przydatne w elektronicznym rozwi±zywaniu problemów, prognozowaniu pogody, analizie kosztów, a nawet pracy detektywa policji.

BALISTYCZNA KONTROLA

Kontrola balistyczna jest form± zrobotyzowanego sterowania ruchem, w której ¶cie¿ka lub trajektoria urz±dzenia jest obliczana lub programowana ca³kowicie wcze¶niej. Po ustaleniu ¶cie¿ki nie s± wprowadzane dalsze poprawki. Termin wywodzi siê z podobieñstwa do obliczeñ balistycznych do celowania broni i pocisków. G³ównymi zaletami kontroli balistycznej s± prostota i umiarkowane koszty. Zrobotyzowany manipulator z kontrol± balistyczn± nie musi nosiæ czujników; robot mobilny z kontrol± balistyczn± nie potrzebuje w³asnego urz±dzenia pok³adowego , komputera. G³ównym ograniczeniem jest fakt, ¿e kontrola balistyczna nie pozwala na szybkie, zlokalizowane lub nieoczekiwane zmiany w ¶rodowisku pracy.

BANDWIDTH [PASMO]

Szeroko¶æ pasma odnosi siê do ilo¶ci przestrzeni czêstotliwo¶ci lub przestrzeni widma, której wymaga sygna³, aby by³ wyra¼nie przesy³any i odbierany. Szeroko¶æ pasma jest ogólnie definiowana jako ró¿nica czêstotliwo¶ci miêdzy dwoma punktami po³owy mocy w nadawanym lub odbieranym sygnale danych, jak pokazano na ilustracji. Wszystkie sygna³y maj± skoñczon±, niezerow± szeroko¶æ pasma. ¯aden sygna³ nie mo¿e byæ przesy³any w nieskoñczenie ma³ej szczelinie przestrzeni widmowej. Zasadniczo szeroko¶æ pasma sygna³u jest proporcjonalna do prêdko¶ci, z jak± dane s± wysy³ane i odbierane. W systemach cyfrowych prêdko¶æ danych jest oznaczana w bitach na sekundê (bps), kilobitach na sekundê (kb / s), megabitów na sekundê (Mb / s) lub gigabitów na sekundê (Gb / s), gdzie

1 kbps = 1000 bps = 103 bps

1 Mbps = 1000 kbps = 106 bps

1 Gbps = 1000 Mbps = 109 bps

Wraz ze wzrostem dopuszczalnej przepustowo¶ci maksymalna prêdko¶æ transmisji danych ro¶nie wprost proporcjonalnie. Poniewa¿ dozwolona szeroko¶æ pasma jest ograniczona, maksymalna prêdko¶æ danych spada wprost proporcjonalnie.



BAR CODING [KOD KRESKOWY]

Kod kreskowy to metoda znakowania obiektów. Etykiety z kodami kreskowymi lub znaczniki s± szeroko stosowane w sklepach detalicznych do ustalania cen i identyfikacji towarów. Znacznik z kodem kreskowym ma charakterystyczny wygl±d, z równoleg³ymi liniami o ró¿nej szeroko¶ci i odstêpach (patrz ilustracja). Urz±dzenie wyposa¿one w laser skanuje znacznik, pobieraj±c dane identyfikacyjne. Urz±dzenie czytaj±ce nie musi byæ doprowadzane bezpo¶rednio do znacznika; mo¿e dzia³aæ z pewnej odleg³o¶ci.


Znaczniki z kodem kreskowym to jedna z metod oznaczania obiektów, aby robot móg³ je zidentyfikowaæ. To znacznie upraszcza proces rozpoznawania. Na przyk³ad ka¿dy element w zestawie narzêdzi mo¿na oznakowaæ przy u¿yciu naklejek z kodem kreskowym, z unikalnym kodem dla ka¿dego narzêdzia. Gdy kontroler robota mówi maszynie, ¿e potrzebuje okre¶lonego narzêdzia, robot mo¿e wyszukaæ odpowiedni znacznik i wykonaæ ruchy zgodnie z podprogramem programu dla tego narzêdzia. Nawet je¶li narzêdzie zostanie zgubione, o ile znajduje siê w obszarze roboczym robota lub w zakresie ruchu, mo¿na je ³atwo znale¼æ.

BEACON
Sygna³ nawigacyjny to urz±dzenie pomagaj±ce robotom w nawigacji. Sygna³y nawigacyjne mo¿na podzieliæ na pasywne lub aktywne. Lustro jest dobrym przyk³adem pasywnej latarni. Nie wytwarza w³asnego sygna³u; odbija jedynie promienie ¶wietlne, które go uderzaj±. Robot wymaga nadajnika, takiego jak lampa b³yskowa lub wi±zka laserowa, oraz odbiornika, takiego jak fotokomórka. Odleg³o¶æ do ka¿dego zwierciad³a mo¿na okre¶liæ na podstawie czasu potrzebnego na dostanie siê lampy b³yskowej do lustra i powrót do robota. Poniewa¿ to opó¼nienie jest wyj±tkowo krótkim przedzia³em czasu, du¿a prêdko¶æ potrzebna jest aparatowi pomiarowemu. Przyk³adem aktywnego sygna³u nawigacyjnego jest nadajnik radiowy. Kilka nadajników mo¿na umie¶ciæ w ró¿nych miejscach, a ich sygna³y s± zsynchronizowane, dziêki czemu wszystkie s± dok³adnie w fazie. Gdy robot siê porusza, wzglêdna faza sygna³ów jest ró¿na. Korzystaj±c z komputera wewnêtrznego, robot mo¿e okre¶liæ swoj± pozycjê, porównuj±c fazy sygna³ów z sygna³ów nawigacyjnych. Przy aktywnych sygnalizatorach robot nie potrzebuje nadajnika, ale sygnalizatory musz± mieæ ¼ród³o mocy i byæ odpowiednio ustawione.

BEHAVIOR [ZACHOWANIE]

W robotyce zachowanie odnosi siê do przetwarzania danych czujnika na okre¶lone ruchy, sekwencje ruchów lub zadania. Istniej± trzy g³ówne typy: zachowanie odruchowe, zachowanie reaktywne i zachowanie ¶wiadome. Zachowanie zwrotne jest najprostsz± i najszybsz± form± zachowania robotycznego. Czujniki mog± byæ i czêsto s± pod³±czone bezpo¶rednio do manipulatorów, uk³adów napêdowych lub innych urz±dzeñ mechanicznych. Oko elektryczne, które uruchamia alarm w³amaniowy, jest dobrym przyk³adem urz±dzenia wykorzystuj±cego zachowanie zwrotne. Gdy wi±zka ¶wiat³a zostaje przerwana, nastêpuje przerwanie pr±du elektrycznego, co powoduje uruchomienie elektronicznego prze³±cznika, który przyk³ada moc do emitera akustycznego. Reaktywne zachowanie obejmuje prymitywny rodzaj inteligencji maszynowej; zakres lub charakter dzia³ania zmienia siê w zakresie zale¿nym od jednego lub wiêcej parametrów w ¶rodowisku pracy. Przyk³adem reakcji reaktywnej jest dzia³anie czujnika przeciwci¶nienia, w którym wielko¶æ momentu przyk³adanego przez ramiê robota lub efektora koñcowego zmienia siê w zale¿no¶ci od oporu mechanicznego oferowanego przez manipulowany obiekt. ¦wiadome zachowanie obejmuje sztuczn± inteligencjê (AI), w której kontroler robota wykonuje z³o¿one zadania, takie jak gra w szachy lub dokonywanie wyborów zale¿nych od wielu czynników, których nie mo¿na przewidzieæ.

BIASED WYSZUKIWANIE

Wyszukiwanie biased to analogiczna metoda, za pomoc± której robot mobilny mo¿e znale¼æ miejsce docelowe lub cel, najpierw spogl±daj±c w bok, a nastêpnie "zeruj±c". Ilustracja pokazuje stronniczy schemat wyszukiwania, z którego wodniak mo¿e skorzystaæ w mglisty dzieñ. W pewnej odleg³o¶ci od linii brzegowej wodniak nie widzi doku, ale ma do¶æ dobry pomys³ na to, gdzie siê znajduje. Dlatego podej¶cie jest celowo oddalone z jednej strony (w tym przypadku z lewej) doku. Gdy brzeg pojawia siê w polu widzenia, p³ywak skrêca w prawo i pod±¿a za nim, a¿ do znalezienia doku. Aby robot móg³ efektywnie korzystaæ z tej techniki, musi zaznajomiæ siê ze swoim otoczeniem, podobnie jak wodniak z grubsza wie, gdzie bêdzie dok. Odbywa siê to poprzez programowanie na poziomie zadañ, prymitywn± formê sztucznej inteligencji (AI).



BINARNE WYSZUKIWANIE

W komputerze cyfrowym wyszukiwanie binarne, zwane tak¿e wyszukiwaniem dychotomizuj±cym, jest metod± lokalizowania elementu w du¿ym zestawie elementów. Ka¿da pozycja w zestawie ma przypisany klawisz numeryczny. Liczba klawiszy jest zawsze potêg± 2. Dlatego, gdy jest wielokrotnie dzielona na po³ówki, koñcowym wynikiem jest zawsze pojedynczy klucz. Na przyk³ad, je¶li na li¶cie znajduje siê 16 pozycji, mog± one byæ ponumerowane od 1 do 16. Je¶li jest 21 pozycji, mo¿na je ponumerowaæ od 1 do 21, przy czym cyfry od 22 do 32 s± klawiszami "obojêtnymi" (niezajêtymi). ¯±dany klawisz numeryczny jest najpierw porównywany z najwy¿szym numerem na li¶cie. Je¶li ¿±dany klucz jest mniejszy ni¿ po³owa najwy¿szej liczby na li¶cie, wówczas pierwsza po³owa listy jest akceptowana, a druga po³owa jest odrzucana. Je¶li ¿±dany klucz jest wiêkszy ni¿ po³owa najwy¿szej liczby na li¶cie, wówczas druga po³owa listy jest akceptowana, a pierwsza po³owa jest odrzucana. Proces ten powtarza siê, za ka¿dym razem wybieraj±c po³owê listy i odrzucaj±c drug± po³owê, a¿ pozostanie tylko jeden element. Ten element jest po¿±danym kluczem. Ilustracja pokazuje przyk³ad wyszukiwania binarnego w celu wybrania jednego elementu z listy 21. Klucze s± oznaczone wype³nionymi kwadratami, z wyj±tkiem po¿±danego klawisza 21, który jest zaznaczony zacienionym kó³kiem. jako otwarte kwadraty

BINAURALNA OBS£UGA MASZYNY

Dwuuszne s³yszenie maszynowe wykorzystuje dwa przetworniki d¼wiêku, rozmieszczone w pewnej minimalnej odleg³o¶ci od siebie, w celu okre¶lenia kierunku, z którego nadchodz± fale akustyczne. Odbywa siê to poprzez porównanie wzglêdnej fazy i / lub wzglêdnej g³o¶no¶ci nadchodz±cych frontów falowych w przetwornikach. Uk³ad ucha / mózgu cz³owieka przetwarza informacje akustyczne z du¿± dok³adno¶ci±, umo¿liwiaj±c zlokalizowanie ¼ród³a d¼wiêku z niezwyk³± dok³adno¶ci±, nawet gdy ¼ród³a nie mo¿na zobaczyæ. Po wyposa¿eniu w czu³e przetworniki, obwód zwany komparatorem faz i wyrafinowany sterownik robot mo¿e zrobiæ to samo. W dwuusznym s³yszeniu maszynowym dwa przetworniki d¼wiêku s± umieszczone po obu stronach "g³owy" robota. Komparator faz mierzy wzglêdn± fazê i intensywno¶æ sygna³ów z dwóch przetworników. Dane te s± przesy³ane do kontrolera, pozwalaj±c robotowi, z pewnymi ograniczeniami, okre¶liæ kierunek, z którego dochodzi d¼wiêk (patrz ilustracja). Je¶li system jest zdezorientowany, g³owa robota mo¿e siê obracaæ, dopóki nie zostanie wyeliminowane zamieszanie i nie zostanie osi±gniête znacz±ce ³o¿ysko.



BINOKULARNEJ MASZYNY WIZJA

Obuoczne widzenie maszynowe jest analogi± do obuocznego widzenia cz³owieka. Czasami nazywa siê to widzeniem stereoskopowym. U ludzi widzenie obuoczne pozwala postrzegaæ g³êbiê. Jednym okiem, to znaczy w przypadku widzenia jednoocznego, cz³owiek mo¿e wywnioskowaæ g³êbiê do pewnego stopnia na podstawie perspektywy. Prawie wszyscy mieli jednak okazjê byæ oszukiwani, patrz±c na scenê z zakrytym lub zablokowanym okiem. Pobliski s³up i daleka wie¿a mog± wydawaæ siê byæ blisko siebie, podczas gdy w rzeczywisto¶ci s± one setki metrów od siebie. W przypadku robota widzenie obuoczne wymaga wyrafinowanego mikroprocesora. Wnioski dokonywane przez ludzi na podstawie tego, co widz± dwoje oczu, s± niezwykle skomplikowane. Ilustracja pokazuje podstawow± koncepcjê widzenia obuocznego. Podstawowe znaczenie dla dobrego widzenia robotów przez lornetkê maj±:

•  Czujniki wizualne o wysokiej rozdzielczo¶ci
•  Zaawansowany sterownik robota
•  Programowanie, w którym robot dzia³a na podstawie poleceñ, na podstawie czego to widzi



BIN PICKING PROBLEM [PROBLEM Z WYBIERANIEM POJEMNIKA]

Problem polegaj±cy na podnoszeniu pojemników stanowi wyzwanie dla zrobotyzowanego systemu wizyjnego, w którym maszyna musi wybraæ konkretny obiekt z grupy obiektów. Podstawowe systemy wizyjne mog± widzieæ tylko kontury obiektów; brak percepcji g³êbi. Patrz±c z ró¿nych punktów widzenia przez taki system wizyjny, wygl±d obiektu mo¿e siê znacznie ró¿niæ.



Ilustracja przedstawia przyk³ad cylindrycznej szklanki do picia. Patrz±c dok³adnie z boku, wygl±da jak prostok±t i jego wnêtrze (po lewej). Z góry lub z do³u wygl±da jak ko³o i jego wnêtrze (¶rodek). Pod po¶rednim k±tem ma kszta³t podobny do pokazanego po prawej stronie. Problem rozpoznawania obiektów jest spotêgowany, gdy okre¶lony obiekt musi zostaæ pobrany z kosza zawieraj±cego wiele innych obiektów. Niektóre, wiêkszo¶æ lub wszystkie po¿±dane obiekty mog± byæ zas³oniête przez inne obiekty. Jednym z najwiêkszych wyzwañ w rozwoju sztucznej inteligencji (AI) jest umo¿liwienie robotom rozwi±zania tego rodzaju problemów. Jednym ze sposobów pomocy robotowi w wybieraniu przedmiotów z kosza jest nadanie ka¿demu przedmiotowi kodu. Mo¿na tego dokonaæ za pomoc± kodów kreskowych lub pasywnych transponderów.

BIOCHIP

Biochip to uk³ad scalony (IC) wytworzony z ¿ywej materii lub z niej za pomoc± procesów biologicznych. Termin ten zosta³ równie¿ zasugerowany dla uk³adów scalonych wytwarzanych przy u¿yciu technik na¶laduj±cych sposób, w jaki natura ³±czy atomy. Sugerowano, ¿e ludzki mózg jest tak naprawdê wyrafinowanym komputerem. Ka¿dy komputer cyfrowy, bez wzglêdu na to, jak skomplikowany, jest zawsze zbudowany z pojedynczych bramek logicznych. To samo mo¿na powiedzieæ o ludzkim mózgu. Natura sk³ada mózg (lub dowoln± inn± ¿yw± materiê), ³±cz±c protony, neutrony i elektrony razem w okre¶lone, z góry okre¶lone wzory. Ka¿dy proton jest identyczny z ka¿dym innym protonem; to samo dotyczy neutronów i elektronów. Bloki konstrukcyjne s± proste. Sposób, w jaki s± one ³±czone, jest skomplikowany. Opieraj±c siê na tych przes³ankach, uzasadnione jest za³o¿enie, ¿e komputer mo¿e byæ "hodowany" tak inteligentny jak ludzki mózg. Niektórzy badacze patrz± na sposób, w jaki natura buduje rzeczy, aby uzyskaæ pomys³y na budowê ulepszonych uk³adów scalonych. Ostatecznym celem jest biochip, który wyrasta i ewoluuje jako ro¶lina, ze specjalnie zaprojektowanego "ziarna".

BIOLOGICZNY ROBOT

Robot biologiczny jest hipotetyczn± maszyn± pochodz±c± z klonowania z ¿ywych organizmów i hodowan± w ¶rodowisku laboratoryjnym w celu wykonania okre¶lonej funkcji lub zestawu funkcji. Przeprowadzono badania w tej dziedzinie, chocia¿ prawdziwe roboty biologiczne nie zosta³y jeszcze sfabrykowane lub doros³y. Roboty biologiczne s³u¿y³y jako postacie w opowiadaniach science fiction. Mo¿liwo¶ci stwarzane przez to pojêcie s± ograniczone jedynie wyobra¼ni±. Istniej± pytania i problemy etyczne w badaniach robotów biologicznych. Kwestie te budz± tak powa¿ne obawy, ¿e niektórzy naukowcy odmawiaj± pracy w tej dziedzinie.

BIOMECHANIZM

Biomechanizm to mechaniczne urz±dzenie, które symuluje pracê pewnej czê¶ci ¿ywego cia³a. Przyk³adami biomechanizmów s± mechaniczne d³onie, rêce i nogi, znane w medycynie jako protezy. Zw³aszcza termin ten dotyczy robotów, które nie tylko wykonuj± funkcje swoich ¿ywych odpowiedników, ale równie¿ wygl±daj± jak one. Termin biomechanizm mo¿na równie¿ stosowaæ w odniesieniu do niektórych funkcji organizmu. Mo¿na zatem mówiæ o strukturze przedramienia i d³oni, nazywaj±c go biomechanizmem. Anatomia cz³owieka okaza³a siê w rzeczywisto¶ci doskona³ym modelem do projektowania urz±dzeñ robotycznych.

BIOMECHATRONIKA

S³owo biomechatronika to skrót s³ów biologia, mechanika i elektronika. Dziedzina biomechatroniki jest czê¶ci± wiêkszej dziedziny robotyki i sztucznej inteligencji (AI). W szczególno¶ci biomechatronika obejmuje urz±dzenia elektroniczne i mechaniczne, które kopiuj± ludzkie czê¶ci cia³a i ich funkcje. Biomechatronika zyska³a wiêksz± uwagê w Japonii ni¿ w Stanach Zjednoczonych. W Japonii niektórzy badacze robotów atakuj± swoje problemy religijn± gorliwo¶ci±. Japoñscy in¿ynierowie robotyki nie tylko chcieliby budowaæ roboty, które mog± robiæ wszystko, co ludzie mog± robiæ, ale niektórzy chc±, aby ich roboty równie¿ wygl±da³y jak ludzie. Ostatecznym urz±dzeniem biomechatronicznym jest Android. Naukowcy ogólnie zgadzaj± siê, ¿e inteligentny android nie bêdzie rozwijany przez wiele lat. Do problemu tworzenia androidów mo¿na podej¶æ z dwóch kierunków. Z jednej strony roboty biologiczne mog± byæ hodowane w laboratoriach poprzez proces klonowania. Ta idea jest zas³oniêta g³êbokimi problemami etycznymi. Z drugiej strony in¿ynierowie mog± próbowaæ zbudowaæ robota mechanicznego o zrêczno¶ci i inteligencji cz³owieka. Równie¿ to pojêcie rodzi pytania etyczne, ale w mniejszym stopniu.

BIPED ROBOT [ROBOT DWUNO¯NY]

Dwuno¿ny robot to robot o dwóch nogach, który s³u¿y do podparcia i napêdu zwykle, ale nie zawsze, takie roboty maj± ramiona i g³owê, wiêc s± androidami. Fizycznie dwuno¿ne roboty s± niestabilne, chyba ¿e s± wyposa¿one w specjalistyczne systemy równowa¿enia. Ludzie mog± sobie poradziæ dwiema nogami, poniewa¿ mózg i ucho wewnêtrzne stanowi± razem system sprzê¿enia zwrotnego zapewniaj±cy dobre poczucie równowagi. Ludzkie poczucie równowagi mo¿na powieliæ elektromechanicznie, ale projekty s± wyrafinowane i drogie. Roboty, które u¿ywaj± nóg do napêdu, maj± na ogó³ cztery lub sze¶æ nóg, poniewa¿ te konstrukcje oferuj± lepsz± wewnêtrzn± stabilno¶æ ni¿ uk³ad dwuno¿ny.

BITOWEJ MAPY GRAFIKA

W robotycznym systemie wizyjnym obraz mo¿e byæ z³o¿ony z tysiêcy ma³ych kwadratowych elementów. Im mniejsze elementy, zwane pikselami, tym wiêcej szczegó³ów obraz mo¿e pokazaæ dla danego rozmiaru obrazu. Obrazy wykonane w ten sposób to grafika z mapowaniem bitów, znana równie¿ jako grafika rastrowa. Na ekranie komputera widziany obraz jest wzorem pikseli w cienkiej, splecionej siatce. Mo¿esz obserwowaæ te piksele, je¶li przyciemnisz monitor, dziêki czemu prawie nie zobaczysz obrazu (to wa¿ne!), A nastêpnie przyjrzysz mu siê uwa¿nie przez powiêkszaj±c± soczewkê o du¿ej mocy. Komputer przechowuje bitmapy obrazów graficznych jako szeroki wachlarz logicznych wzlotów i upadków (jedynki i zera). Aby uzyskaæ obraz z tej tablicy bitów, komputer wykorzystuje funkcjê zwan± map± bitów. Grafika z mapowaniem bitów zawsze generuje przybli¿enia scen lub obiektów. Jest tak, poniewa¿ ka¿dy piksel jest kwadratem i mo¿e przyjmowaæ tylko okre¶lone warto¶ci cyfrowe. Je¶li liczba pikseli na obrazie jest bardzo du¿a, przybli¿enie stanowi dobr± reprezentacjê rzeczywisto¶ci w wiêkszo¶ci przypadków. Jednak szczegó³owo¶æ uzyskiwana za pomoc± grafiki z mapowaniem bitów jest zawsze ograniczona przez rozdzielczo¶æ obrazu. Grafika z mapowaniem bitów tworzy artefakt zwany jaggies lub aliasingiem, swoisty "cyfrowy" wygl±d krawêdzi renderowanych obiektów. Pionowe i poziome linie wygl±daj± dobrze, ale krzywe i przek±tne s± szorstkie za pomoc± "zêbów pi³y". zostaæ zmniejszone za pomoc± oprogramowania antyaliasingowego lub redukcji kserokopii, ale lepszym sposobem jest u¿ycie grafiki obiektowej.

BLACKBOARD SYSTEM

System tablicowy wykorzystuje sztuczn± inteligencjê (AI), aby pomóc komputerowi rozpoznawaæ d¼wiêki lub obrazy. Przychodz±cy sygna³ jest przetwarzany na postaæ cyfrow± za pomoc± przetwornika analogowo-cyfrowego (ADC). Dane cyfrowe s± wprowadzane do obwodu pamiêci odczytu / zapisu zwanego tablic±. Nastêpnie dane cyfrowe s± oceniane przez ró¿ne programy specjalistyczne. Ogólny schemat przedstawiono na schemacie.



Do rozpoznawania mowy specjalno¶ciami s± d¼wiêki samog³oskowe, d¼wiêki spó³g³oskowe, gramatyka, sk³adnia, kontekst i inne zmienne. Na przyk³ad program specjalizuj±cy siê w kontek¶cie mo¿e ustaliæ, czy mówca chce powiedzieæ "zwa¿yæ", "sposób", "dwa", "te¿" lub "do". Inny program informuje kontroler o zakoñczeniu zdania i rozpoczêciu nastêpnego. Inny program mo¿e odró¿niæ stwierdzenie od pytania. Korzystaj±c z tablicy jako forum, obwody specjalne "debatuj±" o najbardziej prawdopodobne i logiczne interpretacje tego, co s³ychaæ lub ogl±daæ. "Sêdzia" zwany specjalist± ds. Ogniskowania mediuje. Do rozpoznawania obiektów specjalno¶ciami mog± byæ kszta³t, kolor, rozmiar, tekstura, wysoko¶æ, szeroko¶æ, g³êboko¶æ i inne wskazówki wizualne. Jak komputer wie, czy przedmiotem jest fili¿anka na stole lub wie¿a ci¶nieñ w odleg³o¶ci mili? Czy to jasna lampa, czy s³oñce? Czy to dwuno¿ne stworzenie to robot, manekin czy osoba? Podobnie jak w przypadku rozpoznawania mowy, tablica s³u¿y jako miejsce dyskusji.

BLADDER GRIPPER [CHWYTAK PÊCHERZA]

Chwytak pêcherza lub rêka pêcherza to wyspecjalizowany robotyczny efektor koñcowy, który mo¿e byæ u¿ywany do chwytania, podnoszenia i przemieszczania przedmiotów w kszta³cie prêta lub cylindrów. G³ównym elementem chwytaka jest nadmuchiwana, cylindryczna tuleja w kszta³cie p±czka, która przypomina mankiet powszechnie stosowany w aparacie do pomiaru ci¶nienia krwi. Tuleja jest tak ustawiona, ¿e otacza przedmiot, który ma byæ chwycony, a nastêpnie tuleja jest pompowana, a¿ bêdzie wystarczaj±co ciasna, aby wykonaæ po¿±dane zadanie. Nacisk wywierany przez tulejê mo¿na mierzyæ i regulowaæ za pomoc± czujników si³y. Chwytaki pêcherza s± przydatne w postêpowaniu z delikatnymi przedmiotami. Nie dzia³aj± one jednak szybko i mog± dzia³aæ tylko z obiektami w raczej w±skim zakresie rozmiarów fizycznych.

BONGARDA PROBLEM

Problem Bongarda, nazwany na cze¶æ jego wynalazcy, jest metod± oceny, jak dobrze robotyczny system wizyjny potrafi rozró¿niaæ wzorce. Rozwi±zanie takich problemów wymaga pewnego poziomu sztucznej inteligencji (AI). Przyk³ad problemu Bongarda pokazano na ilustracji. Istniej± dwie grupy sze¶ciu skrzynek. Wszystkie pola po lewej maj± ze sob± co¶ wspólnego; te po prawej maj± tê sam± wspóln± cechê, ale w innym stopniu lub w inny sposób. Aby rozwi±zaæ problem, system wizyjny (lub Ty) musi odpowiedzieæ na trzy pytania:

•  Co ³±czy zawarto¶æ pól po lewej stronie ciê¿kiej pionowej linii?
•  Co ³±czy zawarto¶æ pól po prawej stronie wiersza?
•  Jaka jest ró¿nica miêdzy zawarto¶ci± pude³ po przeciwnych stronach ciê¿kiej, pionowej linii?

W tym przypadku pola po lewej zawieraj± po cztery kropki lub linie proste; te po prawej zawieraj± po piêæ kropek lub proste linie. Ró¿nica miêdzy polami po lewej stronie a polami po prawej stronie polega zatem na liczbie kropek lub linii prostych w nich zawartych



BOOLEAN ALGEBRA

Algebra boolowska to system logiki matematycznej wykorzystuj±cy liczby 0 i 1 z operacjami AND (mno¿enie), OR (dodawanie) i NOT (negacja). Kombinacje tych operacji to NAND (NIE AND) i NOR (NOT OR). Funkcje logiczne s± wykorzystywane w projektowaniu cyfrowych uk³adów logicznych. W algebrze logicznej X i Y s± zapisywane XY lub X * Y. NOT X jest zapisany lini± lub tyld± nad ilo¶ci± lub jako znak minus, po którym nastêpuje ilo¶æ. X LUB Y jest zapisany X + Y. Tabela pokazuje warto¶ci tych funkcji, gdzie 0 oznacza "fa³sz", a 1 oznacza "prawdê". Stwierdzenia po obu stronach znaku równo¶ci s± logicznie równowa¿ne.



BRANCHING [ROZGA£ÊZIENIE]

Rozga³êzienie odnosi siê do procedur lub programów, które maj± punkty, w których inteligentny sterownik robota musi wybieraæ spo¶ród alternatyw. Zastanów siê nad robotem na linii monta¿owej produkuj±cej samochody. Zadaniem robota jest wk³adanie ko³paków w dwa prawe ko³a. (Identyczny robot wykonuje tê sam± pracê po lewej stronie). Za³ó¿my, ¿e 20 procent samochodów jest wyposa¿onych w ko³paki w kolorze z³otym (G); pozosta³e s± wyposa¿one w srebrne (S). Robot powinien wstawiaæ ko³paki w nastêpuj±cej kolejno¶ci: SS SS SS SS GG SS SS SS SS GG SS SS… i tak dalej. Co pi±ta para ko³paków jest z³ota. Za ka¿dym razem, gdy ma zostaæ wstawiona para hubcap, komputer musi dokonaæ wyboru. Zatem procedura znajduje siê w punkcie rozga³êzienia dla ka¿dej pary hubcap. Co pi±ty raz nale¿y dokonaæ wyboru, sterownik robota wybiera z³ote ko³paki. W przeciwnym razie wybiera srebrne. Ta sekwencja jest zaprogramowana w sterowniku. Logiczny proces przebiega podobnie do schematu na do³±czonej ilustracji.



Za³ó¿my, ¿e wystêpuje usterka, w której kontroler robota lub sprzêt pomija lub pomija pojedynczy hubcap. Spowoduje to, ¿e robot postrzega sekwencjê samochodów, wiêc my¶li, ¿e do ka¿dego zestawu tylnych kó³ przyby³ nowy samochód. Wkrótce przednie ko³o samochodu otrzyma srebrn± ko³pak, a tylne ko³o tego samego samochodu otrzyma z³ot±. Nastêpny samochód otrzyma z³ot± ko³pak na przednim kole i srebrny na tylnym kole. Nastêpstwa bêd± powtarzane w kó³ko, psuj±c dwa na piêæ samochodów lub 40 procent samochodów zje¿d¿aj±cych z linii monta¿owej.

BURN-IN

Przed u¿yciem jakiegokolwiek systemu elektronicznego lub elektromechanicznego nale¿y poddaæ go procesowi wypalenia. Zwykle wymaga to ci±g³ego dzia³ania systemu przez kilka godzin, dni lub tygodni. W niektórych przypadkach wadliwy system ulega awarii wkrótce po przej¶ciu do trybu online. Jednak w wielu przypadkach awaria nie wystêpuje, dopóki nie up³ynie znaczny czas. Przerywane awarie mog± siê nie ujawniæ, dopóki nie minie wiele godzin ci±g³ego nadzoru. Proces wypalania mo¿e wyeliminowaæ systemy z problemami wczesnej awarii, minimalizuj±c awarie w czasie rzeczywistym.

S³ownik Robotyki : "C"


CABLE DRIVE [NAPÊD KABLOWY]

Napêd kablowy to metoda przenoszenia energii mechanicznej w systemie robotycznym z urz±dzenia wykonawczego do manipulatora lub efektora koñcowego. Ten rodzaj napêdu mo¿e byæ równie¿ stosowany w uk³adach napêdowych z napêdem na ko³a oraz w niektórych urz±dzeniach wskazuj±cych. System sk³ada siê z kabla lub sznurka i zestawu kó³ pasowych. G³ównym atutem napêdu kablowego jest jego prostota. G³ównym ograniczeniem jest to, ¿e kabel mo¿e ¶lizgaæ siê na ko³ach lub ko³ach pasowych, a z czasem kabel mo¿e siê zdegenerowaæ, a ostatecznie pêkn±æ bez ostrze¿enia. Ka¿dy, kto utkn±³ na autostradzie z powodu awarii paska wentylatora samochodowego, mo¿e za¶wiadczyæ, ¿e problemy, które mo¿e to powodowaæ.

CAPACITIVE PRESSURE SENSOR [POJEMNO¦CIOWY CZUJNIK CI¦NIENIA]

Pojemno¶ciowy czujnik ci¶nienia sk³ada siê z dwóch metalowych p³yt oddzielonych warstw± nieprzewodz±cej (dielektrycznej) pianki. Powsta³y zmienny kondensator jest po³±czony równolegle z cewk±; obwód indukcyjno¶ci / pojemno¶ci (LC) okre¶la czêstotliwo¶æ oscylatora. Je¶li obiekt uderzy w czujnik, odstêpy miêdzy p³ytami chwilowo siê zmniejszaj±. Zwiêksza to pojemno¶æ, powoduj±c spadek czêstotliwo¶ci oscylatora. Kiedy obiekt odsuwa siê od przetwornika, piana odskakuje, p³ytki powracaj± do pierwotnego odstêpu, a czêstotliwo¶æ oscylatora wraca do normy. Ilustracja jest funkcjonalnym schematem blokowym pojemno¶ciowego czujnika ci¶nienia. Wyj¶cie czujnika mo¿na przekonwertowaæ na dane cyfrowe za pomoc± konwertera analogowo-cyfrowego (ADC), a nastêpnie przes³aæ do sterownika robota. Czujniki ci¶nienia mo¿na montowaæ w ró¿nych miejscach na robocie mobilnym, takich jak przód, ty³ i boki. Nastêpnie, na przyk³ad, fizyczny nacisk na czujnik z przodu robota mo¿e wys³aæ sygna³ do kontrolera, który ka¿e maszynie cofn±æ siê.



Pojemno¶ciowy czujnik ci¶nienia mo¿na oszukaæ przez masywne przewodz±ce lub pó³przewodnikowe obiekty w jego pobli¿u. Je¶li taka masa zbli¿a siê do przetwornika, pojemno¶æ zmienia siê, nawet je¶li nie nast±pi bezpo¶redni kontakt. Zjawisko to znane jest jako pojemno¶æ cia³a. Kiedy tego efektu nale¿y unikaæ, do wykrywania ci¶nienia mo¿na zastosowaæ elastomer. Zjawisko to mo¿e byæ jednak przydatne do wykrywania zbli¿eniowego.

CAPACITIVE PROXIMITY SENSOR [POJEMNO¦CIOWY CZUJNIK ZBLI¯ENIOWY]

Pojemno¶ciowy czujnik zbli¿eniowy wykorzystuje wzajemn± pojemno¶æ, która wystêpuje pomiêdzy lub miêdzy obiektami blisko siebie. Pojemno¶ciowy czujnik zbli¿eniowy wykorzystuje oscylator o czêstotliwo¶ci radiowej (RF), detektor czêstotliwo¶ci i metalow± p³ytkê pod³±czon± do obwodu oscylatora, jak pokazano na schemacie. Oscylator jest zaprojektowany w taki sposób, ¿e zmiana pojemno¶ci p³yty w stosunku do ¶rodowiska powoduje zmianê czêstotliwo¶ci. Ta zmiana jest wykrywana przez detektor czêstotliwo¶ci, który wysy³a sygna³ do urz±dzenia steruj±cego robotem. W ten sposób, je¶li system jest odpowiednio zaprojektowany, robot mo¿e unikn±æ wpadania na przedmioty. W niektórych detektorach indukowana pojemno¶æ powoduje ca³kowite zatrzymanie oscylacji.



Przedmioty przewodz±ce pr±d do pewnego stopnia, takie jak okablowanie domu, ludzie, samochody lub lodówki, s± ³atwiej wykrywane przez przetworniki pojemno¶ciowe ni¿ rzeczy, które nie przewodz±, takie jak drewniane krzes³a i drzwi. Dlatego te¿ inne rodzaje czujników zbli¿eniowych s± niezbêdne, aby robot dobrze nawigowa³ w z³o¿onym ¶rodowisku, takim jak dom lub biuro.

CARTESIAN COORDINATE GEOMETRY [GEOMETRIA WSPÓ£RZÊDNYCH KARTESYJSKICH]

Kartezjañska geometria wspó³rzêdnych jest powszechn± metod±, za pomoc± której manipulator robota (ramiê) mo¿e siê poruszaæ. Termin ten wywodzi siê z kartezjañskiego lub prostok±tnego uk³adu wspó³rzêdnych u¿ywanego do tworzenia wykresów funkcji matematycznych. Alternatywnie ten schemat ruchu nazywa siê prostok±tn± geometri± wspó³rzêdnych. Rysunek przedstawia kartezjañski uk³ad wspó³rzêdnych w dwóch wymiarach. Osie s± do siebie prostopad³e. W tym przypadku s± one w górê / w dó³ (w pionie) i w lewo / w prawo (w poziomie). Istniej± równie¿ trójwymiarowe (3-D) systemy kartezjañskie. W systemie trójwymiarowym istniej± trzy osie liniowe, przy czym ka¿da o¶ jest prostopad³a do pozosta³ych dwóch. Manipulator pokazany na ilustracji mo¿na przekonwertowaæ na trójwymiarow± geometriê kartezjañsk±, umo¿liwiaj±c pionowy prêt przesuwanie siê do przodu i do ty³u (na stronie i na zewn±trz) wzd³u¿ poziomej ¶cie¿ki.



CENTRALIZED CONTROL [SCENTRALIZOWANA KONTROLA]

W systemie zawieraj±cym wiêcej ni¿ jednego robota scentralizowane sterowanie odnosi siê do nadzoru nad wszystkimi poszczególnymi robotami przez jednego kontrolera. Komunikacja miêdzy kontrolerem a robotami odbywa siê zwykle za pomoc± ¶rodków bezprzewodowych, takich jak radio, chocia¿ mo¿na zastosowaæ inne ¶rodki, takie jak przewód elastyczny lub kable ¶wiat³owodowe. Ten typ systemu robotycznego jest nieco analogiczny do sieci komputerowej klient-serwer. W centralnie sterowanym systemie robotycznym g³ówny komputer pe³ni rolê quasi-ludzkiego operatora. W niektórych systemach poszczególne roboty s± czê¶ciowo autonomiczne i zawieraj± w³asne kontrolery; pozwala to systemowi na utrzymanie pe³nej wydajno¶ci przez pewien czas, nawet w przypadku przerwy w jednym lub wiêkszej liczbie ³±czy komunikacyjnych. Jest to znane jako czê¶ciowo scentralizowane sterowanie. Innym przyk³adem czê¶ciowo scentralizowanego sterowania jest system, w którym ka¿dy robot odbiera zestaw instrukcji od sterownika, przechowuje te instrukcje, a nastêpnie wykonuje je niezale¿nie od sterownika centralnego. W niektórych systemach robotycznych poszczególne jednostki s± ca³kowicie i stale zale¿ne od centralnego sterownika i nie mog± dzia³aæ, je¶li po³±czenie komunikacyjne zostanie przerwane. Mówi siê, ¿e taki system wykorzystuje w pe³ni scentralizowan± kontrolê.

CHAIN DRIVE [NAPÊD £AÑCUCHOWY]

Napêd ³añcuchowy to metoda przenoszenia energii mechanicznej w systemie robotycznym z elementu wykonawczego do manipulatora lub efektora koñcowego. Mo¿e byæ równie¿ stosowany w uk³adach napêdowych z napêdem ko³owym. System sk³ada siê z ³añcucha i zestawu kó³ z ko³ami ³añcuchowymi. G³ównym atutem napêdu ³añcuchowego jest jego prostota. Mo¿e zapewniæ dodatkow± przyczepno¶æ w porównaniu z napêdem linowym, poniewa¿ ³añcuch prawdopodobnie nie ¶lizga siê na zêbatkach. Kolejnym atutem jest fakt, ¿e zmienn± prêdko¶æ i moc mo¿na uzyskaæ za pomoc± kó³ zêbatych o ró¿nych rozmiarach, w po³±czeniu z mechanizmem zmiany biegów. Z drugiej strony ³añcuch mo¿e spa¶æ z kó³ ³añcuchowych. £añcuch wymaga smarowania i konserwacji, a jego dzia³anie mo¿e byæ ha³a¶liwe. Typowy przyk³ad napêdu ³añcuchowego mo¿na znale¼æ w ka¿dym rowerze.

CCD MATRYCA

Matryca CCD to kamera, która przekszta³ca ¶wiat³o widzialne obrazu w sygna³y cyfrowe. Niektóre matryce CCD dzia³aj± równie¿ z podczerwieni± (IR) lub ultrafioletem (UV). Zwyk³e aparaty cyfrowe dzia³aj± na zasadzie podobnej do CCD. Obraz skupiony na siatkówce ludzkiego oka lub na kamerze konwencjonalnego aparatu jest obrazem analogowym. Mo¿e mieæ nieskoñczenie wiele konfiguracji i nieskoñczenie wiele odmian odcienia, jasno¶ci, kontrastu i nasycenia. Komputer cyfrowy potrzebuje jednak obrazu cyfrowego, aby zrozumieæ i ulepszyæ to, co "widzi". Binarne sygna³y cyfrowe maj± tylko dwa mo¿liwe stany: wysoki i niski lub 1 i 0. Mo¿na uzyskaæ doskona³e przybli¿enie obrazu analogowego w postaci wysokich i niskich sygna³ów cyfrowych. Umo¿liwia to programowi komputerowemu przetworzenie obrazu, ukazuj±c szczegó³y i funkcje, które w innym przypadku by³yby niemo¿liwe do wykrycia. Na ilustracji przedstawiono uproszczony schemat blokowy matrycy CCD. Obraz spada na matrycê zawieraj±c± tysi±ce lub miliony maleñkich czujników. Ka¿dy czujnik wytwarza jeden piksel (element obrazu). Komputer (nie pokazano) mo¿e wykorzystywaæ wszystkie triki charakterystyczne dla ka¿dego dobrego programu graficznego. Oprócz renderowania obrazów o wysokim kontra¶cie lub fa³szywych kolorach, CCD i komputer razem mog± wykrywaæ i rozwi±zywaæ obrazy znacznie s³abiej ni¿ jest to mo¿liwe w przypadku konwencjonalnych filmów z kamer lub bardziej prymitywnych rodzajów kamer wideo. To sprawia, ¿e CCD jest u¿yteczny w robotach, które musz± stosowaæ noktowizor.



CHECKERS AND CHESS [WARCABY I SZACHY]

Komputer mo¿na zaprogramowaæ do gry w warcaby. Doskona³y program zosta³ stworzony przez Arthura Samuela, w którym komputer mo¿e nie tylko graæ w grê ruch po ruchu, ale mo¿e tak¿e patrzeæ w przysz³o¶æ lub przewidywaæ, aby zobaczyæ mo¿liwe konsekwencje ruchu. Warcaby to do¶æ prosta gra planszowa. Jest bardziej z³o¿ony ni¿ kó³ko i krzy¿yk, ale o wiele mniej wyrafinowany ni¿ szachy. Ka¿dy, kto gra³ w kó³ko i krzy¿yk, odkry³, ¿e zawsze mo¿na uzyskaæ przynajmniej remis (remis). Jest to tak elementarne, ¿e licealista z pewnym do¶wiadczeniem programistycznym mo¿e zmusiæ komputer do gry w kó³ko i krzy¿yk. W tej grze maszyna musi patrzeæ tylko o jeden ruch do przodu. Strategia wybiegania obejmuj±ca wiêcej ni¿ jeden ruch wymaga pewnej ilo¶ci praktyki lub nauki. Komputery mo¿na jednak zaprogramowaæ tak, aby uczy³y siê na w³asnych b³êdach. Program kontrolny Artura Samuela wykorzystuje strategiê wybierania wielu ruchów tak skutecznie, ¿e nawet najlepsi ludzcy gracze na ¶wiecie nie s± w stanie pokonaæ swojej maszyny. Istnieje inny schemat, który mo¿na zastosowaæ do gry w warcaby: przyj±æ ogólny plan gry. Ogólne strategie mo¿na ogólnie podzieliæ na defensywne lub ofensywne. Programy defensywne / ofensywne wymagaj± przewidywania tylko jednego ruchu. Szachy zosta³y wykorzystane do opracowania i przetestowania inteligencji maszyn. Jedna z pierwszych maszyn do gry w szachy zosta³a opracowana przez Rand Corporation w 1956 roku. Szachy to z³o¿ona gra. Komputer musi patrzeæ w przysz³o¶æ wiêcej ni¿ jeden ruch, aby zagraæ w dobr± grê w szachy. Wiele strategii wybiegaj±cych w przysz³o¶æ wraz z uczeniem maszynowym mo¿e umo¿liwiæ komputerowi granie w szachy na poziomie umiejêtno¶ci porównywalnym z mistrzami. Program opracowany przez Rand Corporation by³ w stanie udowodniæ pewne twierdzenia matematyczne. To kolejny dobry sposób na przetestowanie inteligencji komputera.

CZYSTY POKÓJ

Czysty pokój to komora specjalnie zaprojektowana i obs³ugiwana w celu zminimalizowania zanieczyszczeñ w powietrzu. W niektórych bran¿ach wa¿ne jest, aby kurz, brud, bakterie i inne cz±stki by³y ograniczone do absolutnego minimum. Dobrym przyk³adem jest produkcja uk³adów scalonych (IC) do systemów elektronicznych i komputerowych. Roboty maj± znaczn± przewagê nad lud¼mi w tych ¶rodowiskach. Je¶li zostan± zachowane pewne ¶rodki ostro¿no¶ci, ¶rodowisko w pomieszczeniu mo¿e byæ utrzymywane w czysto¶ci, jednocze¶nie wpuszczaj±c ludzi. Ludzie, którzy wchodz± do takiego pomieszczenia, musz± najpierw za³o¿yæ szczelne kombinezony, rêkawiczki i buty. Pokój, do którego wchodz± tylko roboty, a nie ludzie, zawsze mo¿e byæ odrobinê czystszy. Zanieczyszczenie w czystym pomieszczeniu jest mierzone liczb± cz±stek o okre¶lonej wielko¶ci w 1 litrze (1000 centymetrów sze¶ciennych) powietrza. Alternatywnie, metr sze¶cienny jest u¿ywana jako standardowa jednostka objêto¶ci.

CHY£OMIERZ

Klinometr to urz±dzenie do pomiaru stromo¶ci pochy³ej powierzchni. Roboty mobilne u¿ywaj± klinometrów, aby unikaæ pochy³o¶ci, które mog³yby spowodowaæ, ¿e przechyl± siê za daleko, a nawet przewróc± siê. Pod³oga w budynku jest prawie zawsze pozioma. Zatem jego nachylenie wynosi zero. Ale czasami s± pochy³o¶ci, takie jak rampy. Dobrym przyk³adem jest rodzaj rampy wykorzystywanej do wózków inwalidzkich, w której bardzo ma³a wysoko¶æ zmiany nastêpuje. Tocz±cy siê robot nie mo¿e wspinaæ siê po schodach, ale mo¿e korzystaæ z rampy dla wózków inwalidzkich, pod warunkiem, ¿e rampa nie jest tak stroma, ¿e zak³óca równowagê robota lub powoduje jego rozlanie lub upuszczenie. Klinometr wytwarza sygna³ elektryczny za ka¿dym razem, gdy jest przechylony. Im wiêkszy k±t nachylenia, tym wiêksza jest moc elektryczna, jak pokazano po lewej stronie wykresu. Klinometr mo¿e równie¿ wykazaæ, czy nachylenie spada, czy podnosi. Nachylenie w dó³ mo¿e powodowaæ ujemne napiêcie na wyj¶ciu przetwornika, a nachylenie w górê dodatnie napiêcie, jak pokazano po prawej stronie wykresu.



CLOSED-LOOP CONTROL [STEROWANIE W PÊTLI ZAMKNIÊTEJ]

Sterowanie w pêtli zamkniêtej jest form± sterowania ruchem manipulatora robota, w którym ¶cie¿ka lub trajektoria urz±dzenia jest czêsto korygowana. Po rozpoczêciu ruchu czujnik pozycji wykrywa mo¿liwe b³êdy na trajektorii. W przypadku wykrycia b³êdu czujnik wysy³a sygna³, który dzia³a przez obwód sprzê¿enia zwrotnego, aby przywróciæ manipulatorowi kurs. Termin ten wywodzi siê z faktu, ¿e obwody sprzê¿enia zwrotnego i sygna³ steruj±cy stanowi± razem pêtlê zamkniêt±. G³ównym atutem sterowania w pêtli zamkniêtej jest dok³adno¶æ. Ponadto sterowanie w pêtli zamkniêtej mo¿e kompensowaæ szybkie, zlokalizowane lub nieoczekiwane zmiany w ¶rodowisku pracy. G³ównymi wadami s± wiêkszy koszt i z³o¿ono¶æ ni¿ prostsze systemy, takie jak kontrola balistyczna.

CLOSED-LOOP SYSTEM [SYSTEM PÊTKLI ZAMKNIÊTEJ]

System zamkniêtej pêtli to zestaw urz±dzeñ, które reguluj± jego zachowanie. Zamkniête pêtle mo¿na znale¼æ w wielu rodzajach maszyn, od silnika w samochodzie (regulator) do kontroli wzmocnienia w odbiorniku radiowym (automatyczna kontrola poziomu). System z zamkniêt± pêtl±, znany równie¿ jako serwomechanizm, ma pewne mo¿liwo¶ci w³±czenia mechanicznego sprzê¿enia zwrotnego od wyj¶cia do wej¶cia. Czujnik na koñcu wyj¶ciowym generuje sygna³, który jest wysy³any z powrotem do wej¶cia w celu regulacji zachowania maszyny. Dobrym przyk³adem tego jest czujnik przeciwci¶nienia. Innym przyk³adem jest sterowanie manipulatorem robota w pêtli zamkniêtej.

COEXISTENCE [WSPÓ£ISTNIENIE]

Termin wspó³istnienie odnosi siê do zaprogramowanych interakcji miêdzy robotami owadowymi, które maj± wspólne ¶rodowisko pracy. Roboty w takim systemie nie komunikuj± siê bezpo¶rednio ze sob±, ale wszystkie komunikuj± siê z centralnym sterownikiem. Istniej± trzy ogólne schematy: nie¶wiadome wspó³istnienie, ¶wiadome wspó³istnienie i inteligentne wspó³istnienie. W nie¶wiadomym wspó³istnieniu ¿aden z robotów nie jest ¶wiadomy istnienia ¿adnego z pozosta³ych. W tym sensie, gdy dwa roboty spotykaj± siê ze sob±, ka¿da maszyna uwa¿a swój odpowiednik za przeszkodê. Wiêkszo¶æ robotów mobilnych jest zaprogramowana tak, aby unikaæ przeszkód i zagro¿eñ, zachowuj±c minimaln± odleg³o¶æ, powiedzmy, 1 m. Tak wiêc, je¶li w danym ¶rodowisku jest wiele robotów i wszystkie maj± nie¶wiadome wspó³istnienie, zwykle trzymaj± siê od siebie z daleka. Je¶li "gêsto¶æ zaludnienia" robota jest umiarkowana do wysokiej, maszyny maj± tendencjê do równomiernego rozmieszczania w ¶rodowisku pracy przez ca³y czas. W ¶wiadomym wspó³istnieniu roboty mobilne mog± odró¿niaæ przeszkody lub zagro¿enia od innych robotów. W tego typu systemach roboty s± zaprogramowane tak, aby reagowa³y lub zachowywa³y siê w okre¶lony, ale prosty sposób w stosunku do swoich odpowiedników. Najczêstsze zachowanie polega na tym, ¿e robot wykonuje okre¶lony zestaw ruchów, gdy wyczuwa blisko¶æ innego robota, a inny zestaw ruchów, gdy wyczuwa blisko¶æ nierobotycznej przeszkody lub zagro¿enia. Przyk³adem mo¿e byæ zatrzymanie maszyny i odwrócenie kierunku, je¶li zbli¿y siê do przeszkody; ale je¶li zbli¿y siê do innego robota, zatrzymuje siê, czeka sekundê, a je¶li drugi robot pozostaje na drodze, skrêca w prawo o 90 °, idzie 1 m, nastêpnie skrêca w lewo o 90 ° i wznawia ruch w pierwotnym kierunku. W inteligentnym wspó³istnieniu, podobnie jak w ¶wiadomym wspó³istnieniu, roboty mog± rozró¿niaæ przeszkody, zagro¿enia i inne roboty, jednak zaprogramowana reakcja jest bardziej wyrafinowana. Na przyk³ad ka¿dy robot mo¿na zaprogramowaæ tak, aby nie zbli¿a³ siê do 1 m od innego robota. Je¶li takie podej¶cie wyst±pi, wyzwalaj±c reakcjê unikania, robot jest zaprogramowany do poruszania siê w kierunku odpowiadaj±cym ¶rednim kierunkom wszystkich innych robotów w systemie. Ka¿dy robot uzyskuje te ogólne informacje od kontrolera.

COGNITIVE FATIGUE [ZMÊCZENIE POZNAWCZE]

Zmêczenie poznawcze jest form± wyczerpania psychicznego, którego do¶wiadczaj± niekiedy u¿ytkownicy systemów teleobecno¶ci. Wiêkszo¶æ systemów zdalnie sterowanych musi zagra¿aæ realizmowi, aby zachowaæ ograniczenia narzucone przez dostêpn± szeroko¶æ pasma i dopuszczalny koszt. W typowym systemie teleobecno¶ci kamery zwykle nie maj± widzenia peryferyjnego. Opó¼nienia propagacji sygna³u mog± powodowaæ problemy z opó¼nieniem (opó¼nienie czasowe miêdzy dowództwem a reakcj±), szczególnie gdy teleoperacja odbywa siê na du¿e odleg³o¶ci. Rozdzielczo¶æ obrazu (szczegó³y) i czêstotliwo¶æ od¶wie¿ania (liczba klatek wideo na sekundê) s± ogólnie zagro¿one. Systemy audio s± ogólnie lepsze ni¿ systemy wideo, poniewa¿ niezbêdne pasma s± mniejsze, ale wra¿enia dotykowe s± s³abe lub nieobecne. Objawy zmêczenia poznawczego obejmuj± wêdruj±c± uwagê, senno¶æ, ból g³owy i dra¿liwo¶æ. Problemy te mog± powodowaæ b³êdy w dzia³aniu urz±dzenia.

COGNIZANT FAILURE [AWARIA POZNAWCZA]

Awaria poznawcza jest cech± inteligencji maszyny, w której zawiód³ podsystem lub program jest zastêpowany przez jeden na wy¿szym poziomie, przy jednoczesnym zapewnieniu, ¿e wszystkie procesy bêd± dzia³a³y p³ynnie bez niepo¿±danych skutków ubocznych. W nieskomplikowanych systemach czê¶æ wysokiego poziomu systemu mo¿e tymczasowo przej±æ zadania czê¶ci ni¿szego poziomu, bez wzglêdu na szczegó³y zdarzenia. W scenariuszach, w których mo¿liwo¶ci s± ró¿norodne i zmienne, czasami wymagane s± pewne dodatkowe kroki proceduralne, które zwykle nie s± konieczne, aby zapewniæ p³ynne dzia³anie podczas naprawy urz±dzenia lub podsystemu ni¿szego poziomu. Rozwa¿ przypadek inteligentnego domu wyposa¿onego w czujniki dymu, czujniki ciep³a, ³±cze telefoniczne do stra¿y po¿arnej i zestaw tryskaczy. Co powinien zrobiæ system, je¶li psotne dziecko z suszark± do w³osów uruchomi czujnik ciep³a, powoduj±c fa³szywy alarm? Niezbyt wyrafinowany system wywo³uje stra¿ po¿arn± i uruchamia tryskacze, powoduj±c zak³opotanie i niepotrzebne uszkodzenie mebli. Wyrafinowany system mo¿e zapobiec tym niepo¿±danym rzeczom, pod warunkiem, ¿e w³a¶ciciel domu lub jaki¶ system wykrywania zapasowego jest obecny w celu ustalenia, ¿e faktycznie nie ma ognia. W³a¶ciciel lub system zapasowy musi byæ ¶wiadomy faktu, ¿e alarm jest fa³szywy. Nastêpnie system zraszaczy mo¿na wy³±czyæ, mo¿na zadzwoniæ do stra¿y po¿arnej, aby anulowaæ alarm, a czujnik wykroczenia, je¶li zosta³ uszkodzony, mo¿na wy³±czyæ do czasu jego wymiany. (Dziecko mo¿e byæ równie¿ dyscyplinowane, chocia¿ jest to obowi±zkiem w³a¶ciciela domu ludzkiego).

CZUJNIK KOLORU

Wiele robotycznych systemów wizyjnych dzia³a tylko w skali szaro¶ci. Wykrywanie kolorów mo¿na dodaæ w podobny sposób, jak w telewizji (TV). Wykrywanie kolorów mo¿e pomóc robotowi w okre¶leniu to¿samo¶ci lub charakteru obiektu. Czy obserwowana pozioma powierzchnia to pod³oga czy trawiasty dziedziniec? (Je¶li jest zielony, to prawdopodobnie jest to trawiasty dziedziniec.) Czasami obiekty maj± regiony o ró¿nych kolorach, które maj± identyczn± jasno¶æ jak w systemie skali szaro¶ci. Takie obiekty mo¿na lepiej analizowaæ za pomoc± systemu rozpoznawania kolorów ni¿ za pomoc± systemu wizyjnego, który widzi tylko odcienie szaro¶ci. Rysunek pokazuje schemat blokowy systemu wykrywaj±cego kolory. Wykorzystywane s± trzy kamery w skali szaro¶ci. Ka¿da kamera ma filtr koloru w obiektywie. Jeden filtr jest czerwony, inny jest zielony, a drugi jest niebieski. S± to trzy podstawowe kolory promiennego ¶wiat³a. Wszystkie mo¿liwe odcienie, jasno¶ci i nasycenia sk³adaj± siê z tych trzech kolorów w ró¿nych proporcjach. Sygna³y z trzech kamer s± przetwarzane przez mikrokomputer, a wynik jest podawany do sterownika robota.



CMOS

CMOS , to nazwa technologii stosowanej w urz±dzeniach cyfrowych, takich jak komputery. Dwa rodzaje tranzystorów polowych (FET) pracuj± razem, w tandemie i w ogromnej liczbie, na jednym uk³adzie scalonym (IC). G³ównym atutem technologii CMOS w robotyce jest fakt, ¿e urz±dzenia mog± dzia³aæ skutecznie przy niewielkich pr±dach elektrycznych. Tak wiêc dobrze zaprojektowane obwody CMOS pobieraj± bardzo ma³o energii z zasilacza, co pozwala na u¿ycie baterii. Kolejn± zalet± technologii CMOS jest to, ¿e dzia³a ona niezwykle szybko. Mo¿e przetwarzaæ wiele danych w krótkim czasie. Wad± urz±dzeñ CMOS jest to, ¿e mo¿na je ³atwo uszkodziæ przez elektryczno¶æ statyczn±. Urz±dzenia tego typu musz± byæ przechowywane z ko³kami osadzonymi w przewodz±cym materiale piankowym i / lub zapakowane w specjalny plastik odporny na gromadzenie siê ³adunków elektrostatycznych. Podczas konstruowania lub serwisowania urz±dzeñ przy u¿yciu CMOS technicy musz± zachowaæ ¶rodki ostro¿no¶ci, aby unikn±æ obecno¶ci ³adunków elektrostatycznych na rêkach i na instrumentach, takich jak sondy i lutownice. Zazwyczaj zapewnia siê to fizycznie ³±cz±c cia³o technika z dobrym uziemieniem elektrycznym.

COMPLEX-MOTION PROGRAMMING [PROGRAMOWANIE KOMPLEKSOWE]

Gdy maszyny staj± siê inteligentniejsze, programowanie staje siê coraz bardziej wyrafinowane. Nie zbudowano jeszcze ¿adnej maszyny, która mia³aby inteligencjê zbli¿on± do inteligencji cz³owieka. Niektórzy badacze uwa¿aj±, ¿e prawdziwa sztuczna inteligencja (AI), na poziomie zbli¿onym do ludzkiego mózgu, nigdy nie zostanie osi±gniêta. Programowanie robotów mo¿na podzieliæ na poziomy, zaczynaj±c od najmniej skomplikowanego i przechodz±c do teoretycznego poziomu prawdziwej sztucznej inteligencji. Rysunek pokazuje czteropoziomowy schemat. Poziom 2, tu¿ poni¿ej poziomu zadania, ale powy¿ej poziomu ruchu prostego, nazywa siê programowaniem ruchu z³o¿onego. Roboty na tym poziomie mog± wykonywaæ zestawy ruchów w okre¶lonych sekwencjach.



COMPLIANCE [ZGODNO¦Æ]

Zgodno¶æ to stopieñ, w jakim efektor koñcowy robota lub manipulator porusza siê lub ustêpuje, gdy przy³o¿ona zostanie do niego si³a. Mo¿na to wyraziæ jako¶ciowo (u¿ywaj±c okre¶leñ takich jak "sprê¿ysty" lub "sztywny") lub ilo¶ciowo w kategoriach przesuniêcia na jednostkê si³y (np. Milimetrów na niuton). Mówi siê, ¿e robot jest zgodny, je¶li na jego ruchy mechaniczne maj± wp³yw si³y zewnêtrzne, w tym ci¶nienie liniowe lub moment obrotowy. Zgodno¶æ mo¿e wystêpowaæ wzd³u¿ jednej, dwóch lub trzech osi lub w sensie rotacyjnym. Zasadniczo zgodny robot powinien zostaæ dostosowany, aby zachowanie jego manipulatorów i efektorów koñcowych ogranicza³o obci±¿enie jego komponentów do minimum. Jednym ze sposobów osi±gniêcia tego jest czujnik przeciwci¶nienia.

COMPOSITE VIDEO SIGNAL [Z£O¯ONY SYGNA£ WIDEO]

Z³o¿ony sygna³ wideo to kszta³t fali, który moduluje telewizor (TV) lub no¶nik wideo. Z³o¿ony sygna³ zawiera inteligencjê wideo, a tak¿e impulsy synchronizacji, wygaszania i synchronizacji. Szeroko¶æ pasma wynosi zwykle 6 MHz (6 megaherców) dla konwencjonalnych sygna³ów szybkiego skanowania i oko³o 3 kHz (3 kiloherce) dla sygna³ów wolnego skanowania. Kamera wideo, taka jak orthicon lub vidicon, wytwarza sygna³ szybkiego skanowania. Niektóre zrobotyzowane systemy wizyjne generuj± i analizuj± z³o¿one sygna³y wideo. Ilustracja pokazuje przebieg dla pojedynczej linii kolorowego sygna³u obrazu. Zwykle jest 525 lub 625 linii w pe³nej klatce dla standardowego szybkiego wideo. W robotycznych systemach wizyjnych zalet± jest u¿ycie wiêkszej liczby linii na klatkê ni¿ jest to standardowe w przypadku telewizji w celu uzyskania lepszej rozdzielczo¶ci obrazu.



COMPUTER MAP [MAPA KOMPUTERA]

Autonomiczny robot musi mieæ wyczucie, gdzie znajduje siê w stosunku do otaczaj±cych obiektów, aby nie wpada³ na przedmioty i aby móg³ znale¼æ to, czego szuka. Aby by³o to mo¿liwe, kontroler robota mo¿e wykonaæ komputerow± mapê swojego ¶rodowiska. Mapy komputerowe mog± byæ generowane za pomoc± radaru, sonaru lub systemu wizyjnego. Taka mapa mo¿e istnieæ w dwóch lub trzech wymiarach. Dwuwymiarow± (2-D) komputerow± mapê obiektów w pokoju mo¿na wygenerowaæ dla p³askiej p³aszczyzny 1 m nad pod³og±. Kilka map 2-D, reprezentuj±cych ró¿ne wysoko¶ci nad pod³og±, mo¿na po³±czyæ, aby utworzyæ z³o¿on± mapê trójwymiarow± (3-D). Bardziej zaawansowana metoda generowania trójwymiarowej mapy komputerowej polega na u¿yciu wspó³rzêdnych sferycznych. Sferyczny uk³ad wspó³rzêdnych okre¶la azymut (namiar kompasu), wysoko¶æ (k±t powy¿ej poziomu) i zasiêg (odleg³o¶æ promieniowa). Aby taka mapa spe³ni³a swoje zadanie, nale¿y wykonaæ setki, a nawet tysi±ce indywidualnych sondowañ lub obserwacji. Te sondowania lub obserwacje powinny byæ rozmieszczone równomiernie wokó³ pó³kuli powy¿ej poziomu w przypadku robotów l±dowych lub wokó³ pe³nej kuli w przypadku robotów podwodnych, powietrznych lub kosmicznych. W przestrzeni kosmicznej nale¿y wybraæ p³aszczyznê odniesienia, która bêdzie s³u¿yæ jako "pozioma". Im wiêksza liczba sondowañ, tym lepsza jest rozdzielczo¶æ mapy.

CONFIGURATION SPACE [PRZESTRZEÑ KONFIGURACJI] (C-SPACE)

Przestrzeñ konfiguracji (w skrócie C-space) to schemat, w którym lokalizacja i orientacja robota s± okre¶lane wzglêdem innych obiektów w jego otoczeniu. Idealnie, C-space powinna u¿ywaæ minimalnej liczby wspó³rzêdnych niezbêdnych do wykonania tego zadania. Eliminuje to nadmiarowo¶æ, która zu¿ywa pamiêæ kontrolera i mo¿e powodowaæ zamieszanie. Zastanów siê nad mobilnym robotem zaprojektowanym do dzia³ania na pojedynczym piêtrze budynku. Ca³kowity obszar fizyczny, w którym ten robot istnieje (przestrzeñ ¶wiata), jest trójwymiarowy (3-D). Stanowi to trzy stopnie swobody, które mo¿na rozpatrywaæ w kategoriach wspó³rzêdnych kartezjañskich (prostok±tnych) x (pó³noc / po³udnie), y (wschód / zachód) i z (góra / dó³). Orientacja lub po³o¿enie robota mo¿e wymagaæ maksymalnie trzech dodatkowych stopni swobody: p (nachylenie), r (przechylenie) i w (odchylenie). Na p³askiej p³aszczy¼nie pod³ogi po³o¿enie robota mo¿e byæ oznaczony wspó³rzêdnymi dwuwymiarowymi (2-D). W opisanym powy¿ej systemie kartezjañskim s± to x i y. Je¶li jednak postawa wymaga okre¶lenia ka¿dego z p, r i w, przestrzeñ C wymaga piêciu stopni swobody: x, y, p, r i w. Jednak p, r i w mog± nie wszystkie byæ wa¿ne w przypadku 2-D. Mo¿e to jeszcze bardziej zmniejszyæ liczbê stopni swobody w przestrzeni C.

CZUJNIK KONTAKTOWY

Czujnik kontaktowy to urz±dzenie, które wykrywa przedmioty, przeszkody lub bariery za pomoc± bezpo¶redniego kontaktu fizycznego. Czujniki kontaktowe mo¿na równie¿ wykorzystaæ do pomiaru przy³o¿onej si³y lub momentu obrotowego. W robotyce do takich urz±dzeñ nale¿± "w±sy" i czujniki ci¶nienia. Prostota jest g³ównym atutem wykrywania kontaktu, gdy jest u¿ywana do okre¶lania obecno¶ci lub nieobecno¶ci obiektu. W celu dok³adnego pomiaru si³y lub momentu obrotowego, zw³aszcza gdy taka si³a lub moment obrotowy musz± byæ regulowane, wymagany jest system z zamkniêt± pêtl±.

CONTEXT [KONTEKST]

Kontekst to ¶rodowisko, w którym u¿ywane jest s³owo. Jest to wa¿ne w systemach rozpoznawania mowy, takich jak te u¿ywane w robotach osobistych lub zabezpieczaj±cych zaprojektowanych do reagowania na polecenia mówione. Wszyscy s³yszeli wyra¿enie "poza kontekstem". Kiedy s³owo jest u¿ywane poza kontekstem, powstaje fraza lub zdanie, które nie maj± sensu. Co gorsza, mo¿e to oznaczaæ co¶, co nie jest zamierzone. w kontek¶cie, fraza lub zdanie s± technicznie w porz±dku, ale s± interpretowane jako nonsens lub w niew³a¶ciwy sposób. Aby poprawnie interpretowaæ wypowiedzi mówione i odpowiadaæ na nie, komputer lub robot ze sztuczn± inteligencj± musi znaæ kontekst, w którym ka¿de s³owo jest u¿ywane. Ludzie maj± wrodzone poczucie kontekstu; maszyny nie. To sprawia, ¿e projektowanie i programowanie skutecznych systemów rozpoznawania mowy jest niezwykle wyrafinowanym biznesem.

CI¡G£Y RUCH

Ramiê robota mo¿e poruszaæ siê p³ynnie lub dyskretnie. P³ynne ruchy manipulatora robotów wykorzystuj± ruch ci±g³y. Aby robot móg³ poruszaæ siê po g³adkiej, ci±g³ej ¶cie¿ce, ka¿dy punkt na drodze musi teoretycznie byæ przechowywany w pamiêci sterownika. Oczywi¶cie nie jest to dos³ownie mo¿liwe, poniewa¿ ci±g³a ¶cie¿ka zawiera nieskoñczon± liczbê punktów. Ruch ¶cie¿ki ci±g³ej wykorzystuje funkcje matematyczne, a nie zbiory punktów, do zdefiniowania chwilowej pozycji manipulatora robota. W metodzie funkcji pozycja chwilowa jest zapisywana jako zbiór funkcji matematycznych. Taki ruch jest naprawdê ci±g³y, poniewa¿ faktycznie przechodzi przez nieskoñczon± liczbê punktów. Jest to mo¿liwe dziêki g³adkiej naturze funkcji matematycznych. Ta zasada jest analogiem do ruchu robota grafiki wektorowej w komputerach

CONTROLLER [KONTROLER]

W robocie kontrolerem jest komputer, który nadzoruje i kontroluje obs³ugê i ruch maszyny. Ilustracja jest funkcjonalnym schematem blokowym sterownika. Sercem kontrolera jest jednostka centralna (CPU), która jest podobna do CPU w komputerze osobistym. Instrukcje przemieszczania s± przechowywane w pamiêci o dostêpie swobodnym (RAM) i / lub na no¶niku pamiêci, takim jak dysk twardy. Interfejs wykonuje kilka czynno¶ci, a przede wszystkim pozwala mikrokomputerowi komunikowaæ siê z operatorem lub prze³o¿onym. Poprzez interfejs mo¿liwe jest przeprogramowanie pamiêci w celu zmiany instrukcji ruchu. Repertuar dzia³añ lub funkcji robota mo¿na wy¶wietliæ na ekranie monitora. Mog± równie¿ wystêpowaæ ró¿ne wska¼niki awarii. Niektóre z bardziej wyrafinowanych interfejsów maj± okno uczenia, które pozwala operatorowi na przeprogramowanie ruchów i ¶cie¿ki robota.



CONTROL TRADING [KONTROLA TRANSAKCJI]

Kontrola transakcji jest ograniczon± form± zrobotyzowanego zdalnego sterowania w systemie który wykorzystuje teleoperacjê. Operator instruuje robota, aby wykona³ okre¶lone, kompletne zadanie, takie jak odkurzanie pokoju lub koszenie trawnika. Maszyna nastêpnie wykonuje ca³e zadanie bez dalszych instrukcji lub nadzoru ze strony cz³owieka. Handel kontrolny ma oczywiste aktywa. Operator nie musi stale monitorowaæ postêpu pracy maszyny, chocia¿ zaleca siê okresowe sprawdzanie, aby upewniæ siê, ¿e nie wyst±pi powa¿na awaria. W ten sposób pojedynczy operator mo¿e nadzorowaæ pracê kilku robotówy w tym samym czasie. Kolejnym atutem jest fakt, ¿e opó¼nienie lub opó¼nienie spowodowane opó¼nieniami propagacji sygna³u nie stanowi± powa¿nego problemu. Handel kontrolny jest idealny na przyk³ad w teleoperacji robota na Marsie lub teleoperacji miêdzyplanetarnej sondy kosmicznej. Jeszcze innym atutem jest to, ¿e du¿a szeroko¶æ pasma sygna³u nie jest wymagana, szczególnie w przypadku ³±cza wysy³aj±cego do maszyny; polecenia mog± sk³adaæ siê z zakodowanych wiadomo¶ci o stosunkowo ma³ej liczbie bajtów. G³ównym ograniczeniem handlu kontrolami jest fakt, ¿e nie mo¿na oczekiwaæ, ¿e robot bêdzie walczy³ z nag³ymi, nieprzewidzianymi zmianami w ¶rodowisku pracy. Maszyna wykonuje zaprogramowany zestaw operacji przy za³o¿eniu, ¿e ¶rodowisko bêdzie wspó³pracowaæ. W scenariuszach, w których ¶rodowisko pracy robota podlega czêstym zmianom, kontrola dzielona jest na ogó³ lepsza ni¿ handel kontrolami.

COOPERATION [WSPÓ£PRACA]

Wspó³praca to konstruktywna lub synergiczna interakcja robotów w systemie. Mo¿e przybieraæ ró¿ne formy, w zale¿no¶ci od sposobu i zakresu komunikacji robotów oraz stopnia autonomii ka¿dej maszyny. W nieaktywnej wspó³pracy roboty niekoniecznie musz± siê komunikowaæ. Wa¿ne jest jednak, aby ka¿dy robot móg³ odró¿niæ inne roboty od ogólnych obiektów w otoczeniu. Zapobiega to niepo¿±danym warunkom, takim jak kolizje miêdzy robotami, wielu robotom próbuj±cym wykonaæ to samo zadanie w tym samym czasie i w tym samym miejscu, oraz nierównomiernemu rozmieszczeniu maszyn w ¶rodowisku pracy. Oprócz zdolno¶ci do unikania konfliktów z rówie¶nikami, ka¿dy robot w systemie nieaktywnym wspó³pracuj±cym nie musi zwracaæ szczególnej uwagi na inne. W dobrze zaprojektowanym systemie tego rodzaju wspó³praca przebiega naturalnie. W aktywnej wspó³pracy roboty mog± siê wzajemnie rozpoznawaæ, a w niektórych przypadkach równie¿ komunikowaæ siê ze sob± i pomagaæ sobie nawzajem. Aktywna wspó³praca mo¿e obejmowaæ "lu¼ne", w których maszyny s± ¶wiadome swojego istnienia i funkcji, ale nie komunikowaæ siê "ciasno", w którym ka¿dy robot mo¿e komunikowaæ siê z dowolnym lub wszystkimi innymi urz±dzeniami.Niektóre systemy mo¿na zaprojektowaæ tak, aby wykazywa³y mobilno¶æ kooperacyjn±, w której dwa lub wiêcej robotów mo¿e ³±czyæ siê w "specjalne zespo³y", aby radziæ sobie ze z³o¿onymi lub trudnymi zadaniami, których pojedynczy robot nie mo¿e wykonaæ. Specjalna forma aktywnej wspó³pracy obejmuje scentralizowane sterowanie, w którym wszystkie roboty zale¿± od nadzoru pojedynczego kontrolera.

CORRESPONDENCE [ZGODNO¦Æ]

W dwuocznym obrazie maszynowym termin zgodno¶æ odnosi siê do skupienia obu kamer wideo lub receptorów w tym samym punkcie przestrzeni. Dziêki temu percepcja wideo jest poprawna. Je¶li dwoje "oczu" nie jest skupione w tym samym punkcie, zdolno¶æ maszyny do postrzegania g³êbi jest ograniczona. Ludzkie poczucie zgodno¶ci mo¿na zmyliæ, patrz±c na siatkê kropek lub na kawa³ek papieru milimetrowego. Ilustracja pokazuje dwa sposoby, w jakie ludzkie oczy lub system widzenia maszynowego mo¿na oszukaæ takim wzorem. Ten problem jest ogólnie ograniczony do obserwacji regularnych wzorów kropek, kwadratów lub innych identycznych obiektów. Rzadko wystêpuje w z³o¿onych scenach, w których kszta³ty geometryczne siê nie powtarzaj±. Po lewej stronie na ilustracji oba czujniki wideo (pokazane jako ga³ki oczne) patrz± w ten sam punkt. Tak wiêc g³êboko¶æ jest postrzegana poprawnie, nawet je¶li widoki obiektu wydaj± siê nieco inne z powodu ró¿nicy k±ta widzenia przez którykolwiek czujnik. Na rysunkach po¶rodku i po prawej lewy czujnik patrzy na jeden obiekt w zestawie, podczas gdy prawy czujnik patrzy na inny. Poniewa¿ wszystkie obiekty s± równomiernie rozmieszczone, wydaje siê, ¿e s± ustawione w jednej linii, tak jak postrzegane przez system wizyjny. Je¶li manipulator robota reaguje na te nieprawid³owe informacje, prawdopodobne s± b³êdy pozycjonowania.



CRYPTANALYSIS [KRYPTANALIZA]

Kryptoanaliza jest sztuk± prze³amywania szyfrów, które s± schematami przetwarzania sygna³ów wykorzystywanymi do powstrzymywania nieupowa¿nionych osób przed przechwytywaniem komunikacji lub uzyskiwaniem dostêpu do wra¿liwych danych. Za pomoc± komputerów kryptoanaliza sta³a siê znacznie bardziej skomplikowana ni¿ kiedy¶. Komputer mo¿e testowaæ ró¿ne rozwi±zania kodu znacznie szybciej ni¿ zespo³y ludzkie. Poza tym mo¿na zastosowaæ sztuczn± inteligencjê (AI), aby dowiedzieæ siê, co my¶li wróg. Usprawnia to proces ³amania szyfrów. Pozwala kryptoanalitykowi lub ³amaczowi kodu zapoznaæ siê z ogólnym schematem szyfru, a tym samym pomaga kryptoanalitykowi zrozumieæ subtelno¶ci kodu szybciej. Jednym z pierwszych kryptoanalityków korzystaj±cych z komputera by³ Alan Turing, znany jako pionier sztucznej inteligencji. Na pocz±tku lat 40. XX wieku, podczas II wojny ¶wiatowej, Niemcy opracowali zaawansowan± maszynê o nazwie Enigma, która kodowa³a sygna³y wojskowe. Maszyna i jej kody zak³óca³y alianckie kryptoanalityki, dopóki Alan Turing nie zaprojektowa³ jednego z pierwszych prawdziwych komputerów do dekodowania sygna³ów. Gdy komputery staj± siê coraz potê¿niejsze, mog± tworzyæ bardziej z³o¿one szyfry. Ale mog± równie¿ wymy¶liæ coraz bardziej wyrafinowane schematy deszyfrowania. W wojnie przewaga szyfrowania / deszyfrowania idzie w bok dziêki bardziej zaawansowanej technologii AI.

CYBERNETYKA

Termin cybernetyka odnosi siê do nauki o d±¿eniu do celu lub samoregulacji. Dziedziny robotyki i sztucznej inteligencji s± specjalno¶ciami w dziedzinie cybernetyki. Roboty sterowane komputerowo, które wchodz± w interakcje z ich ¶rodowiskiem, to maszyny cybernetyczne. Przyk³adem procesu cybernetycznego jest nalewanie fili¿anki kawy. Za³ó¿my, ¿e kto¶ mówi do osobistego robota: "Przynie¶ mi fili¿ankê kawy i upewnij siê, ¿e jest gor±ca". W pamiêci kontrolera robota znajduj± siê dane dotycz±ce wygl±du fili¿anki kawy, drogi do kuchni, kszta³tu dzbanka do kawy oraz procedury interpretacji temperatury wzglêdnej, dziêki czemu robot wie, co osoba rozumie przez "gor±cy" . " Osobisty robot musi przej¶æ niewiarygodnie skomplikowany proces, aby zrobiæ fili¿ankê kawy. Staje siê to widoczne, gdy próbuje siê zapisaæ ka¿dy krok w rygorystycznej formie.

CYBORG

S³owo cyborg jest skrótem "cybernetyczny" i "organizm". W robotyce termin odnosi siê do cz³owieka, którego cia³o sk³ada siê g³ównie lub nawet g³ównie z elementów robotycznych, ale który wci±¿ ¿yje biologicznie. Je¶li dana osoba otrzymuje jedn± robotyczn± rêkê lub rêkê, nazywa siê to bioniczn± czê¶ci± cia³a lub protez±. Science fiction przenosi to pojêcie do tego stopnia, ¿e osoba powa¿nie ranna mo¿e zostaæ zrekonstruowana znacznie, a nawet prawie ca³kowicie, z czê¶ci bionicznych. Taka istota by³aby prawdziwym cyborgiem. Technologia jest daleka od stworzenia cyborgów, ale niektórzy naukowcy uwa¿aj±, ¿e kiedy¶ bêd± powszechne. Kilku futurystów wyobra¿a sobie spo³eczeñstwo z³o¿one z ludzi, cyborgów, inteligentnych robotów i komputerów. Nazywa siê to spo³eczeñstwem cybota. Podczas gdy entuzjazm dla idei spo³eczeñstwa cybota jest wysoki w Japonii, zainteresowanie USA i Europy jest nieco mniejsze. Amerykanie i Europejczycy uwa¿aj± roboty za s³u¿±ce g³ównie do celów przemys³owych, ale Japoñczycy uwa¿aj± je za w pewnym sensie ¿ywe . Byæ mo¿e dlatego Japoñczycy s± o wiele bardziej aktywni w opracowywaniu robotów podobnych do ludzi.

CYLINDRICAL COORDINATE GEOMETRY [CYLINDRYCZNA GEOMETRIA WSPÓ£RZÊDNYCH]

Geometria wspó³rzêdnych cylindrycznych, znana równie¿ jako cykliczna geometria wspó³rzêdnych, to schemat prowadzenia ramienia robota w trzech wymiarach. Cylindryczny uk³ad wspó³rzêdnych to uk³ad biegunowy z dodatkow± wspó³rzêdn± dodan± do elewacji. Za pomoc± tego systemu pozycjê punktu mo¿na jednoznacznie okre¶liæ w przestrzeni trójwymiarowej (3-D). W uk³adzie cylindrycznym u¿ywana jest p³aszczyzna odniesienia. Punkt pocz±tkowy zosta³ wybrany, a tak¿e o¶ odniesienia, odbiegaj±ca od pocz±tku w p³aszczy¼nie odniesienia. W p³aszczy¼nie odniesienia po³o¿enie dowolnego punktu mo¿na okre¶liæ pod wzglêdem zasiêgu lub odleg³o¶ci od pocz±tku oraz obrotu podstawy, czyli k±ta mierzonego w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara od osi odniesienia. Wspó³rzêdna rzêdnej jest dodatnia (powy¿ej p³aszczyzny odniesienia), ujemna (poni¿ej niej) lub zero (w niej). Ilustracja pokazuje ramiê robota wyposa¿one w cylindryczn± geometriê wspó³rzêdnych




Powrót

S³ownik Robotyki : "D"


DANYCH KOMPRESJA

Kompresja danych to metoda maksymalizacji ilo¶ci informacji cyfrowych, które mog± byæ przechowywane w danym miejscu lub wysy³ane w okre¶lonym czasie. Pliki tekstowe i programowe mo¿na skompresowaæ, zastêpuj±c czêsto u¿ywane s³owa i frazy symbolami takimi jak =, #, & lub @, o ile ¿aden z tych symboli nie wystêpuje w nieskompresowanym pliku. Po odebraniu danych s± one nieskompresowane poprzez zast±pienie oryginalnych s³ów i zwrotów dla symboli. Obrazy cyfrowe mo¿na kompresowaæ na dwa sposoby. W bezstratnej kompresji obrazu szczegó³y nie s± po¶wiêcane; tylko zbêdne bity s± eliminowane. W stratnej kompresji obrazu niektóre szczegó³y s± tracone, chocia¿ utrata zwykle nie jest znacz±ca. Rozmiar tekstu i programów mo¿na ogólnie zmniejszyæ o oko³o 50 procent za pomoc± kompresji danych. Obrazy mo¿na zmniejszyæ w znacznie wiêkszym stopniu, je¶li toleruje siê pewn± utratê. Niektóre zaawansowane schematy kompresji obrazu mog± generowaæ plik, który jest tylko niewielkim u³amkiem oryginalnego rozmiaru pliku.

DANYCH KONWERSJA

Wiele systemów komunikacyjnych "digitalizuje" sygna³y analogowe u ¼ród³a (koniec nadawczy) i "rozprasza" sygna³y w miejscu docelowym (koniec odbiorczy). Dane cyfrowe mog± byæ przesy³ane bit po bicie (szeregowo) lub w pêczkach (równolegle). Konwersja danych to proces zmiany danych miêdzy formami analogowymi i cyfrowymi lub miêdzy formami równoleg³ymi i szeregowymi

Analogowy do cyfrowego

Ka¿dy sygna³ analogowy lub zmienny w sposób ci±g³y mo¿na przekszta³ciæ w ci±g impulsów, których amplitudy maj± skoñczon± liczbê stanów. Jest to konwersja analogowo-cyfrowa (A / D). Przetwornik A / D lub przetwornik ADC próbkuje chwilow± amplitudê sygna³u analogowego i wysy³a impulsy o poziomach dyskretnych, jak pokazano . Liczba poziomów nazywana jest rozdzielczo¶ci± próbkowania i zwykle jest potêg± 2. Liczba liczba impulsów na sekundê to czêstotliwo¶æ próbkowania. Czas miêdzy impulsami to interwa³ próbkowania. W tym przyk³adzie istnieje osiem poziomów reprezentowanych przez trzycyfrowe liczby binarne od 000 do 111.



Zasadniczo minimalna mo¿liwa do zrealizowania czêstotliwo¶æ próbkowania cyfrowego jest oko³o dwa razy wiêksza ni¿ najwy¿sza czêstotliwo¶æ danych analogowych. Jest to ogólna zasada w in¿ynierii komunikacyjnej, znana jako twierdzenie Nyquista lub twierdzenie o próbkowaniu. Dla sygna³u o sk³adowych tak wysokich jak 3 kHz minimalna czêstotliwo¶æ próbkowania wynosi 6 kHz. Komercyjny standard g³osu to 8 kHz. W przypadku transmisji muzyki hi-fi standardowa czêstotliwo¶æ próbkowania wynosi 44,1 kHz. W systemach komunikacji maszynowej minimalna czêstotliwo¶æ próbkowania zale¿y od prêdko¶ci, z jak± dane musz± byæ przesy³ane miêdzy punktami, na przyk³ad z centralnego sterownika do robota mobilnego.

Cyfrowe na analogowe

Schemat konwersji cyfrowo-analogowej (D / A) zale¿y od tego, czy sygna³ jest binarny czy wielopoziomowy. Proces konwersji D / A odbywa siê za pomoc± przetwornika D / A (DAC). W binarnym przetworniku cyfrowo-analogowym mikroprocesor odwraca proces konwersji A / D wykonywany podczas nagrywania lub transmisji. Wielopoziomowe sygna³y cyfrowe mo¿na ponownie przekszta³ciæ do postaci analogowej poprzez "wyg³adzenie" impulsów. Mo¿na to intuicyjnie zobaczyæ na rysunku. Wyobra¼ sobie ci±g impulsów wyg³adzony w ci±g³± krzyw±. Sygna³y cyfrowe nadaj± siê do wielokrotnego odtwarzania bez utraty integralno¶ci. Sygna³y cyfrowe s± równie¿ stosunkowo odporne na wp³yw szumów w obwodach kablowych bezprzewodowych i d³ugodystansowych. Z tego powodu, nawet je¶li pocz±tkowe sygna³y wej¶ciowe i koñcowe sygna³y wyj¶ciowe maj± charakter analogowy, na przyk³ad ruchome obrazy lub ludzkie g³osy, zastosowanie cyfrowego format w po¶rednicz±cym medium. Sygna³y cyfrowe mo¿na wyja¶niæ za pomoc± cyfrowego przetwarzania sygna³u (DSP) w celu zwiêkszenia stosunku sygna³u do szumu (S / N), minimalizuj±c w ten sposób liczbê b³êdów komunikacji i niezbêdn± szeroko¶æ pasma, jednocze¶nie maksymalizuj±c szybko¶æ przesy³ania danych. Dotyczy to tego, czy ostateczne sygna³y wej¶ciowe i wyj¶ciowe s± analogowe czy cyfrowe.

Szeregowy a równoleg³y

Dane binarne mog± byæ wysy³ane i odbierane pojedynczo po jednej linii lub kanale. To jest szeregowa transmisja danych. Wy¿sze prêdko¶ci danych mo¿na uzyskaæ, stosuj±c wiele linii lub kana³ szerokopasmowy, wysy³aj±c niezale¿ne sekwencje bitów (wysokie i niskie lub 1 i 0) wzd³u¿ ka¿dej linii lub subkana³u. Jest to równoleg³a transmisja danych. W konwersji równoleg³ej do szeregowej (P / S) bity s± odbierane z wielu linii lub kana³ów i przesy³ane pojedynczo wzd³u¿ jednej linii lub kana³u. Bufor przechowuje bity z równoleg³ych linii lub kana³ów, gdy oczekuj± na transmisjê wzd³u¿ linii lub kana³u szeregowego. W konwersji szeregowej na równoleg³± (S / P) bity s± odbierane z linii szeregowej lub kana³u i wysy³ane partiami wzd³u¿ kilku linii lub kana³ów. Wyj¶cie konwertera S / P nie mo¿e i¶æ szybciej ni¿ wej¶cie, ale obwód jest przydatny, gdy konieczne jest po³±czenie miêdzy urz±dzeniem danych szeregowych a urz±dzeniem danych równoleg³ych. Rysunek 2 ilustruje obwód komunikacyjny, w którym konwerter P / S jest u¿ywany u ¼ród³a, a konwerter S / P jest u¿ywany w miejscu docelowym. W tym przyk³adzie znaki danych to 8-bitowe bajty; ilustracja pokazuje przeniesienie jednego znaku

DEGREES OF FREEDOM [STOPNIE SWOBODY]

Termin stopnie swobody odnosi siê do liczby ró¿nych sposobów poruszania siê ramienia robota. Wiêkszo¶æ ramion robotów porusza siê w trzech wymiarach, ale czêsto maj± wiêcej ni¿ trzy stopnie swobody. Mo¿esz u¿yæ w³asnego ramienia, aby dowiedzieæ siê, jakie stopnie swobody mo¿e mieæ ramiê robota. Wyci±gnij prawe ramiê prosto w kierunku horyzontu. Wyci±gnij palec wskazuj±cy, aby wskazywa³. Trzymaj±c rêkê prosto, odsuñ j± od ramienia. Mo¿esz poruszaæ rêk± na trzy sposoby. Ruch w górê i w dó³ nazywa siê skokiem, a ruch w prawo i w lewo to odchyleniem. Mo¿esz tak¿e obróciæ ca³e ramiê, tak jakby¶ u¿ywa³ go jako ¶rubokrêta; to jest roll. Twoje ramiê ma trzy stopnie swobody: pochylenie, odchylenie i przechylenie. Teraz ruszaj rêk± tylko z ³okcia. Je¶li stale utrzymujesz ramiê i ramiê w tej samej pozycji, zobaczysz, ¿e staw ³okciowy ma równowagê skoku w stawie barkowym. Ale to wszystko (chyba ¿e twój ³okieæ jest zwichniêty). Ludzki ³okieæ ma jeden stopieñ swobody. Wyci±gnij rêkê w kierunku horyzontu, wyprostuj j± i przesuñ tylko nadgarstek. Trzymaj ramiê nad nadgarstkiem proste i nieruchome. Twój nadgarstek mo¿e siê zginaæ w górê i w dó³, a tak¿e mo¿e przesuwaæ siê na boki. Ludzka rêka ma dwa stopnie swobody w stosunku do ramienia nad ni±: wysoko¶æ i odchylenie. Tak wiêc w sumie system bark / ³okieæ / nadgarstek ma sze¶æ stopni swobody: trzy w ramieniu, jeden w ³okciu i dwa w nadgarstku. Pewna ilo¶æ obrotów jest równie¿ mo¿liwa w ramieniu poni¿ej ³okcia; nie wystêpuje to ani w stawie ³okciowym, ani w stawie nadgarstkowym, ale w samym przedramieniu. To zapewnia siódmy stopieñ swobody. Trzy stopnie swobody s± wystarczaj±ce, aby doprowadziæ koniec ramienia robota do dowolnego punktu w jego obwiedni roboczej lub przestrzeni roboczej, w trzech wymiarach. Zatem teoretycznie mo¿e siê wydawaæ, ¿e robot nigdy nie powinien potrzebowaæ wiêcej ni¿ trzech stopni swobody. Ale dodatkowe mo¿liwe ruchy, zapewniane przez wiele po³±czeñ, zapewniaj± wszechstronno¶æ ramion robota, których nie mogliby osi±gn±æ przy zaledwie trzech stopniach swobody.

DEGREES OF ROTATION [STOPNIE OBROTU]

Stopnie obrotu s± miar± stopnia, w jakim obracane jest z³±cze robota lub zestaw po³±czeñ robota. Zawsze u¿ywany jest jaki¶ punkt odniesienia, a k±ty s± okre¶lone w stopniach lub radianach w odniesieniu do tego po³±czenia. Obrót w jednym kierunku (zwykle zgodnie z ruchem wskazówek zegara) jest reprezentowany przez k±ty dodatnie; obrót w przeciwnym kierunku okre¶laj± k±ty ujemne. Zatem je¶li k±t X = 58o, odnosi siê do obrotu o 58o w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara w stosunku do osi odniesienia. Je¶li k±t Y = 74o, odnosi siê do obrotu o 74o w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. Ilustracja pokazuje ramiê robota z trzema po³±czeniami. Osiami odniesienia s± J1, J2 i J3 dla k±tów obrotu X, Y i Z. Poszczególne k±ty sumuj± siê.



Gdy konieczne jest przesuniêcie ramienia robota do okre¶lonej pozycji w obrêbie obwiedni roboczej lub regionu w przestrzeni, do którego ramiê mo¿e dotrzeæ, operator wprowadza dane do komputera. Dane te obejmuj± miary k±tów X, Y i Z. W przyk³adzie pokazanym na ilustracji operator okre¶li³ X = 39o, Y = 75o i Z = 51o. Dla uproszczenia nie s± pokazane ¿adne inne mo¿liwe zmienne parametry, takie jak obrót podstawy, obrót nadgarstka lub przed³u¿enie / wycofanie odcinków liniowych.

DELIBERATION [PLANOWANIE]

Rozwa¿anie odnosi siê do ka¿dej cechy nawigacji robotycznej, która wymaga pewnego rodzaju wcze¶niejszego planowania, a nie tylko reakcji na obecno¶æ przeszkód lub zmian w ¶rodowisku pracy. Planowanie deliberatywne jest zwykle ³±czone z innym schematem zwanym planowaniem reaktywnym.

DEPTH MAP [MAPA G£ÊBOKO¦CI]

Mapa g³êboko¶ci, zwana tak¿e obrazem zasiêgu, jest wyspecjalizowan± form± mapy komputerowej, renderowan± jako obraz w skali szaro¶ci ¶rodowiska pracy robota. Jasno¶æ ka¿dego piksela (elementu obrazu) na obrazie jest proporcjonalna do zasiêgu lub odleg³o¶ci promieniowej do najbli¿szej przeszkody w okre¶lonym kierunku. Na niektórych mapach g³êboko¶ci najja¶niejsze piksele odpowiadaj± krótkiemu zasiêgowi; w innych najja¶niejsze piksele odpowiadaj± dalekiemu zasiêgowi. Typowy obraz zakresu wygl±da jak obraz wideo w skali szaro¶ci lub jego negatyw. Jednak po zbadaniu widaæ ró¿nicê miêdzy konwencjonalnym obrazem widzialnym lub podczerwonym (IR) a map± g³êbi. Lokalne szczegó³y obiektów, takie jak kontur ludzkiej twarzy, na ogó³ nie pokazuj± siê na mapie g³êboko¶ci, nawet je¶li cieñ, kolor lub promieniowanie cieplne ró¿ni± siê znacznie. Jest to odleg³o¶æ promieniowa okre¶lona przez system wykrywania i kre¶lenia zasiêgu, który wytwarza obraz. Za³ó¿my, ¿e robot porusza siê po p³askim polu lub pustym parkingu, na którym stoi ogromna kula. System wykrywania i kre¶lenia zasiêgu jest zaprogramowany do tworzenia mapy g³êboko¶ci. W polu widzenia systemu jedynymi pojawiaj±cymi siê obiektami s± p³aska powierzchnia i kula. Za³ó¿my, ¿e mapa g³êboko¶ci jest taka, ¿e wzglêdna jasno¶æ obrazu jest odwrotnie proporcjonalna do odleg³o¶ci promieniowej.



Mapa g³êboko¶ci wygl±da tak, jak pokazano na za³±czonej ilustracji. Kolor pi³ki i powierzchnia, na której spoczywa, oraz pora dnia i nocy, nie maj± znaczenia; interpretacja opiera siê ca³kowicie na zakresie jako funkcji kierunku w przestrzeni trójwymiarowej.

DERIVATIVE [POCHODNA]

Termin pochodna odnosi siê do tempa zmiany funkcji matematycznej. Na przyk³ad prêdko¶æ lub szybko¶æ jest pochodn± przemieszczenia, a przyspieszenie jest pochodn± prêdko¶ci. Ryc. 1 pokazuje hipotetyczny wykres przemieszczenia w funkcji czasu. Ta funkcja pojawia siê jako krzywa. Mo¿esz my¶leæ o tym jak o wykresie odleg³o¶ci przebytej przez robota przyspieszaj±cego wzd³u¿ toru liniowego, z przesuniêciem okre¶lonym w metrach i czasem w sekundach. W dowolnym momencie, nazwij to t, prêdko¶æ jest równa nachyleniu linii stycznej do krzywej w tym momencie. Ta ilo¶æ jest wyra¿ana w liniowych jednostkach przemieszczenia (takich jak metry) na sekundê.



W elektronice cyfrowej obwód, który nieustannie przyjmuje pochodn± jako falê wej¶ciow±, jako funkcja chwilowej amplitudy w funkcji czasu, nazywana jest czynnikiem ró¿nicuj±cym. Przyk³ad dzia³ania ró¿niczki pokazano poi¿ej. Sygna³em wej¶ciowym jest fala sinusoidalna. Wyj¶cie jest zgodne ze spadkiem lub pochodn± tej fali; wynikiem jest fala cosinusowa, o tym samym kszta³cie co fala sinusoidalna, ale przesuniêta o jedn± czwart± cyklu (90o fazy).



DIFFERENTIAL AMPLIFIER [WZMACNIACZ RÓ¯NICOWY]

Wzmacniacz ró¿nicowy to obwód elektroniczny, który reaguje na ró¿nicê amplitudy miêdzy dwoma sygna³ami. Niektóre wzmacniacze ró¿nicowe równie¿ wytwarzaj± wzmocnienie, w wyniku czego powstaje sygna³ wyj¶ciowy, którego amplituda zmienia siê dramatycznie, gdy amplituda obu sygna³ów wej¶ciowych zmienia siê tylko nieznacznie. Moc wyj¶ciowa jest proporcjonalna do ró¿nicy miêdzy poziomami sygna³u wej¶ciowego. Je¶li amplitudy wej¶ciowe s± identyczne, wówczas warto¶æ wyj¶ciowa wynosi zero. Nomograf pokazuje, jak zmienia siê chwilowa moc wyj¶ciowa wzmacniacza ró¿nicowego wraz ze zmian± chwilowych warto¶ci wej¶ciowych. Aby znale¼æ wynik, umie¶æ prost± linijkê, tak aby jego krawêd¼ przechodzi³a przez dwa punkty wej¶ciowe; wyj¶cie to punkt na ¶rodkowej skali, przez który przechodzi linijka. W tym przyk³adzie obwód nie ma wzmocnienia. Wzmacniacze ró¿nicowe s± czasami stosowane w robotycznych systemach czujników. Wyj¶cie wzmacniacza w tej sytuacji mo¿e byæ wykorzystane jako sygna³ b³êdu, który jest wysy³any do systemu prowadzenia w celu regulacji ruchu robota mobilnego. Mo¿e to zapewniæ, ¿e robot pod±¿a wyznaczon± tras± w swoim ¶rodowisku pracy, na przyk³ad ¶cie¿k±, wzd³u¿ której dwie referencyjne fale akustyczne lub radiowe s± dok³adnie w fazie



DIFFERENTIAL TRANSDUCER [PRZETWORNIK RÓ¯NICOWY]

Przetwornik ró¿nicowy jest czujnikiem z dwoma wej¶ciami i jednym wyj¶ciem. Moc wyj¶ciowa jest proporcjonalna do ró¿nicy miêdzy poziomami sygna³u wej¶ciowego. Przyk³adem jest przetwornik ró¿nicy ci¶nieñ, który reaguje na ró¿nicê ci¶nienia mechanicznego w dwóch punktach. Dowoln± parê przetworników mo¿na pod³±czyæ w uk³adzie ró¿nicowym. Zwykle wymaga to pod³±czenia przetworników do wej¶æ wzmacniacza ró¿nicowego. Gdy dwie zmienne maj± tê sam± wielko¶æ, wyj¶cie przetwornika ró¿nicowego wynosi zero. Im wiêksza ró¿nica wielko¶ci wykrywanych efektów, tym wiêksza jest wydajno¶æ. Najwiêcej wyników wystêpuje, gdy jeden z wykrytych efektów jest intensywny, a drugi jest zerowy lub bliski zeru. Niezale¿nie od tego, czy wynik jest dodatni czy ujemny, zale¿y od tego, który z wykrytych efektów jest wiêkszy.

DIGITAL IMAGE [OBRAZ CYFROWY]

Obraz cyfrowy, zwany tak¿e obrazem digitalizowanym, jest odwzorowaniem sceny o d³ugo¶ciach fal widzialnych, podczerwonych (IR) lub ultrafioletowych (UV) lub za pomoc± radaru lub sonaru, w postaci prostok±tnego uk³adu ma³ych kwadratów lub kropek zwanych piksele. Na obrazie cyfrowym w skali szaro¶ci ka¿dy piksel ma poziom jasno¶ci, który mo¿e osi±gn±æ dowoln± z wielu dyskretnych warto¶ci binarnych. Typowe zakresy to od binarnych od 0000 do 1111 (16 odcieni szaro¶ci) lub binarnych od 00000000 do 11111111 (256 odcieni szaro¶ci). Na kolorowym obrazie cyfrowym ka¿dy piksel ma warto¶æ koloru czerwonego, zielonego lub niebieskiego (RGB), a tak¿e poziom jasno¶ci, który mo¿e osi±gn±æ dowoln± z wielu dyskretnych warto¶ci binarnych. Kolorowe obrazy cyfrowe zajmuj± znacznie wiêcej pamiêci lub miejsca do przechowywania danych ni¿ obrazy cyfrowe w skali szaro¶ci, poniewa¿ trzy warto¶ci kolorów mog± ró¿niæ siê niezale¿nie dla ka¿dego piksela. Liczba pikseli na obrazie cyfrowym okre¶la rozdzielczo¶æ. Liczba ta jest ogólnie reprezentowana przez liczbê pikseli w wymiarze poziomym i pionowym. Na przyk³ad na ekranie komputera powszechna rozdzielczo¶æ to 1024 768 (1024 piksele w poziomie i 768 pikseli w pionie). Na widocznym obrazie cyfrowym kolor jest zazwyczaj odwzorowywany w mo¿liwie najbardziej realistyczny sposób, jednak przy d³ugo¶ciach fal IR i UV, a zw³aszcza w przypadku radaru i sonaru, w obrazach cyfrowych czêsto stosowane s± fa³szywe kolory. Na przyk³ad na obrazie sonaru kolor mo¿e reprezentowaæ zasiêg lub odleg³o¶æ miêdzy robotem a obiektami w jego ¶rodowisku pracy. Czerwony mo¿e reprezentowaæ najmniejszy zakres, przechodz±c w górê przez pomarañczowy, ¿ó³ty, zielony, niebieski, fioletowy, a na koniec bia³y, reprezentuj±c najwiêkszy (lub nieskoñczony) zasiêg.

DIGITAL MOTION [RUCH CYFROWY]

W robotyce ruch cyfrowy odnosi siê do ruchu ramienia robota, który mo¿e zatrzymaæ siê tylko w niektórych pozycjach w obrêbie obwiedni roboczej. Kontrastuje to z ruchem analogicznym, w którym liczba mo¿liwych pozycji jest teoretycznie nieskoñczona. Mo¿liwe pozycje w systemie zawieraj±cym ruch cyfrowy musz± zostaæ zaprogramowane w sterowniku robota. Na przyk³ad podstawa ramienia robota mo¿e obracaæ siê do dowolnej wielokrotno¶ci 30o w ca³ym okrêgu od 0o do 360o. Umo¿liwia to 12 unikalnych k±tów obrotu podstawy. Je¶li wymagana jest wiêksza precyzja, mo¿na zwiêkszyæ przyrost k±ta (10o pozwoli na przyk³ad na 36 unikalnych k±tów obrotu podstawy). Gdy ramiê robota musi zostaæ obrócone do okre¶lonej pozycji k±ta podstawy, nale¿y wprowadziæ ¿±dany k±t lub stopieñ do kontrolera robota. Ramiê nastêpnie przesuwa siê do wyznaczonej pozycji i zatrzymuje siê. Silniki krokowe s± powszechnie stosowane w robotycznych systemach ruchu cyfrowego. Silniki te poruszaj± siê w dyskretnych przyrostach, zamiast obracaæ siê w sposób ci±g³y.

DIGITAL SIGNAL PROCESSING (DSP) [CYFROWE PRZETWARZANIE SYGNA£ÓW (DSP)]

Cyfrowe przetwarzanie sygna³u (DSP) to schemat poprawy dok³adno¶ci danych cyfrowych. Mo¿na go wykorzystaæ do wyja¶nienia lub wzmocnienia wszelkiego rodzaju sygna³ów.

Czyszczenie analogowe

Gdy DSP jest u¿ywany w analogowym systemie komunikacyjnym, sygna³ jest najpierw zmieniany na postaæ cyfrow± poprzez konwersjê A / D. Nastêpnie sygna³ cyfrowy jest "uporz±dkowany", wiêc czas impulsu i amplituda s± ¶ci¶le zgodne z protoko³em. Na koniec sygna³ cyfrowy jest zmieniany z powrotem na postaæ analogow± za pomoc± konwersji cyfrowo-analogowej. Cyfrowe przetwarzanie sygna³u mo¿e rozszerzyæ funkcjonalny zasiêg obwodu komunikacyjnego, poniewa¿ umo¿liwia odbiór w gorszych warunkach ni¿ by³oby to mo¿liwe bez niego. Cyfrowe przetwarzanie sygna³u poprawia tak¿e jako¶æ uczciwych sygna³ów, wiêc sprzêt odbiorczy lub operator pope³ni mniej b³êdów. Proces DSP zapewnia równie¿, ¿e niezbêdna przepustowo¶æ komunikacji jest ograniczona do minimum.

Cyfrowe porz±dki

W obwodach, które u¿ywaj± tylko trybów cyfrowych, konwersja A / D i D / A nie ma znaczenia, ale DSP mo¿e jednak "uporz±dkowaæ" sygna³. Zwiêksza to dok³adno¶æ systemu, a tak¿e umo¿liwia wielokrotne kopiowanie danych (czyli tworzenie kopii wielopokoleniowych). Obwód DSP minimalizuje zamieszanie miêdzy stanami cyfrowymi, jak pokazano na ilustracji. Sygna³ hipotetyczny przed przetwarzaniem pokazano na górze; sygna³ po przetworzeniu jest pokazany na dole. Je¶li amplituda wej¶ciowa przez pewien czas przekracza okre¶lony poziom, sygna³ wyj¶ciowy jest wysoki (logika 1).



Je¶li amplituda wej¶ciowa znajduje siê poni¿ej punktu krytycznego przez pewien czas, wówczas sygna³ wyj¶ciowy jest niski (logiczne 0). Silny wybuch szumu mo¿e oszukaæ obwód w przekonaniu, ¿e sygna³ jest wysoki, gdy jest naprawdê niski; ale ogólnie b³êdy wystêpuj± rzadziej w przypadku DSP ni¿ bez niego.

W komputerach i robotach.

System DSP mo¿na wytrawiæ na jednym uk³adzie scalonym (IC), podobnym rozmiarem do uk³adu pamiêci. Niektóre obwody DSP pe³ni± wiele funkcji w systemie komputerowym lub zrobotyzowanym, wiêc kontroler mo¿e po¶wiêciæ siê wykonywaniu swojej podstawowej pracy bez konieczno¶ci wykonywania dodatkowych zadañ. Uk³ad DSP mo¿e kompresowaæ i dekompresowaæ dane, pomagaæ komputerowi rozpoznawaæ i generowaæ mowê, t³umaczyæ z jednego mówionego jêzyka na inny (na przyk³ad z angielskiego na chiñski lub odwrotnie) oraz rozpoznawaæ i porównywaæ wzorce.

DIRECTIONAL TRANSDUCER [PRZETWORNIK KIERUNKOWY]

Przetwornik kierunkowy jest urz±dzeniem, które wykrywa pewien efekt lub zak³ócenie i wytwarza sygna³ wyj¶ciowy, którego amplituda jest ró¿na w zale¿no¶ci od kierunku, z którego dochodzi efekt lub zak³ócenie. Przetworniki kierunkowe s± szeroko stosowane w robotycznych systemach wykrywania i prowadzenia. Prostym przyk³adem przetwornika kierunkowego jest wspólny mikrofon. Mikrofony prawie zawsze s± jednokierunkowe, to znaczy najlepiej reaguj± w jednym kierunku. Przyk³adem dwukierunkowego przetwornika jest pozioma antena radiowa znana jako dipol. Niektóre przetworniki s± dookólne w okre¶lonej p³aszczy¼nie. Przyk³adem jest pionowa antena radiowa. Dzia³a równie dobrze we wszystkich kierunkach poziomych. Jednak jego czu³o¶æ zmienia siê w p³aszczyznach pionowych. Niektóre przetworniki s± jednakowo czu³e we wszystkich mo¿liwych kierunkach; kierunkowy wzór takiego urz±dzenia to kula w trzech wymiarach. To jest naprawdê dookólny przetwornik.

DIRECTION FINDING [USTALENIE KIERUNKU]

Znalezienie kierunku jest ¶rodkiem lokalizacji i / lub nawigacji, zwykle wykorzystuj±cym fale radiowe lub akustyczne. Na czêstotliwo¶ciach radiowych (RF) systemy lokalizacji i nawigacji dzia³aj± w zakresie od kilku kiloherców do obszaru mikrofalowego. Systemy akustyczne wykorzystuj± czêstotliwo¶ci od kilkuset herców do kilkuset kiloherców.

Porównanie sygna³ów

Robot mobilny mo¿e znale¼æ swoj± pozycjê, porównuj±c sygna³y z dwóch sta³ych stacji, których pozycje s± znane, jak pokazano na rysunku. Dodaj±c 180o do ³o¿ysk ¼róde³ X i Y, robot (kwadrat) uzyskuje swoje ³o¿yska jako "Widziane" ze ¼róde³ (kropki). Robot mo¿e okre¶liæ swój kierunek i prêdko¶æ, wykonuj±c dwa odczyty oddzielone okre¶lon± ilo¶ci± czasu. Komputery mog± pomóc w dok³adnym okre¶leniu i wy¶wietleniu po³o¿enia i wektora prêdko¶ci.



Drugi rysunek przedstawia schemat blokowy akustycznej wyszukiwarki kierunku. W tym przypadku fale akustyczne s± ultrad¼wiêkami. Odbiornik ma wska¼nik si³y sygna³u i serwo, które obraca kierunkowy przetwornik ultrad¼wiêkowy. Istniej± dwa ¼ród³a sygna³u o ró¿nych czêstotliwo¶ciach. Gdy przetwornik jest obracany, aby sygna³ z jednego ¼ród³a by³ maksymalny, ³o¿ysko uzyskuje siê przez porównanie orientacji przetwornika z pewnymi znanymi standardami, takimi jak odczyt kompasu magnetycznego. To samo dotyczy drugiego ¼ród³a. Komputer u¿ywa triangulacji, aby ustaliæ dok³adn± lokalizacjê robota.

Wyszukiwanie kierunku radiowego (RDF)

DIRECTION RESOLUTION [ROZDZIELCZO¦Æ KIERUNKOWA]

Rozdzielczo¶æ kierunkowa odnosi siê do zdolno¶ci robota do oddzielania dwóch obiektów, które wydaj± siê, z punktu widzenia robota, le¿eæ w prawie tym samym kierunku. Rozdzielczo¶æ kierunku na powierzchni Ziemi nazywana jest równie¿ rozdzielczo¶ci± azymutu. Ilo¶ciowo jest okre¶lony w stopniach, minutach lub sekundach k±towych. Dwa obiekty mog± byæ tak blisko w tym samym kierunku, ¿e robot "widzi" je jako jeden i ten sam obiekt, ale je¶li znajduj± siê w ró¿nych odleg³o¶ciach promieniowych, robot mo¿e je rozdzieliæ na podstawie pomiaru odleg³o¶ci.

DISPLACEMENT ERROR [B£¡D PRZESUNIÊCIA]

B³±d przesuniêcia odnosi siê do niedok³adno¶ci po³o¿enia robota, która ma miejsce w czasie. B³±d przesuniêcia mo¿na zmierzyæ w warto¶ciach bezwzglêdnych, takich jak jednostki liniowe lub stopnie ³uku. Mo¿na to równie¿ zmierzyæ jako procent ca³kowitego przesuniêcia lub obrotu. Przyk³adowo, za³ó¿my, ¿e robot mobilny jest zaprogramowany do dzia³ania z prêdko¶ci± 1500 metrów na sekundê (m / s) przy azymucie wynosz±cym 90,00o (na wschód) na p³askiej powierzchni. Po 10 s mo¿na oczekiwaæ, ¿e ten robot wyniesie 15,00 m na wschód od swojej pozycji pocz±tkowej. Je¶li robot napotka nachylenie w górê, przemieszczenie mo¿e byæ mniejsze ni¿ 15,00 m; je¶li robot napotka opadanie, przemieszczenie mo¿e byæ wiêksze. Je¶li powierzchnia przechyla siê w lewo lub w prawo, mo¿na oczekiwaæ, ¿e kierunek ruchu zmieni siê, powoduj±c, ¿e robot znajdzie siê na pó³nocy lub po³udniu swojej pozycji, gdyby porusza³ siê po p³askiej powierzchni. W idealnym scenariuszu nieregularno¶æ terenu nie wp³ynie na prêdko¶æ ani kierunek maszyny; b³±d przesuniêcia wyniós³by zatem zero. B³êdy przesuniêcia mog± wynikaæ z kumulacji b³êdu kinematycznego w czasie.

DISPLACEMENT TRANSDUCER [PRZETWORNIK PRZEMIESZCZENIA]

Przetwornik przemieszczenia jest urz±dzeniem, które mierzy przebyt± odleg³o¶æ lub k±t lub odleg³o¶æ lub k±t oddzielaj±ce dwa punkty. Niektóre przetworniki przemieszczenia przekszta³caj± pr±d elektryczny lub sygna³ w ruch na pewn± odleg³o¶æ lub k±t. Przetwornik mierz±cy odleg³o¶æ w linii prostej jest przetwornikiem przemieszczenia liniowego. Je¶li mierzy k±t, jest to przetwornik przesuniêcia k±towego. Za³ó¿my, ¿e chcesz, aby ramiê robota obraca³o siê o 28o w p³aszczy¼nie poziomej - nie wiêcej i nie mniej. Wydajesz polecenie kontrolerowi robota, np. "BR = 28" (obrót podstawy = 28o). Sterownik wysy³a sygna³ do ramienia robota, aby obraca³ siê zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Przetwornik przemieszczenia k±towego ¶ledzi k±t obrotu, wysy³aj±c sygna³ z powrotem do komputera. Sygna³ ten ro¶nie liniowo w stosunku do k±ta obrotu ramienia. Wydaj±c polecenie "BR = 28", mówisz kontrolerowi dwie rzeczy:

1. Rozpocznij obracanie podstawy ramienia.

2. Zatrzymaj obrót, gdy ramiê obróci siê o 28o.

Drugi element polecenia okre¶la poziom progowy dla sygna³u powrotnego. Gdy sygna³ z przetwornika przemieszczenia ro¶nie, osi±ga ten próg przy 28o obrotu. Sterownik jest zaprogramowany do zatrzymania uzbrojenia w tym momencie. Istniej± inne sposoby na poruszenie ramienia robota, oprócz u¿ycia przetworników przemieszczenia. Powy¿ej jest tylko jednym przyk³adem tego, jak taki przetwornik mo¿e byæ u¿yty w systemie robotycznym.

DISTANCE MEASUREMENT [POMIAR ODLEG£O¦CI]

Pomiar odleg³o¶ci, zwany tak¿e okre¶laniem odleg³o¶ci, jest schematem, za pomoc± którego autonomiczny robot mo¿e nawigowaæ w swoim ¶rodowisku pracy. Pozwala tak¿e centralnemu komputerowi ¶ledziæ lokalizacjê robotów owadowych. Autonomiczny robot mo¿e mierzyæ odleg³o¶æ miêdzy sob± a jakim¶ obiektem na kilka sposobów. Sonar wykorzystuje d¼wiêk lub ultrad¼wiêki, odbijaj±c fale od przedmiotów wokó³ robota i mierz±c czas powrotu fal. Je¶li robot wyczuje, ¿e opó¼nienie echa jest wyj±tkowo krótkie, wie, ¿e zbli¿a siê do czego¶. Fale akustyczne rozprzestrzeniaj± siê z prêdko¶ci± oko³o 335 m / s w suchym powietrzu na poziomie morza. Radar dzia³a jak sonar, ale wykorzystuje mikrofalowe sygna³y radiowe, a nie fale d¼wiêkowe. Mo¿na równie¿ zastosowaæ wi±zki ¶wiat³a, zw³aszcza lasery, w którym to przypadku schemat nazywa siê ladar. Jednak radio i wi±zki ¶wiat³a poruszaj± siê z tak du¿± prêdko¶ci± (300 milionów m / s w wolnej przestrzeni), ¿e trudno jest zmierzyæ czasy opó¼nienia pobliskich obiektów. Ponadto niektóre obiekty s³abo odbijaj± fale ¶wietlne, co utrudnia uzyskanie ech wystarczaj±co silnych, aby umo¿liwiæ pomiar odleg³o¶ci. Stadimetria okre¶la odleg³o¶æ do obiektu o znanej wysoko¶ci, szeroko¶ci lub ¶rednica poprzez pomiar k±ta, pod jakim obiekt siê znajduje w polu widzenia systemu wizyjnego. Do pomiaru odleg³o¶ci mo¿na u¿ywaæ ró¿nych sygna³ów nawigacyjnych. Urz±dzenia te mog± korzystaæ z d¼wiêku, fal radiowych lub fal ¶wietlnych.

DISTANCE RESOLUTION [ROZDZIELCZO¦Æ ODLEG£O¦CI]

Rozdzielczo¶æ odleg³o¶ci jest precyzj± zrobotyzowanego systemu dla pomiaru odleg³o¶ci. Jako¶ciowo jest to zdolno¶æ systemu do rozró¿niania dwóch obiektów, które s± prawie, ale nie ca³kiem, w tej samej odleg³o¶ci od robota. Ilo¶ciowo mo¿na go zmierzyæ w metrach, centymetrach, milimetrach, a nawet w mniejszych jednostkach. Gdy dwa obiekty s± bardzo blisko siebie, mierz±c odleg³o¶æ, system widzi je jako pojedynczy obiekt. W miarê oddalania siê obiektów staj± siê one rozpoznawalne. Minimalna radialna separacja obiektów, aby system dystansowy odró¿nia³ je od siebie, to rozdzielczo¶æ odleg³o¶ci. W przypadku niektórych systemów pomiaru odleg³o¶ci, pobliskie zestawy obiektów mo¿na rozwi±zaæ lepiej ni¿ zestawy obiektów znajduj±cych siê daleko. Za³ó¿my, ¿e dwa obiekty s± rozdzielone promieniowo o 1 m. Je¶li ich ¶rednia (¶rednia) odleg³o¶æ wynosi 10 m, ich odleg³o¶æ wynosi 1/10 (10 procent) ¶redniej odleg³o¶ci. Je¶li ich ¶rednia odleg³o¶æ wynosi 1000 m, ich odleg³o¶æ wynosi 1/1000 (0,1 procent) ¶redniej odleg³o¶ci. Je¶li rozdzielczo¶æ odleg³o¶ci wynosi 1 procent ¶redniej odleg³o¶ci, wówczas system mo¿e odró¿niæ bli¿sz± parê obiektów od siebie, ale nie wiêcej. Rozdzielczo¶æ odleg³o¶ci zale¿y od rodzaju zastosowanego systemu okre¶lania odleg³o¶ci. Najbardziej czu³e metody porównuj± fazy frontów fal emitowanych przez wi±zki laserowe. Fale te przybywaj± z lub s± odbijane przez latarnie zlokalizowane w strategicznych punktach ¶rodowiska pracy. Wysokiej klasy system tego rodzaju mo¿e rozwi±zywaæ odleg³o¶ci do niewielkiej czê¶ci milimetra.

DISTINCTIVE PLACE [WYRÓ¯NIONE MIEJSCE]

Charakterystycznym miejscem jest punkt w ¶rodowisku pracy robota mobilnego, który ma szczególne znaczenie lub mo¿e byæ wykorzystany jako punkt odniesienia do celów nawigacyjnych. Punkty takie s± okre¶lane na podstawie cech okre¶lonych regionów, zwanych dzielnicami, w ¶rodowisku pracy. Za³ó¿my, ¿e robot mobilny zosta³ zaprojektowany do dzia³ania na jednym poziomie budynku biurowego. ¦rodowisko pracy to ca³a pod³oga (zestaw wszystkich punktów), po której maszyna mo¿e siê poruszaæ. Ka¿dy pokój mo¿na uznaæ za s±siedztwo. Wyró¿niaj±ce miejsca mog± byæ zdefiniowane jako ¶rodki drzwi miêdzy s±siednimi pokojami lub miêdzy ka¿dym pokojem a korytarzem. Charakterystyczne miejsca mog± równie¿ obejmowaæ fizyczny (geograficzny) ¶rodek pod³ogi w ka¿dym pomieszczeniu lub punkt na pod³odze, który le¿y w najwiêkszej odleg³o¶ci, w danym pomieszczeniu, od sta³ych przeszkód. Sygna³y nawigacyjne mog± równie¿ s³u¿yæ jako charakterystyczne miejsca.

DISTRIBUTED CONTROL [KONTROLA ROZPROSZONA]

W systemie zawieraj±cym wiêcej ni¿ jednego robota sterowanie rozproszone odnosi siê do niezale¿no¶ci jednostki. W systemie robotycznym, który wykorzystuje sterowanie rozproszone, znane równie¿ jako sterowanie zdecentralizowane, ka¿dy robot we flocie mo¿e do pewnego stopnia podejmowaæ w³asne decyzje i dzia³aæ bez instrukcji innych robotów lub centralnego sterownika. Je¶li istnieje sterownik centralny, jego funkcja jest ograniczona. Ten typ systemu robotycznego jest analogiczny do sieci komputerowej peer-to-peer. W systemie robotycznym, który wykorzystuje równomiernie roz³o¿one sterowanie, nie ma g³ównego sterownika; ka¿dy robot jest w pe³ni autonomiczny i zawiera w³asny kontroler. Ka¿da jednostka ma znaczenie dla wszystkich pozosta³ych. W niektórych systemach istnieje g³ówny kontroler, który nadzoruje niektóre operacje ka¿dej jednostki we flocie. Jest to znane jako kontrola czê¶ciowo rozproszona. Innym przyk³adem czê¶ciowo rozproszonego sterowania jest system, w którym ka¿dy robot otrzymuje zestaw instrukcji od sterownika centralnego, przechowuje te instrukcje, a nastêpnie wykonuje je niezale¿nie od sterownika centralnego. W niektórych systemach robotycznych poszczególne jednostki s± ca³kowicie i stale zale¿ne od centralnego sterownika i nie mog± dzia³aæ, je¶li po³±czenie komunikacyjne zostanie przerwane. Mówi siê, ¿e taki system wykorzystuje w pe³ni scentralizowan± kontrolê

DOMENA FUNKCJI

Dziedzin± funkcji matematycznej jest zbiór warto¶ci zmiennych niezale¿nych, dla których funkcja jest zdefiniowana. Ka¿dy x w dziedzinie funkcji f jest odwzorowywany przez f na okre¶lon±, pojedyncz± warto¶æ y. ¯adne x poza domen± nie jest mapowane na nic przez funkcjê f. Za³ó¿my, ¿e otrzymujesz funkcjê f (x) = + x 1/2 (to znaczy dodatni pierwiastek kwadratowy z x). Wykres tej funkcji pokazano na ilustracji. Funkcja nie jest zdefiniowana dla ujemnych warto¶ci x, a tak¿e nie jest zdefiniowana, jak pokazano w tym konkretnym przyk³adzie, dla x = 0. Funkcja f (x) ma warto¶ci y wtedy i tylko wtedy, gdy x 0. Dlatego te¿ dziedzin± f jest zbiór dodatnich liczb rzeczywistych. Komputery pracuj± intensywnie z funkcjami, zarówno analogowymi, jak i cyfrowymi. Funkcje s± wa¿ne w robotycznych systemach nawigacji, lokalizacji i pomiarów.



DROP DELIVERY

Dostarczanie kropli jest prost± metod±, za pomoc± której za pomoc± robotycznego efektora koñcowego mo¿na umie¶ciæ obiekt na miejscu. Obiekt jest chwytany przez chwytak, a nastêpnie przesuwany, a¿ znajdzie siê bezpo¶rednio nad szczelin±, otworem, ta¶m± przeno¶nika, rynn± lub innym przeznaczonym do tego pojemnikiem. Nastêpnie chwytak puszcza przedmiot i wpada na miejsce. Dostarczanie kropli wymaga precyzji ruchu ramienia robota i efektora koñcowego. Ponadto, gdy chwytak puszcza przedmiot, nie mo¿e on przekazywaæ przedmiotu znacznej si³y bocznej ani momentu obrotowego. W przeciwnym razie obiekt mo¿e siê wyrównaæ lub przewróciæ. Je¿eli stosowana jest ta¶ma przeno¶nikowa, nale¿y zastosowaæ pewne ¶rodki, aby zapewniæ, ¿e ruch ta¶my nie spowoduje po¶lizgniêcia siê, przewrócenia lub odpadniêcia ta¶my po wyl±dowaniu.

DUTY CYCLE [CYKL PRACY]

Cykl pracy to proporcja czasu, w którym pracuje obwód, maszyna lub element. Za³ó¿my, ¿e silnik pracuje przez 1 minutê, nastêpnie jest wy³±czany na 2 minuty, a nastêpnie jest ponownie uruchamiany przez 1 minutê i tak dalej. Dlatego silnik pracuje 1 na 3 minuty lub jedn± trzeci± czasu. Jego cykl pracy wynosi zatem 1?3, czyli 33 procent. Je¿eli urz±dzenie jest obserwowane przez d³u¿szy czas to, a przez ten czas dzia³a przez ca³y czas t (w tych samych jednostkach to), wówczas cykl pracy wyra¿ony w procentach, d%, jest okre¶lony nastêpuj±cym wzorem :

d% = 100 . t0

Przy okre¶laniu cyklu pracy wa¿ne jest, ¿e obserwacja czasu bêdzie wystarczaj±co d³uga. W przypadku silnika opisanego powy¿ej dowolna warto¶æ mniejsza ni¿ 3 minuty jest zbyt krótka, aby uzyskaæ pe³n± próbkê danych. Idealnie czas obserwacji powinien byæ co najmniej dwa razy d³u¿szy ni¿ czas wymagany do pe³nego cyklu aktywno¶ci. Je¶li cykl aktywno¶ci nieco siê ró¿ni (czêsta sytuacja), czas obserwacji musi byæ znacznie d³u¿szy ni¿ czas wymagany dla pojedynczego cyklu. Im czê¶ciej u¿ywany jest obwód, maszyna lub komponent, tym szybciej siê zu¿yje, je¶li wszystkie inne czynniki zostan± utrzymane na sta³ym poziomie. Zasadniczo im wy¿szy cykl pracy, tym krótszy jest okres u¿ytkowania. Ten efekt jest najbardziej wyra¼ny gdy urz±dzenie pracuje blisko swoich granic. Ponadto, ocena urz±dzenia czêsto zale¿y od cyklu pracy, w którym ma byæ u¿ywany. Za³ó¿my, ¿e silnik opisany powy¿ej ma warto¶æ momentu obrotowego 10 niutonów (10 N⋅m) dla cyklu pracy równego 100 procent. Je¿eli silnik zostanie wezwany do zapewnienia sta³ego momentu obrotowego 9,9 N⋅m, zostanie opodatkowany do maksimum. Je¶li musi stale obracaæ ³adunek o warto¶ci 12 N⋅m, nie powinno dziwiæ, je¶li przedwcze¶nie zawiedzie. Dla cyklu pracy 33 procent silnik mo¿e mieæ moc znamionow± 15 N⋅m, o ile jakikolwiek pojedynczy okres pracy nie przekracza 2 min. Je¶li wystarczy tylko obróciæ o 0,5 N⋅m m, silnik mo¿e nie tylko pracowaæ w sposób ci±g³y, ale prawdopodobnie bêdzie trwa³ d³u¿ej ni¿ oczekiwany okres u¿ytkowania. Urz±dzenia takie jak silniki robotów mo¿na zabezpieczyæ przed przepracowaniem (chwilowym lub d³ugotrwa³ym) za pomoc± czujników przeciwci¶nienia.

DYNAMICZNA STABILNO¦Æ

Dynamiczna stabilno¶æ jest miar± zdolno¶ci robota do utrzymania równowagi podczas ruchu. Robot z dwiema lub trzema nogami lub tocz±cy siê na dwóch ko³ach mo¿e mieæ doskona³± stabilno¶æ podczas ruchu, ale je¶li chodzi o odpoczynek, jest niestabilny. Dwuno¿ny robot mo¿na ³atwo przewróciæ, gdy stoi w miejscu. Jest to jedna z g³ównych wad dwuno¿nych robotów. Trudno i kosztownie jest zbudowaæ poczucie równowagi, w rodzaju tego, co uwa¿a siê za co¶ oczywistego, w maszynie dwuno¿nej lub dwuko³owej, mimo ¿e zosta³o to ju¿ zrobione. Roboty z czterema lub sze¶cioma nogami maj± dobr± stabilno¶æ dynamiczn±, ale zwykle poruszaj± siê wolniej w porównaniu do maszyn, które maj± mniej nóg.

DYNAMICZNY PRZETWORNIK

Przetwornik dynamiczny jest urz±dzeniem cewki i magnesu, które przekszta³ca ruch mechaniczny w elektryczno¶æ lub odwrotnie. Najczêstszymi przyk³adami s± mikrofon dynamiczny i dynamiczny g³o¶nik. Przetworniki dynamiczne mog± byæ u¿ywane jako czujniki w ró¿nych aplikacjach robotycznych. Ilustracja jest schematem funkcjonalnym przetwornika dynamicznego odpowiedniego do przekszta³cania fal d¼wiêkowych w pr±dy elektryczne i odwrotnie. Membrana przymocowana do magnesu sta³ego. Magnes jest otoczony cewk± z drutu. Wibracje akustyczne powoduj± przesuwanie membrany do przodu i do ty³u; powoduje to ruch magnesu, co powoduje wahania pola magnetycznego w cewce. Rezultatem jest wyj¶cie pr±du przemiennego (AC) z cewki, maj±ce ten sam przebieg co fale d¼wiêkowe, które uderzaj± w membranê.

Je¿eli sygna³ cewki zostanie przy³o¿ony do cewki drutu, wytwarza ono pole magnetyczne, które wytwarza si³y na magnes sta³y. Powoduje to ruch magnesu, popychaj±c membranê do przodu i do ty³u. To wypiera powietrze w pobli¿u przepony, wytwarzaj±c fale akustyczne, które pod±¿aj± za przebiegiem sygna³u. Dynamiczne przetworniki s± powszechnie stosowane w robotycznych systemach rozpoznawania mowy i syntezy mowy.

S³ownik Robotyki : "E"


EDGE DETECTION [WYKRYWANIE KRAWÊDZI]

Detekcja krawêdzi polega na zdolno¶ci robotycznego systemu wizyjnego do lokalizowania granic. Odnosi siê to równie¿ do wiedzy robota na temat tego, jak postêpowaæ w odniesieniu do tych granic. Na przyk³ad samochód-robot wykorzystuje wykrywanie krawêdzi, aby zobaczyæ krawêdzie drogi, i korzysta z danych, aby utrzymaæ siê na drodze, ale musi równie¿ zachowaæ pewn± odleg³o¶æ od prawej krawêdzi chodnika, wiêc ¿e nie przechodzi na pas ruchu nadje¿d¿aj±cego z przeciwka. Musi trzymaæ siê z dala od pobocza drogi. Dlatego musi odró¿niaæ nawierzchniê od innych nawierzchni, takich jak ¿wir, trawa, piasek i ¶nieg. Samochód robota mo¿e wykorzystywaæ do tego celu lampy ostrzegawcze, ale wymaga to instalacji systemu prowadzenia wcze¶niej ograniczaj±c samochód robota do dróg, które s± wyposa¿one w takie pomoce nawigacyjne. Osobisty robot wyposa¿ony w funkcjê wykrywania krawêdzi mo¿e widzieæ okre¶lone kontury w swoim ¶rodowisku pracy. Dziêki temu maszyna nie wpadnie na ¶ciany, zamkniête drzwi, okna lub nie spadnie ze schodów.



EDUKACYJNY ROBOT

Termin robot edukacyjny odnosi siê do ka¿dego robota, który powoduje, ¿e jego u¿ytkownicy ucz± siê czego¶. W szczególno¶ci termin ten dotyczy robotów dostêpnych do u¿ytku konsumenckiego. Roboty tego rodzaju sta³y siê popularne w¶ród dzieci, szczególnie w Japonii, ale coraz czê¶ciej w Stanach Zjednoczonych i innych krajach zachodnich. Te maszyny s± zabawkami w tym sensie, ¿e dzieci dobrze siê z nimi bawi±, ale czêsto s± równie¿ doskona³ymi nauczycielami. Dzieci ucz± siê najlepiej, gdy bawi± siê jednocze¶nie. Robot instrukta¿owy to robot edukacyjny przeznaczony do dzia³ania wy³±cznie lub przede wszystkim jako nauczyciel. Roboty tego rodzaju mo¿na kupiæ do u¿ytku w domu, ale czê¶ciej mo¿na je znale¼æ w szko³ach, zw³aszcza na poziomie gimnazjum i liceum (klasy od 7 do 12). Roboty s± zastraszaj±ce dla niektórych uczniów. Ale gdy dziecko lub m³ody doros³y przyzwyczai siê do pracy lub zabawy z maszynami, roboty mog± staæ siê towarzyszami, szczególnie je¶li istnieje pewna miara sztucznej inteligencji (AI).

ELASTOMER

Elastomer to elastyczna substancja przypominaj±ca gumê lub plastik. W robotycznym wyczuwaniu dotykowym elastomery mog± byæ stosowane do wykrywania obecno¶ci lub braku ci¶nienia mechanicznego. Ilustracja pokazuje, w jaki sposób elastomer mo¿na wykorzystaæ do wykrywania i lokalizacji punktu nacisku. Elastomer przewodzi elektryczno¶æ do¶æ dobrze, ale nie idealnie. Ma konsystencjê pianki, dziêki czemu mo¿na go skompresowaæ. Uk³ad elektrod jest pod³±czony do górnej czê¶ci podk³adki elastomerowej; identyczny uk³ad jest pod³±czony do dolnej czê¶ci pada. Elektrody te biegn± do kontrolera robota. Kiedy w pewnym momencie na podk³adce elastomerowej pojawia siê ci¶nienie, materia³ ¶ciska siê, co obni¿a jego opór elektryczny w ma³ym obszarze. Jest to wykrywane jako wzrost pr±du miêdzy elektrodami w górnej podk³adce i dolnej podk³adce, ale tylko w obszarze, w którym elastomer jest ¶ciskany. Dane s± przesy³ane do przetwornika analogowo-cyfrowego (ADC), a nastêpnie do mikrokomputera, który okre¶la, gdzie wystêpuje ci¶nienie i jak intensywny jest.



ELEKTRYCZNE OCZY

Oko elektryczne wykrywa optycznie przedmiot, a nastêpnie uruchamia urz±dzenie. Na przyk³ad mo¿na go skonfigurowaæ do wykrywania wszystkiego, co przechodzi przez drzwi. Mo¿e to zliczaæ liczbê osób wchodz±cych lub wychodz±cych z budynku. Innym przyk³adem jest liczenie przedmiotów na szybko zmieniaj±cej siê linii monta¿owej; ka¿dy element raz ³amie wi±zkê ¶wiat³a, a obwód zlicza liczbê przerw. Zwykle oko elektryczne ma ¼ród³o ¶wiat³a i fotokomórkê; s± one pod³±czone do obwodu uruchamiaj±cego, jak pokazano na schemacie blokowym. Gdy co¶ zak³óca wi±zkê ¶wiat³a, napiêcie lub pr±d z fotokomórki dramatycznie siê zmienia. Obwody elektroniczne mog± ³atwo wykryæ tê zmianê napiêcia lub pr±du. Za pomoc± wzmacniaczy nawet najmniejsz± zmianê mo¿na zastosowaæ do sterowania du¿ymi maszynami. Elektryczne oczy nie zawsze dzia³aj± przy ¶wietle widzialnym. Podczerwieñ (IR), o d³ugo¶ci fali nieco wiêkszej ni¿ widzialna czerwieñ, jest powszechnie stosowana w optycznych urz±dzeniach wykrywaj±cych. Jest to idealne rozwi±zanie do stosowania w alarmach antyw³amaniowych, poniewa¿ intruz nie widzi wi±zki, a zatem nie mo¿e jej unikn±æ.



ELEKTROCHEMICZNA MOC

Ogniwo elektrochemiczne jest jednostkowym ¼ród³em energii pr±du sta³ego (DC). Gdy dwa lub wiêcej takich ogniw jest po³±czonych szeregowo w celu zwiêkszenia napiêcia, powstaje bateria. Ogniwa elektrochemiczne i baterie s± szeroko stosowane w robotach mobilnych.

Komórka kwasowo-o³owiowa

Rysunek pokazuje przyk³ad ogniwa kwasowo-o³owiowego. Elektroda o³owiu i elektroda dwutlenku o³owiu zanurzone w roztworze kwasu siarkowego wykazuj± ró¿nicê potencja³ów. Napiêcie to mo¿e napêdzaæ pr±d przez obci±¿enie. Maksymalny dostêpny pr±d zale¿y od objêto¶ci i masy ogniwa. Je¶li to ogniwo jest pod³±czone do obci±¿enia przez d³ugi czas, pr±d stopniowo bêdzie siê zmniejszaæ, a elektrody zostan± pokryte. Natura kwasu ulegnie zmianie. Ca³a energia potencjalna w kwasie zostanie przekszta³cona w energiê elektryczn± pr±du sta³ego, a ostatecznie w ciep³o, ¶wiat³o widzialne, fale radiowe, d¼wiêk lub ruch mechaniczny.

Pierwotne i wtórne komórki Niektóre ogniwa, gdy ich energia chemiczna zosta³a zamieniona na energiê elektryczn± i zu¿yta, musz± zostaæ wyrzucone. To s± komórki pierwotne. Inne rodzaje ogniw, takie jak opisana powy¿ej jednostka kwasowo-o³owiowa, mog± odzyskaæ swoj± energiê chemiczn± poprzez ponowne na³adowanie. Taki sk³adnik jest komórk± wtórn±. Ogniwa pierwotne zawieraj± such± pastê elektrolitow± wraz z elektrodami metalowymi. Nazywaj± siê takimi nazwami jak komórka sucha, komórka cynkowo-wêglowa lub komórka alkaliczna. Komórki te s± powszechnie spotykane w supermarketach i innych sklepach. Niektóre komórki wtórne mo¿na równie¿ znale¼æ na poziomie konsumenta. Ogniwa niklowo-kadmowe (Ni - Cd lub NICAD) s± powszechnym typem. Te kosztuj± wiêcej ni¿ zwyk³e suche ogniwa, a jednostka ³aduj±ca kosztuje równie¿ kilka dolarów. Jednak te akumulatory mog± byæ u¿ywane setki razy i mog± kilkakrotnie p³aciæ za siebie i ³adowarkê. Akumulator samochodowy jest wykonany z ogniw wtórnych po³±czonych szeregowo. Ogniwa te ³aduj± siê z alternatora lub z zewnêtrznej jednostki ³aduj±cej. Ten typ baterii ma ogniwa podobne do pokazanych tu



Zwarcie styków takiej baterii jest niebezpieczne, poniewa¿ kwas mo¿e siê zagotowaæ. W rzeczywisto¶ci nierozs±dne jest zwarcie dowolnego ogniwa lub akumulatora, poniewa¿ mo¿e ono wybuchn±æ lub spowodowaæ po¿ar.

Pojemno¶æ przechowywania

Wspólnymi jednostkami energii elektrycznej s± watogodzina (Wh) i kilowatogodzina (kWh). Ka¿de ogniwo lub bateria ma pewn± ilo¶æ energii elektrycznej, któr± mo¿na okre¶liæ w watogodzinach lub kilowatogodzinach. Czêsto podaje siê go jako ca³kê matematyczn± pr±du dostarczalnego w odniesieniu do czasu, w amperogodzinach (Ah). Pojemno¶æ energetyczna w watogodzinach to pojemno¶æ amperogodzin pomno¿ona przez napiêcie akumulatora. Akumulator o warto¶ci znamionowej 20 Ah mo¿e zapewniæ 20 A przez 1 godzinê lub 1 A przez 20 godzin lub 100 mA (100 miliamperów) przez 200 godzin. Ograniczeniami s± okres trwa³o¶ci przy jednej skrajno¶ci i maksymalny dostarczalny pr±d z drugiej. Okres trwa³o¶ci to czas, przez jaki bateria bêdzie u¿yteczna, je¶li nigdy nie bêdzie pod³±czona do ³adunku; mierzy siê to w miesi±cach lub latach. Maksymalny dostarczany pr±d to najwy¿szy pr±d, jaki akumulator mo¿e przep³yn±æ przez obci±¿enie bez znacznego spadku napiêcia z powodu w³asnej wewnêtrznej rezystancji akumulatora. Ma³e komórki maj± pojemno¶æ kilku miliamperów (mAh) do 100 lub 200 mAh. ¦rednie ogniwa mog± dostarczaæ od 500 mAh do 1000 mAh (1 Ah). Du¿e samochodowe akumulatory o³owiowo-kwasowe mog± zapewniæ moc powy¿ej 100 Ah.

Krzywa roz³adowania

Kiedy u¿ywa siê idealnego ogniwa lub idealnego akumulatora, dostarcza on przez pewien czas sta³y pr±d, a nastêpnie pr±d zaczyna maleæ. Niektóre typy ogniw i akumulatorów zbli¿aj± siê do tego idealnego zachowania, wykazuj±c p³ask± krzyw± roz³adowania.

Inne maj± pr±d, który stopniowo maleje od pocz±tku u¿ytkowania; jest to malej±ca krzywa roz³adowania



Gdy pr±d, który mo¿e zapewniæ bateria, spad³ do oko³o po³owê swojej warto¶ci pocz±tkowej mówi siê, ¿e ogniwo lub bateria s± "s³abe" lub "s³abe". W tej chwili nale¿y go wymieniæ. Bateria nie powinna roz³adowywaæ siê, dopóki pr±d nie spadnie prawie do zera.

Wspólne ogniwa i baterie

Ogniwa sprzedawane w sklepach i u¿ywane w przedmiotach wygodnych, takich jak latarki i radia tranzystorowe, s± zwykle odmiany cynkowo-wêglowej lub alkalicznej. Zapewniaj± one 1,5 wolta (V) i s± dostêpne w rozmiarach AAA (bardzo ma³y), AA (ma³y), C (¶redni) i D (du¿y). Baterie wykonane z tych ogniw s± zwykle oceniane na 6 V lub 9 V. Ogniwa cynkowo-wêglowe maj± do¶æ d³ugi okres trwa³o¶ci. Cynk tworzy obudowê zewnêtrzn± i jest elektrod± ujemn±. Prêt wêglowy s³u¿y jako elektroda dodatnia. Elektrolit jest past± dwutlenku manganu i wêgla. Ogniwa cynkowo-wêglowe s± niedrogie i mo¿na je stosowaæ w umiarkowanych temperaturach oraz w zastosowaniach, w których obecny drena¿ jest umiarkowany do wysokiego. Nie dzia³aj± dobrze w ekstremalnie niskich temperaturach. Ogniwa alkaliczne maj± ziarnisty cynk dla elektrody ujemnej, wodorotlenek potasu jako elektrolit i polaryzator jako elektrodê dodatni±. Ogniwo alkaliczne mo¿e pracowaæ w ni¿szych temperaturach ni¿ ogniwo cynkowo-wêglowe. Trwa równie¿ d³u¿ej w wiêkszo¶ci urz±dzeñ elektronicznych, dlatego jest preferowany do stosowania w radiach tranzystorowych, kalkulatorach i przeno¶nych odtwarzaczach kasetowych. Jego trwa³o¶æ jest znacznie d³u¿sza ni¿ w przypadku ogniw cynkowo-wêglowych. Baterie tranzystorowe s± ma³ymi, 9-V, pude³kowatymi bateriami z zaczepami na górze. Sk³adaj± siê one z sze¶ciu maleñkich ogniw cynkowo-wêglowych lub alkalicznych po³±czonych szeregowo. Baterie te s± u¿ywane w urz±dzeniach elektronicznych o niskim natê¿eniu pr±du, takich jak przeno¶ne radioodtwarzacze douszne, radiowe otwieracze do drzwi gara¿owych, odbiorniki telewizyjne i stereo oraz kalkulatory elektroniczne. Baterie latarniowe s± do¶æ masywne i mog± zapewniæ spory pr±d. Jeden typ ma styki sprê¿ynowe na górze. Drugi typ ma zaciski ¶rubowe. Oprócz podtrzymywania zapalonej ¿arówki przez chwilê, baterie te, zwykle o napiêciu 6 V i sk³adaj±ce siê z czterech ogniw cynkowo-wêglowych lub alkalicznych, mog± zapewniæ wystarczaj±c± energiê do obs³ugi radia komunikacyjnego o ma³ej mocy lub ma³ego robota mobilnego. Komórki z tlenku srebra s± zwykle wykonane w kszta³cie guzików i mog± mie¶ciæ siê w zegarku. Wystêpuj± w ró¿nych rozmiarach i grubo¶ciach, wszystkie o podobnym wygl±dzie. Dostarczaj± 1,5 V i oferuj± doskona³y zapas energii dla wagi. Maj± p³ask± krzyw± roz³adowania. Ogniwa z tlenku srebra mo¿na uk³adaæ w stosy, aby uzyskaæ baterie o wielko¶ci cylindrycznego ogniwa AA. Ogniwa rtêciowe, zwane tak¿e ogniwami tlenkowymi rtêciowymi, maj± zalety podobne do ogniw tlenkowych srebra. S± wytwarzane w tej samej ogólnej formie. G³ówn± ró¿nic±, czêsto nieistotn±, jest nieco ni¿sze napiêcie na ogniwo: 1,35 V. W ostatnich latach popularno¶æ ogniw rtêciowych i akumulatorów spad³a, poniewa¿ rtêæ jest toksyczna i nie jest ³atwo usuwana. Ogniwa litowe zasilaj± napiêcie od 1,5 do 3,5 V, w zale¿no¶ci od zastosowanej chemii. Ogniwa te, podobnie jak ich kuzyni tlenku srebra, mo¿na uk³adaæ w stosy, aby uzyskaæ baterie. Ogniwa litowe i akumulatory maj± doskona³± trwa³o¶æ i mog± dzia³aæ przez lata w zastosowaniach o bardzo niskim pr±dzie. Zapewniaj± doskona³± pojemno¶æ energetyczn± na jednostkê objêto¶ci. Ogniwa i akumulatory o³owiowo-kwasowe maj± roztwór lub pastê kwasu siarkowego wraz z elektrod± o³owiow± (ujemn±) i elektrod± ditlenkow± o³owiu (dodatni±). Akumulatory o³owiowo-kwasowe mo¿na stosowaæ w urz±dzeniach konsumenckich wymagaj±cych umiarkowanego pr±du, takich jak laptopy, przeno¶ne magnetowidy i roboty osobiste. S± równie¿ stosowane w zasilaczach bezprzerwowych do komputerów osobistych.

Ogniwa i baterie niklowe

Komórki NICAD wystêpuj± w kilku postaciach. Komórki cylindryczne wygl±daj± jak suche komórki. Komórki przycisków s± u¿ywane w aparatach, zegarkach, aplikacjach do tworzenia kopii zapasowych pamiêci i innych miejscach, w których wa¿na jest miniaturyzacja. Zalane ogniwa s± u¿ywane w ciê¿kich warunkach i mog± mieæ pojemno¶æ do 1000 Ah. Komórki statków kosmicznych s± wytwarzane w opakowaniach, które mog± wytrzymaæ pozaziemskie temperatury i ci¶nienia. Akumulatory NICAD s± dostêpne w zestawach ogniw, które mo¿na pod³±czyæ do urz±dzenia, aby stanowi³y czê¶æ obudowy urz±dzenia. Przyk³adem jest zestaw akumulatorów do rêcznego nadajnika-odbiornika radiowego. Ogniwa i akumulatory NICAD nigdy nie powinny pozostaæ pod³±czone do obci±¿enia po spadku pr±du do zera. Mo¿e to spowodowaæ odwrócenie biegunowo¶ci ogniwa lub jednego lub wiêcej ogniw w akumulatorze. Gdy to nast±pi, ogniwo lub akumulator przestan± byæ u¿yteczne. Kiedy NICAD zbli¿a siê do pe³nego roz³adowania, nale¿y je jak najszybciej na³adowaæ. Ogniwa i akumulatory niklowo-wodorkowe (NiMH) mog± w wiêkszo¶ci zastosowañ bezpo¶rednio zastêpowaæ jednostki NICAD.

ELEKTROMAGNETYCZNA OS£ONA

Ekranowanie elektromagnetyczne jest ¶rodkiem zapobiegaj±cym wp³ywom komputerów i innego wra¿liwego sprzêtu na rozproszone pola elektromagnetyczne (EM). Komputery równie¿ wytwarzaj± w³asn± energiê elektromagnetyczn±, co mo¿e powodowaæ zak³ócenia innych urz±dzeñ, zw³aszcza odbiorników radiowych, chyba ¿e zastosowane zostanie ekranowanie. Najprostszym sposobem zapewnienia ekranowania EM dla obwodu jest otoczenie go metalem, zwykle miedzi± lub aluminium, i po³±czenie tego metalu z uziemieniem elektrycznym. Poniewa¿ metale s± dobrymi przewodnikami, pole elektromagnetyczne wytwarza w nich pr±dy elektryczne. Pr±dy te przeciwstawiaj± siê polu elektromagnetycznemu, a je¶li metalowa obudowa jest uziemiona, pole elektromagnetyczne jest w efekcie zwarte. Kable ³±cz±ce powinny byæ równie¿ ekranowane, aby zapewniæ optymaln± ochronê przed zak³óceniami elektromagnetycznymi (EMI). Odbywa siê to poprzez otoczenie wszystkich ¿y³ kablowych oplotem miedzianym. Oplot jest uziemiony elektrycznie przez z³±cza na koñcach kabla. Jedn± z najwiêkszych zalet ¶wiat³owodowej transmisji danych jest to, ¿e nie wymaga ekranowania elektromagnetycznego. Systemy ¶wiat³owodowe s± odporne na pola elektromagnetyczne wytwarzane przez nadajniki radiowe i okablowanie u¿ytkowe pr±du przemiennego. Systemy ¶wiat³owodowe dzia³aj± równie¿ bez generowania zewnêtrznych pól elektromagnetycznych, wiêc nie powoduj± zak³óceñ elektromagnetycznych otaczaj±cych obwodów i urz±dzenia

ELEKTROMECHANICZNY PRZETWORNIK

Przetwornik elektromechaniczny to urz±dzenie, które przekszta³ca energiê elektryczn± w energiê mechaniczn± i odwrotnie. Silniki elektryczne i generatory elektryczne s± najczêstszymi przyk³adami. Silnik dzia³a za pomoc± si³ magnetycznych wytwarzanych przez pr±dy elektryczne; generator wytwarza pr±dy elektryczne w wyniku ruchu przewodnika elektrycznego w polu magnetycznym. Urz±dzenia przetwarzaj±ce d¼wiêk na energiê elektryczn± lub odwrotnie, s± kolejn± form± przetwornika elektromechanicznego. G³o¶niki i mikrofony to uniwersalne przyk³ady. Zwykle dzia³aj± na podstawie zasad dynamicznych, ale niektóre dzia³aj± na zasadzie oddzia³ywañ elektrostatycznych. Mierniki analogowe typu galwanometrycznego, znane równie¿ jako mierniki D'Arsonval, s± przetwornikami elektromechanicznymi. Przekszta³caj± pr±d elektryczny w przemieszczenie. W ostatnich latach mierniki cyfrowe w du¿ej mierze zast±pi³y mierniki elektromechaniczne. Urz±dzenia cyfrowe nie maj± ruchomych czê¶ci, które mog± siê zu¿ywaæ, wiêc dzia³aj± znacznie d³u¿ej ni¿ typy elektromechaniczne. Liczniki cyfrowe s± równie¿ w stanie tolerowaæ bardziej fizyczne znêcanie siê. Roboty wykorzystuj± elektromechaniczne przetworniki na wiele sposobów. Przyk³ady obejmuj± selsyn, silnik krokowy i serwomechanizm. Przetwornik elektrostatyczny jest urz±dzeniem, które zamienia energiê mechaniczn± na energiê elektryczn± lub odwrotnie, wykorzystuj±c si³y elektrostatyczne. Najczêstsze typy obejmuj± konwersjê fal d¼wiêkowych i pr±dów elektrycznych o czêstotliwo¶ci akustycznej. Ilustracja jest schematem funkcjonalnym przetwornika elektrostatycznego. Mo¿e dzia³aæ zarówno jako mikrofon (przetwornik d¼wiêk-pr±d), jak i g³o¶nik (przetwornik pr±d-d¼wiêk). W "trybie mikrofonu" przychodz±ce fale d¼wiêkowe powoduj± wibracje elastycznej p³yty. Powoduje to szybkie (choæ niewielkie) zmiany odstêpów, a zatem i pojemno¶ci miêdzy dwiema p³ytkami.



PRZETWORNIK ELEKTROSTATYCZNY

Przetwornik elektrostatyczny jest urz±dzeniem, które zamienia energiê mechaniczn± na energiê elektryczn± lub odwrotnie, wykorzystuj±c si³y elektrostatyczne. Najczêstsze typy obejmuj± konwersjê fal d¼wiêkowych i pr±dów elektrycznych o czêstotliwo¶ci akustycznej. Ilustracja jest schematem funkcjonalnym przetwornika elektrostatycznego. Mo¿e dzia³aæ zarówno jako mikrofon (przetwornik d¼wiêk-pr±d), jak i g³o¶nik (przetwornik pr±d-d¼wiêk). W „trybie mikrofonu” przychodz±ce fale d¼wiêkowe powoduj± wibracje elastycznej p³yty. Powoduje to szybkie (choæ niewielkie) zmiany odstêpów, a zatem i pojemno¶ci miêdzy dwiema p³ytkami. Jak pokazano, na p³ytki przyk³adane jest napiêcie pr±du sta³ego (DC). Gdy pojemno¶æ zmienia siê miêdzy p³ytami, pole elektryczne miêdzy nimi p³ynie. Powoduje to zmiany pr±du przez uzwojenie pierwotne transformator. Sygna³y audio pojawiaj± siê na uzwojeniu wtórnym. W „trybie g³o¶ników” pr±dy w transformatorze powoduj± zmiany w napiêcie miêdzy p³ytkami. Ta zmiana powoduje fluktuacje si³y elektrostatycznej, poci±gaj±c i wypychaj±c elastyczn± p³ytkê do ¶rodka i na zewn±trz. Ruch elastycznej p³yty wytwarza fale d¼wiêkowe. Przetworniki elektrostatyczne mog± byæ stosowane w wiêkszo¶ci zastosowañ, w których stosowane s± inne typy przetworników. Obejmuje to rozpoznawanie mowy i systemy syntezy mowy. Zalety przetworników elektrostatycznych obejmuj± niewielk± wagê i doskona³± czu³o¶æ. Mog± równie¿ pracowaæ z ma³ymi pr±dami elektrycznymi

EMBEDDED PATH [WBUDOWANA ¦CIE¯KA]

Osadzona ¶cie¿ka to sposób prowadzenia robota po okre¶lonej trasie. Zautomatyzowany pojazd kierowany (AGV) stosuje ten schemat. Jednym z powszechnych rodzajów osadzonych ¶cie¿ek jest zakopany drut przewodz±cy pr±d. Pr±d w przewodzie wytwarza pole magnetyczne, za którym robot mo¿e pod±¿aæ. Ta metoda prowadzenia zosta³a zaproponowana jako sposób na utrzymanie samochodu na autostradzie, nawet je¶li kierowca nie zwraca uwagi. Drut potrzebuje sta³ego dop³ywu pr±du, aby ta metoda prowadzenia mog³a dzia³aæ. Je¶li pr±d zostanie z jakiegokolwiek powodu przerwany, robot zgubi siê. Alternatywy dla drutów, takie jak kolorowe farby lub ta¶my, nie wymagaj± zasilania, a to daje im przewagê. Ta¶ma jest ³atwa do usuniêcia i umieszczenia gdzie indziej; jest to trudne w przypadku farby i praktycznie niemo¿liwe w przypadku drutów zatopionych w betonie.

EMPIRYCZNE PROJEKTOWANIE

Projektowanie empiryczne jest technik± in¿yniersk±, w której oprócz teorii wykorzystuje siê do¶wiadczenie i intuicjê. Proces ten jest w du¿ej mierze prób± i b³êdem. In¿ynier zaczyna od logicznego punktu, opartego na teoretycznych zasadach, ale eksperymenty s± konieczne, aby urz±dzenie lub system dzia³a³y prawid³owo. Roboty idealnie nadaj± siê do empirycznych technik projektowania. In¿ynier nie mo¿e opracowywaæ planów robota, bez wzglêdu na to, jak szczegó³owy lub skrupulatny mo¿e byæ proces kre¶larski, i oczekiwaæ, ¿e prawdziwa maszyna bêdzie dzia³a³a idealnie podczas pierwszej próby. Prototyp jest budowany i testowany, z uwzglêdnieniem wad. In¿ynier wraca do deski kre¶larskiej i zmienia projekt. Czasami trzeba zacz±æ wszystko od nowa; czê¶ciej dokonywane s± ma³e zmiany. Urz±dzenie jest ponownie testowane i odnotowano problemy. Nastêpuje kolejna runda deski kre¶larskiej. Proces ten powtarza siê, a¿ maszyna bêdzie dzia³aæ tak, jak chce in¿ynier (lub klient).

EFEKTOR KOÑCOWY

Efektor koñcowy to urz±dzenie lub narzêdzie pod³±czone do koñca ramienia robota. Charakter efektów koñcowych zale¿y od zamierzonego zadania. Je¶li robot zaprojektowano do zastawiania sto³u na kolacjê, "d³onie", czê¶ciej nazywane chwytakami robota, mo¿na przymocowaæ do koñców ramion robota. W robotach z linii monta¿owej zaprojektowanych do wkrêcania ¶rub w szafki na koñcu ramienia mo¿na zamocowaæ urz±dzenie z obrotowym wa³em i g³owicê ¶rubokrêta. Taki obrotowy wa³ek mo¿e byæ równie¿ wyposa¿ony w wiert³o do wiercenia otworów lub tarczê ¶ciern± do szlifowania drewna. Dany typ ramienia robota mo¿e zwykle pomie¶ciæ tylko niektóre rodzaje efektorów koñcowych. Nie mo¿na wzi±æ robota do ustawiania sto³u, wystarczy go wymieniæ jednym z jego chwytaków za pomoc± ¶rubokrêta, a nastêpnie spodziewaj siê, ¿e dokrêci ¶ruby na zawiasach szafek kuchennych. Taka zmiana zadania wymaga zmiany programowania sterownika robota, dlatego dzia³a on w "trybie handyrobot", a nie w "trybie waitrobot". Nale¿y tak¿e zmieniæ osprzêt w ramieniu robota, aby obs³ugiwaæ efektor obracaj±cy siê, a nie chwytak.

ENTITIZATION [OBIEKTYWIZACJA]

Entytyzacja, zwana tak¿e obiektywizacj±, jest wyrazem ³atwo¶ci, z jak± robot mo¿e rozró¿niaæ obiekty w swoim ¶rodowisku pracy. Jest to wska¼nik skuteczno¶ci rozpoznawania obiektów i mo¿na go zdefiniowaæ w kategoriach jako¶ciowych lub ilo¶ciowych.

Jako¶ciowe wyra¿enia uprawnieñ to przymiotniki (takie jak "dobry" , "sprawiedliwy" lub "biedny"). Uprawnienie ilo¶ciowe okre¶la siê na podstawie odsetka prawid³owych identyfikacji w du¿ej liczbie testów w praktycznym scenariuszu. Na przyk³ad, je¶li robot poprawnie zidentyfikuje obiekt 997 na 1000 razy, jego uprawnienie ma warto¶æ 99,7 procent dok³adno¶ci.

EPIPOLARNA NAWIGACJA

Nawigacja epipolarna to ¶rodek, za pomoc± którego maszyna mo¿e lokalizowaæ obiekty w przestrzeni trójwymiarowej (3D). Mo¿e tak¿e nawigowaæ i ustalaæ w³asn± pozycjê i ¶cie¿kê. Nawigacja epipolarna polega na ocenie, jak obraz wydaje siê zmieniaæ, gdy patrzy siê z ruchomego punktu widzenia. Ludzki uk³ad oko / mózg robi to w ograniczonym stopniu, bez wiêkszego zastanowienia lub ¶wiadomego wysi³ku. Systemy wizyjne robotów mog± to zrobiæ z niezwyk³± precyzj±. Aby zilustrowaæ epipolarn± nawigacjê, wyobra¼ sobie zrobotyzowany samolot (dron) lataj±cy nad oceanem. Jedynym l±dem pod dronem jest ma³a wyspa. Sterownik robota ma na twardym dysku doskona³± mapê, która pokazuje po³o¿enie, rozmiar i dok³adny kszta³t tej wyspy. W przypadku oprzyrz±dowania dron ma tylko komputer, dobr± kamerê wideo i wyrafinowane programowanie. Dron mo¿e nawigowaæ po swojej drodze, obserwuj±c wyspê i badaj±c kszta³t i rozmiar k±towy obrazu wyspy. Gdy dron leci, wyspa wydaje siê poruszaæ pod nim. Kamera jest zamocowana na wyspie. Kontroler widzi obraz, który stale zmienia kszta³t i rozmiar k±towy. Kontroler jest zaprogramowany na warto¶æ true na rozmiar, kszta³t, orientacja i po³o¿enie geograficzne wyspy. Kontroler porównuje kszta³t / rozmiar obrazu, który widzi, z punktu widzenia samolotu, z rzeczywistym kszta³tem / rozmiarem wyspy, któr± "zna" z danych mapy. Na tej podstawie mo¿e dok³adnie okre¶liæ drona:

•  Wysoko¶æ

•  Prêdko¶æ jazdy w stosunku do powierzchni

•  Kierunek jazdy w stosunku do powierzchni

•  Szeroko¶æ geograficzna

•  D³ugo¶æ geograficzna

Kluczem jest to, ¿e istnieje zgodno¶æ jeden na jeden miêdzy wszystkimi punktami w zasiêgu wzroku wyspy, a k±towym rozmiarem i kszta³tem obrazu wyspy. Korespondencja jest zdecydowanie zbyt z³o¿ona, by cz³owiek móg³ j± dok³adnie zapamiêtaæ; ale w przypadku komputera dopasowanie obrazu, który widzi do okre¶lonego punktu w przestrzeni, jest ³atwe. Nawigacja epipolarna mo¿e teoretycznie dzia³aæ w dowolnej skali i przy dowolnej prêdko¶ci, a nawet prêdko¶ciach relatywistycznych, przy których nastêpuje dylatacja czasu. Jest to metoda, dziêki której roboty mog± znale¼æ drogê bez triangulacji, wyszukiwania kierunku, sygna³ów nawigacyjnych, sonaru lub radaru. Konieczne jest jednak, aby robot mia³ szczegó³ow±, precyzyjn± i dok³adn± komputerow± mapê swojego ¶rodowiska.



ERROR ACCUMULATION [AKUMULACJA B£ÊDU]

Gdy pomiary s± wykonywane kolejno, maksimum mo¿liwych b³êdów sumuje siê. Nazywa siê to akumulacj± b³êdów. Kumulacjê b³êdów analogowych mo¿na zilustrowaæ na przyk³adzie pomiaru. Za³ó¿my, ¿e chcesz zmierzyæ d³ugi kawa³ek sznurka (powiedzmy oko³o 100 m), u¿ywaj±c miernika metrycznego oznaczonego w milimetrach. Musisz umie¶ciæ kij wzd³u¿ sznurka w kó³ko, oko³o 100 razy. Je¶li twój b³±d wynosi do ± 2 mm przy ka¿dym pomiarze, to po 100 powtórzeniach mo¿liwy b³±d wynosi do ± 200 mm. Cyfrowa akumulacja b³êdów wystêpuje, gdy bity s± ¼le odczytywane w obwodzie komunikacyjnym, niepoprawnie zapisywane na dysku lub niepoprawnie przechowywane w pamiêci. Maszyna mo¿e widzieæ nisk± logikê, kiedy powinna widzieæ wysok± warto¶æ, lub odwrotnie. Za³ó¿my, ¿e dla konkretnego pliku cyfrowego za ka¿dym razem, gdy plik jest przenoszony z jednego wêz³a do drugiego w obwodzie komunikacyjnym, wprowadzane s± ¶rednio trzy b³êdy. Je¿eli sygna³ przechodzi przez n wêz³ów, wyst±pi ¶rednio 3n b³êdów (3 + 3 + 3 + + 3, n razy). W systemach robotycznych b³êdy kinematyczne lub b³êdy ruchu mog± siê kumulowaæ w czasie, co powoduje ewentualne b³êdy pozycjonowania lub przesuniêcia.

ERROR CORRECTION [KOREKCJA B£ÊDÓW]

Korekta b³êdów jest form± programowania komputerowego, w której niektóre rodzaje b³êdów s± korygowane automatycznie. Przyk³adem jest program, który utrzymuje du¿y s³ownik angielskich s³ów. Operator komputera pod³±czonego do robota syntezuj±cego mowê mo¿e ¼le pisaæ s³owa lub pope³niaæ b³êdy typograficzne. Uruchomienie programu korekcji b³êdów spowoduje, ¿e komputer wyodrêbni wszystkie osobliwie wygl±daj±ce s³owa, zwracaj±c na nie uwagê operatora. Operator mo¿e wtedy zdecydowaæ, czy s³owo jest poprawne. W nowoczesnych komputerach mo¿na ³atwo przechowywaæ ogromne s³owniki. Gdy roboty musz± ¶ledziæ zmienne, takie jak pozycja i prêdko¶æ, mo¿na zastosowaæ korekcjê b³êdów, gdy wiadomo, ¿e przyrz±d jest nieprecyzyjny lub gdy warto¶ci odbiegaj± od rozs±dnego zakresu. Komputer mo¿e ¶ledziæ gromadzenie siê b³êdów, okresowo sprawdzaj±c, czy rozbie¿no¶ci nie sumuj± siê powy¿ej okre¶lonego maksimum. Korekcja b³êdów jest wa¿na w systemach robotycznych podlegaj±cych obci±¿eniu grawitacyjnemu. Aby zapewniæ, ¿e efektor koñcowy w ramieniu robota nie zboczy z zamierzonego po³o¿enia z powodu si³y grawitacji na sam zespó³, mo¿na zastosowaæ urz±dzenia wykrywaj±ce po³o¿enie i system sprzê¿enia zwrotnego zastosowany do przeciwdzia³ania ruchowi ramienia robota, a¿ sygna³ b³êdu z czujnika wynosi zero. W robotycznych systemach nawigacyjnych korekcja b³êdów odnosi siê do zestawu procesów, które utrzymuj± urz±dzenie na zamierzonym kursie. W serwomechanizmie korekcja b³êdów odbywa siê za pomoc± sprzê¿enia zwrotnego.

ERROR-SENSING CIRCUIT [OBWÓD WYKRYWANIA B£ÊDÓW]

Obwód wykrywaj±cy b³±d wytwarza sygna³, gdy dwa wej¶cia s± ró¿ne lub gdy zmienna odbiega od wybranej warto¶ci. Je¶li dwa wej¶cia s± takie same lub je¶li zmienna ma wybran± warto¶æ, wyj¶cie wynosi zero. Ten typ obwodu jest czasami nazywany komparatorem. Za³ó¿my, ¿e chcesz, aby robot wprowadzi³ siê na jaki¶ obiekt. Obiekt ma nadajnik radiowy, który wysy³a sygna³ nawigacyjny. Robot ma wbudowane urz±dzenie radiowego wyszukiwania kierunku (RDF). Gdy robot zmierza we w³a¶ciwym kierunku, sygna³ nawigacyjny znajduje siê w polu RDF zerowym, a si³a odbieranego sygna³u wynosi zero, jak pokazano na towarzysz±cym wykresie wspó³rzêdnych biegunowych. Je¶li robot zboczy z kursu, sygna³ nawigacyjny nie znajduje siê ju¿ w warto¶ci zerowej, a odbiornik RDF odbiera sygna³. Ten sygna³ trafia do kontrolera robota, który steruje robotem w lewo i prawo, dopóki sygna³ nawigacyjny ponownie nie spadnie do zera.



ERROR SIGNAL [SYGNA£ B£ÊDU]

Sygna³ b³êdu to napiêcie generowane przez obwód wykrywaj±cy b³±d. Sygna³ ten pojawia siê, gdy wyj¶cie urz±dzenia ró¿ni siê od warto¶ci odniesienia. Sygna³y b³êdu mog± byæ stosowane w systemach czysto elektronicznych, a tak¿e w systemach elektromechanicznych. W urz±dzeniu RDF, dane wyj¶ciowe mog± wygl±daæ jak wykres wspó³rzêdnych biegunowych pokazany na ilustracji. Je¶li robot jest skierowany na kurs, sygna³ b³êdu wynosi zero. Je¶li jest on zboczony z kursu, w lewo lub w prawo, generowane jest dodatnie napiêcie sygna³u b³êdu, jak pokazano na do³±czonym wykresie wspó³rzêdnych prostok±tnych. Napiêcie zale¿y od tego, jak daleko biegnie robot. Zasadniczo wraz ze wzrostem b³êdu kursu ro¶nie si³a sygna³u b³êdu. Obwód szukania kierunku jest zaprojektowany do wyszukiwania i utrzymywania kursu tak, aby sygna³ b³êdu zawsze wynosi³ zero. Aby to zrobiæ, sygna³ b³êdu jest wykorzystywany przez sterownik robota do zmiany kursu. Jest to ta sama zasada, na której znajduje siê ukryty nadajnik radiowy.



EGZOSZKIELET

Egzoszkielet to ramiê robota, które wykorzystuje geometriê przegubow± do na¶ladowania ruchów ludzkiego ramienia, i którego ruchy s± kontrolowane bezpo¶rednio przez ruchy ramienia ludzkiego operatora. Takie urz±dzenia mog± byæ u¿ywane podczas pracy z materia³ami niebezpiecznymi. Przydaj± siê równie¿ jako protezy (sztuczne koñczyny). Termin egzoszkielet odnosi siê równie¿ do wyspecjalizowanego robota, który jest jak garnitur-zbroja, któr± cz³owiek mo¿e nosiæ, i która mo¿e zwiêkszyæ przemieszczenie i / lub si³ê ruchu, co skutkuje si³± fizyczn± znacznie przekraczaj±c± si³ê zwyk³ego mê¿czyzny lub kobiety. Kobieta mo¿e na przyk³ad podnie¶æ samochód nad g³owê; stalowa rama egzoszkieletu uniesie ciê¿ar i nacisk. Mê¿czyzna mo¿e rzuciæ baseball na kilometr. Pancerz mo¿e chroniæ przed uderzeniami, ogniem, a mo¿e nawet kulami. Do tej pory pe³ne egzoszkielety by³y wdra¿ane g³ównie w opowiadaniach science fiction. Pe³ny egzoszkielet ró¿ni siê od systemu teleobecno¶ci. W teleobecno¶ci ludzki operator nie znajduje siê w tym samym miejscu co robot. Ale kiedy cz³owiek nosi egzoszkielet, jest na miejscu z maszyn±. Jest to zarówno atut, jak i zobowi±zanie: pozwala na wiêksz± kontrolê i lepsze wyczucie ¶rodowiska pracy, ale w niektórych przypadkach mo¿e naraziæ operatora na niebezpieczeñstwo.

EKSPERCKI SYSTEM

System ekspercki to schemat rozumowania komputerowego, znany równie¿ jako system oparty na regu³ach. W sterowaniu inteligentnymi robotami wykorzystywane s± systemy eksperckie. Mo¿na je równie¿ stosowaæ w komputerach autonomicznych. Rysunek jest schematem blokowym typowego systemu eksperckiego. Sercem urz±dzenia jest zestaw faktów i zasad. W przypadku systemu robotycznego fakty sk³adaj± siê z danych o ¶rodowisku robota, takim jak fabryka, biuro lub kuchnia. Regu³y to instrukcje w postaci logicznej "Je¶li X, to Y", podobne do instrukcji w jêzykach programowania wysokiego poziomu. Mechanizm wnioskowania decyduje, które regu³y logiczne nale¿y zastosowaæ w ró¿nych sytuacjach. Nastêpnie instruuje robota (robotów), aby wykona³ okre¶lone zadania. Jednak dzia³anie systemu mo¿e byæ tak wyrafinowane, jak dane dostarczane przez ludzkich programistów.



Systemy komputerowe mog± byæ u¿ywane w komputerach, aby pomóc ludziom w badaniach, podejmowaniu decyzji i generowaniu prognoz. Dobrym przyk³adem jest program, który pomaga lekarzowi w postawieniu diagnozy. Komputer zadaje pytania i dochodzi do wniosku opartego na odpowiedziach udzielonych przez pacjenta i lekarza. Jedn± z najwiêkszych zalet systemów eksperckich jest ³atwo¶æ przeprogramowania. W miarê zmiany ¶rodowiska robot mo¿e nauczyæ siê nowych zasad i otrzymywaæ nowe fakty

EXTENSIBILITY [ROZCI¡GLIWO¦Æ]

Rozci±galno¶æ, zwana tak¿e rozszerzalno¶ci±, odnosi siê do ³atwo¶ci, z jak± system robotyczny mo¿e byæ modyfikowany w celu wykonania wiêkszej liczby lub wiêkszej ró¿norodno¶ci zadañ ni¿ te dozwolone w pierwotnym projekcie. Rozszerzalno¶æ systemu zrobotyzowanego zale¿y od ró¿nych czynników, w tym od rodzaju sprzêtu, pamiêci sterownika, miejsca przechowywania danych sterownika oraz szybko¶ci przetwarzania sterownika. Rozszerzalno¶æ jest zwiêkszona dziêki zastosowaniu modu³owej konstrukcji i znormalizowanych czê¶ci.

EKSTRAPOLACJA

Gdy dane s± dostêpne w okre¶lonym zakresie, mo¿na oszacowaæ warto¶ci poza tym zakresem za pomoc± techniki zwanej ekstrapolacj±. Mo¿na to nauczyæ zgadywania, ale mo¿na to równie¿ zrobiæ za pomoc± komputera. Im bardziej wyrafinowane oprogramowanie komputerowe, tym dok³adniej mo¿e ono ekstrapolowaæ. Przyk³adem ekstrapolacji jest przewidywana ¶cie¿ka huraganu zbli¿aj±cego siê do linii brzegowej. Znaj±c swoj± ¶cie¿kê do chwili obecnej, komputer opracowuje szereg mo¿liwych przysz³ych ¶cie¿ek. Czynniki, które mo¿na zaprogramowaæ w komputerze, aby pomóc mu dokonaæ dok³adnej ekstrapolacji, obejmuj±:

•  ¦cie¿ki huraganów w poprzednich latach, które zbli¿a³y siê w podobny sposób

•  Pr±dy steruj±ce w górnej atmosferze

•  Warunki pogodowe na ogólnej ¶cie¿ce burzy

Im dalej (w przysz³o¶æ) dokonywana jest ekstrapolacja, tym mniej dok³adne s± wyniki. Podczas gdy komputer pogodowy mo¿e zrobiæ dobr± robotê przewiduj±c ¶cie¿kê huraganu 24 godziny wcze¶niej, ¿adna jeszcze maszyna nie jest w stanie dok³adnie okre¶liæ, gdzie bêdzie burza w ci±gu tygodnia.

EYE-IN-HAND SYSTEM

Aby chwytak robota znalaz³ drogê, w mechanizmie chwytaka mo¿na umie¶ciæ kamerê. Aparat musi byæ przystosowany do pracy z bliskiej odleg³o¶ci, od oko³o 1 m do kilku milimetrów. B³±d pozycjonowania musi byæ jak najmniejszy, najlepiej mniejszy ni¿ 0,5 mm. Aby mieæ pewno¶æ, ¿e kamera uzyska dobry obraz, lampa wraz z kamer± znajduje siê w chwytaku (patrz rysunek). Tak zwany system oko w rêkê mo¿e byæ u¿yty do dok³adnego zmierzenia, jak blisko chwytak jest do szukanego obiektu. Mo¿e równie¿ dokonaæ pozytywnej identyfikacji obiektu, aby chwytak nie poszed³ za niew³a¶ciw± rzecz±. System oko w rêkê wykorzystuje serwomechanizm. Robot jest wyposa¿ony lub ma dostêp do kontrolera, który przetwarza dane z kamery i wysy³a instrukcje z powrotem do chwytaka



S³ownik Robotyki : "F"


FA£SZ NEGATYWNY LUB POZYTYWNY

Czujniki nie zawsze reaguj± zgodnie z przeznaczeniem na bod¼ce lub percepcje w otoczeniu. Mo¿e siê to zdarzyæ z ró¿nych powodów i jest znane jako fa³szywie negatywne. I odwrotnie, czujniki czasami wytwarzaj± sygna³ wyj¶ciowy, gdy nie ma uzasadnionego postrzegania; to jest fa³szywie pozytywne. Rozwa¿ czujnik na podczerwieñ (IR). Za³ó¿my, ¿e jest on najbardziej czu³y przy d³ugo¶ci fali 1350 nm (nanometrów). Fa³szywie ujemne s± najmniej prawdopodobne dla percepcji przy tej d³ugo¶ci fali. Gdy d³ugo¶æ fali odbiega od 1350 nm, czu³o¶æ maleje, a promieniowanie musi byæ bardziej intensywne, aby czujnik wytworzy³ sygna³ wyj¶ciowy. Prawdopodobieñstwo fa³szywych negatywów wzrasta, gdy d³ugo¶æ fali staje siê d³u¿sza lub krótsza ni¿ 1350 nm. Poza pewnym zakresem d³ugo¶ci fal czujnik jest wzglêdnie niewra¿liwy, a zatem fa³szywe negatywy s± raczej regu³± ni¿ wyj±tkiem. fa³szywie ujemny zale¿y jednak od zakresu d³ugo¶ci fal, które s± zdefiniowane jako "uzasadnione" postrzeganie. Za³ó¿my, ¿e czujnik w powy¿szym przyk³adzie jest czê¶ci± urz±dzenia detekcji zbli¿eniowej w robocie mobilnym. Laser na robocie, dzia³aj±cy przy d³ugo¶ci fali 1350 nm, odbija siê od pobliskich obiektów w ¶rodowisku pracy. Odbicia s± wychwytywane przez czujnik, który jest przykryty filtrem IR, który z ³atwo¶ci± przepuszcza promieniowanie w zakresie od 1300 do 1400 nm, ale blokuje wiêkszo¶æ energii poza tym zakresem. Je¶li sygna³ wyj¶ciowy czujnika przekroczy okre¶lony poziom, kontroler robota otrzymuje polecenie zmiany kierunku, aby unikn±æ uderzenia w mo¿liw± przeszkodê. Zewnêtrzne ¼ród³a podczerwieni mog± powodowaæ fa³szywie dodatnie wyniki. Jest to najbardziej prawdopodobne, je¶li zewnêtrzna podczerwieñ ma d³ugo¶æ fali w pobli¿u obszaru czu³o¶ci szczytowej czujnika / filtra, tj. Od 1300 do 1400 m. Je¶li jednak postrzeganie zewnêtrzne jest wystarczaj±co intensywne, mo¿e powodowaæ fa³szywie dodatni nawet je¿eli jego d³ugo¶æ fali jest znacznie mniejsza ni¿ 1300 nm lub wiêksza ni¿ 1400 nm. Kontrolery robotów mo¿na zaprogramowaæ w taki sposób, aby ignorowa³y fa³szywe negatywy lub pozytywy, o ile istnieje jaki¶ sposób na odró¿nienie ich od "uzasadnionych" pogl±dów. Jednak w ¼le zaprojektowanym systemie fa³szywe negatywy lub pozytywy mog± powodowaæ nieprawid³owe dzia³anie.

FAULT RESILIENCE [ODPORNO¦Æ NA AWARIE]

Termin "odporno¶æ na awarie" mo¿e odnosiæ siê do jednej z dwóch ró¿nych cech skomputeryzowanego systemu robotycznego. Pierwszy rodzaj systemu odpornego na uszkodzenia mo¿na równie¿ nazwaæ odpornym na sabota¿. Za³ó¿my, ¿e wszystkie strategiczne (nuklearne) mechanizmy obronne Stanów Zjednoczonych znajduj± siê pod kontrol± komputera. Konieczne jest, aby by³o to niemo¿liwe dla osób nieupowa¿nionych, aby go wy³±czyæ. Systemy tworzenia kopii zapasowych s± konieczne. Bez wzglêdu na to, co kto¶ próbuje zrobiæ, aby spowodowaæ awariê systemu lub przestaæ dzia³aæ, system musi byæ w stanie oprzeæ siê lub pokonaæ taki atak. Niektórzy in¿ynierowie maj± w±tpliwo¶ci, czy mo¿na zbudowaæ komputer ca³kowicie sabota¿owy. Cytuj± powiedzenie: "Zbuduj system bardziej odporny na przestêpstwa, a dostaniesz m±drzejszych przestêpców". Ponadto ka¿dy taki system musia³by byæ zaprojektowany i zbudowany przez ludzi. Co najmniej jedna z tych osób mo¿e zostaæ przekupiona lub szanta¿owana w celu ujawnienia informacji na temat tego, jak pokonaæ przepisy bezpieczeñstwa. I oczywi¶cie nikt nie jest w stanie przewidzieæ wszystkich rzeczy, które mog± pój¶æ nie tak z systemem. Zgodnie z prawem Murphy'ego, które jest zwykle wypowiadane z przymru¿eniem oka, ale które czêsto mo¿e objawiaæ siê jako prawda: "Je¶li co¶ pójdzie nie tak, to zrobi to". Nastêpstwem, rzadziej s³yszanym, ale byæ mo¿e równie prawdziwym, jest "Je¶li co¶ nie mo¿e pój¶æ nie tak. Drugi rodzaj odporno¶ci na uszkodzenia znany jest równie¿ jako pe³na wdziêku degradacja. Wiele komputerów, a tak¿e sterowane komputerowo systemy robotyczne s± zaprojektowane tak, ¿e je¶li niektóre czê¶ci ulegn± awarii, system nadal dzia³a, chocia¿ byæ mo¿e przy zmniejszonej wydajno¶ci i prêdko¶ci.

FEEDBACK [SPRZʯENIE ZWROTNE]

Sprzê¿enie zwrotne jest ¶rodkiem, za pomoc± którego system zamkniêtej pêtli sam siê reguluje. Informacje zwrotne s± szeroko stosowane w robotyce. Przyk³ad sprzê¿enia zwrotnego mo¿na znale¼æ w prostym mechanizmie termostatu, pod³±czonym do urz±dzenia grzewczego / ch³odz±cego. Za³ó¿my, ¿e termostat jest ustawiony na 20 stopni Celsjusza (20o C). Je¶li temperatura wzro¶nie znacznie powy¿ej 20o C, do urz±dzenia grzewczego / ch³odz±cego wysy³any jest sygna³ informuj±cy o och³odzeniu powietrza w pomieszczeniu. Je¶li temperatura spadnie znacznie poni¿ej 20o C, sygna³ nakazuje urz±dzeniu ogrzanie pomieszczenia. Proces ten ilustruje schemat blokowy. W systemie, który wykorzystuje sprzê¿enie zwrotne do stabilizacji, musi istnieæ pewna swoboda miêdzy przeciwnymi funkcjami. W przypadku termostatu kontrolowany system ogrzewania / ch³odzenia, je¶li oba progi s± ustawione na dok³adnie 20oC, system bêdzie stale i szybko prze³±cza³ siê miêdzy grzaniem i ch³odzeniem. Typowy zakres mo¿e wynosiæ od 18 do 22o C. Swoboda nie powinna byæ jednak zbyt szeroka.



FIBER-OPTIC CABLE [¦WIAT£OWÓD]

Kabel ¶wiat³owodowy to pakiet przezroczystych, pe³nych pasm zaprojektowanych do przenoszenia modulowanego ¶wiat³a lub podczerwieni (IR). Ten typ kabla mo¿e przenosiæ miliony sygna³ów przy du¿ej przepustowo¶ci.

Produkcja

W³ókna ¶wiat³owodowe s± wykonane ze szk³a, do którego dodano zanieczyszczenia, aby zmaksymalizowaæ przezroczysto¶æ przy pewnych d³ugo¶ciach fal. Zanieczyszczenia optymalizuj± równie¿ wspó³czynnik za³amania szk³a lub stopieñ, w jakim spowalnia i zgina ¶wiat³o. ¦wiat³owód ma rdzeñ otoczony rurowym p³aszczem, jak pokazano na ilustracjach. Ok³adzina ma ni¿szy wspó³czynnik za³amania ¶wiat³a ni¿ rdzeñ. W ¶wiat³owodzie o indeksie skokowym (rysunek od góry) rdzeñ ma jednolity wspó³czynnik za³amania ¶wiat³a, a ok³adzina ma ni¿szy wska¼nik, równie¿ jednolity. Przej¶cie na granicy jest nag³e. W ¶wiat³owodzie o stopniowanym wspó³czynniku (rysunek ni¿szy) rdzeñ ma wspó³czynnik za³amania ¶wiat³a, który jest najwiêkszy wzd³u¿ osi ¶rodkowej i stale maleje na zewn±trz od ¶rodka. Na granicy nastêpuje gwa³towny spadek wspó³czynnika za³amania ¶wiat³a.

Operacja

Na górnej ilustracji, pokazuj±c w³ókno o wska¼niku krokowym, promieñ X wchodzi do rdzenia równolegle do osi w³ókna i przemieszcza siê bez uderzania w granicê, chyba ¿e we w³óknie jest wygiêcie. Je¶li jest zakrêt, promieñ X odchyla siê od ¶rodka i zachowuje siê jak Y. Ray Y wielokrotnie uderza w granicê. Za ka¿dym razem, gdy promieñ Y napotyka granicê, nastêpuje ca³kowite odbicie wewnêtrzne, wiêc promieñ Y pozostaje w rdzeniu. Na dolnym rysunku, pokazuj±c w³ókno o stopniowanym indeksie, promieñ X wchodzi do rdzenia równolegle do osi w³ókna i przemieszcza siê bez uderzania w granicê, chyba ¿e we w³óknie jest wygiêcie. Je¶li jest zakrêt, promieñ X odchyla siê od ¶rodka i zachowuje siê jak promieñ Y. Gdy promieñ Y przesuwa siê dalej od ¶rodka rdzenia, wspó³czynnik za³amania zmniejsza siê, zginaj±c promieñ z powrotem w kierunku ¶rodka. Je¶li promieñ Y wejdzie pod wystarczaj±co ostrym k±tem, mo¿e uderzyæ w granicê, w którym to przypadku nast±pi ca³kowite odbicie wewnêtrzne. Dlatego promieñ Y pozostaje w rdzeniu.

Wi±zanie

¦wiat³owody mog± byæ wi±zane w kabel w taki sam sposób, jak przewody w wi±zce. Poszczególne w³ókna s± chronione przed uszkodzeniem przez plastikow± otoczkê . Powszechnymi pokryciami s± polietylen i poliuretan. Stal , druty lub inne mocne materia³y s± czêsto stosowane w celu zwiêkszenia wytrzyma³o¶ci kabla. Ca³y pakiet jest zamkniêty w zewnêtrznej kurtce. To pokrycie zewnêtrzne mo¿na wzmocniæ siatk± drucian± i / lub pokryæ materia³ami odpornymi na korozjê. Ka¿de w³ókno w wi±zce mo¿e przenosiæ kilka promieni ¶wiat³a widzialnego i / lub podczerwieni (IR), przy czym ka¿dy promieñ ma inn± d³ugo¶æ fali. Ka¿dy promieñ mo¿e z kolei zawieraæ du¿± liczbê sygna³ów. Poniewa¿ czêstotliwo¶ci ¶wiat³a widzialnego i IR s± znacznie wy¿sze ni¿ czêstotliwo¶ci pr±dów o czêstotliwo¶ci radiowej (RF), szeroko¶æ pasma ³±cza kablowego optycznego / IR mo¿e byæ znacznie wiêksza ni¿ dowolnego ³±cza kablowego RF. Pozwala to na znacznie wiêksz± prêdko¶æ danych.

FIELD OF VIEW [POLE WIDZENIA ](FOV)

Pole widzenia (FOV) czujnika kierunkowego jest ilo¶ciowym wyra¿eniem zakresu k±towego, w którym prawid³owo reaguje na bod¼ce lub postrzega. FOV jest zdefiniowany w kategoriach k±tów x i y (g³ównych i mniejszych) i dotyczy przede wszystkim czujników jednokierunkowych (to znaczy urz±dzeñ przeznaczonych do pobierania energii z jednego kierunku). K±ty te mo¿na zdefiniowaæ jako promieniowe w stosunku do osi, na której czujnik reaguje najbardziej, lub ¶rednicowe (dwukrotno¶æ warto¶ci promieniowej). Pozioma FOV czujnika przyjmuje kszta³t sto¿ka w przestrzeni trójwymiarowej (3-D), z wierzcho³kiem na czujniku, jak pokazano na ilustracji. Sto¿ek ten niekoniecznie ma taki sam k±t pochylenia we wszystkich p³aszczyznach przechodz±cych przez jego o¶. Jak "widziany" z punktu widzenia samego czujnika, sto¿ek pojawia siê jako okr±g lub elipsa na obrazie ¶rodowiska pracy. Je¶li sto¿ek FOV jest okr±g³y, wówczas k±ty xiy s± takie same. Je¶li sto¿ek FOV jest eliptyczny, wówczas k±ty x i y s± ró¿ne.

FINE MOTION PLANNING [PLANOWANIE PRECYZYJNEGO RUCHU]

Planowanie precyzyjnego ruchu odnosi siê do schematu zastosowanego przez robota w celu uzyskania dok³adnie w³a¶ciwej pozycji. Za³ó¿my, ¿e osobistemu robotowi nakazuje siê w³±czyæ ¶wiat³o na korytarzu. W³±cznik ¶wiat³a znajduje siê na ¶cianie. Kontroler robota ma komputerow± mapê domu, która obejmuje lokalizacjê w³±cznika ¶wiat³a na korytarzu. Robot przechodzi do ogólnej lokalizacji prze³±cznika i siêga do ¶ciany. Sk±d dok³adnie wie, gdzie znale¼æ prze³±cznik i jak dok³adnie ustawiæ chwytak, aby przesun±³ prze³±cznik na prze³±czniku? Jedn± z metod jest w³±czenie widzenia robota, takiego jak system oko w rêkê. Dziêki temu robot rozpoznaje kszta³t prze³±cznika i odpowiednio siê prowadzi. Inna metoda polega na zastosowaniu wyczuwania dotykowego, aby efektor koñcowy móg³ "wyczuæ" wzd³u¿ ¶ciany w sposób podobny do tego, w jaki cz³owiek znalaz³by i uruchomi³ prze³±cznik z zamkniêtymi oczami. Jeszcze inny schemat mo¿e obejmowaæ wysoce precyzyjny, pomniejszony epipolarny schemat nawigacji.

FIRE-PROTECTION ROBOT [ROBOT OCHRONY PRZECIWPO¯AROWEJ]

Jedn± z ról, do której szczególnie dobrze nadaj± siê roboty, jest gaszenie po¿arów. Gdyby wszyscy stra¿acy byli robotami, w tym zawodzie nie by³oby ryzyka dla ¿ycia ludzkiego. Roboty mo¿na zbudowaæ tak, aby by³y odporne na znacznie wy¿sze temperatury ni¿ ludzie mog± tolerowaæ. Roboty nie cierpi± z powodu wdychania dymu. G³ównym wyzwaniem jest zaprogramowanie robotów do wykonywania os±du tak samo bystrego, jak u ludzi, w wielu ró¿nych sytuacjach. Jednym ze sposobów obs³ugi robotów przeciwpo¿arowych jest umieszczenie ludzi w odleg³ych punktach i wyposa¿enie maszyn w teleobecno¶æ. Operator siedzi przy zestawie elementów steruj±cych lub nosi kombinezon ca³ego cia³a z wbudowanymi elementami steruj±cymi. Gdy operator porusza siê w okre¶lony sposób, robot porusza siê dok³adnie w ten sam sposób. Kamery telewizyjne robota przesy³aj± obrazy do operatora. Operator mo¿e "wirtualnie" i¶æ tam, gdzie idzie robot, bez ¿adnego ryzyka z tym zwi±zanego. Jednym z podstawowych obowi±zków domowych robotów jest zapewnienie bezpieczeñstwa pasa¿erom. Musi to obejmowaæ eskortowanie ludzi z domu, je¶li siê zapali, a nastêpnie zgaszenie ognia i / lub wezwanie stra¿y po¿arnej. Mo¿e to równie¿ wymagaæ wykonania niektórych zadañ pierwszej pomocy.

FIRMWARE

Oprogramowanie uk³adowe to termin odnosz±cy siê do programów komputerowych zainstalowanych na sta³e w systemie. Zwykle odbywa siê to w pamiêci tylko do odczytu (ROM). Oprogramowanie wewnêtrzne komputera mo¿na zmieniæ, ale wymaga to zmiany sprzêtowej. Mo¿e to oznaczaæ fizyczn± wymianê uk³adu scalonego (IC), ale istniej± urz±dzenia, których oprogramowanie wewnêtrzne mo¿na usun±æ, a nastêpnie przeprogramowaæ. S± to tak zwane kasowalne programowalne uk³ady pamiêci tylko do odczytu (EPROM). Potrzebny jest specjalny sprzêt do zmiany zawarto¶ci EPROM. Programowanie oprogramowania uk³adowego jest powszechne w urz±dzeniach i maszynach kontrolowanych przez mikrokomputer, takich jak roboty o sta³ej sekwencji, które wielokrotnie wykonuj± dane zadanie.

FIXED-SEQUENCE ROBOT [ROBOT O STA£EJ SEKWENCJI]

Robot o sta³ej sekwencji to robot, który wykonuje jedno, wstêpnie zaprogramowane zadanie lub zestaw zadañ, wykonuj±c dok³adnie takie same ruchy za ka¿dym razem. Nie ma wyj±tku ani zmiany w procedurze. Roboty o sta³ej sekwencji idealnie nadaj± siê do pracy na linii monta¿owej. Zabawnym przyk³adem robota o sta³ej sekwencji jest zabawka, która przechodzi pewn± rutynê po ka¿dym naci¶niêciu przycisku. Te maszyny s± szczególnie popularne w Japonii. W niektórych przypadkach takie zabawkowe roboty wygl±daj± na wyrafinowane.

FLEXIBLE AUTOMATION [ELASTYCZNA AUTOMATYZACJA]

Elastyczna automatyzacja odnosi siê do zdolno¶ci robota lub systemu do wykonywania ró¿nych zadañ. Aby przej¶æ z jednego zadania do drugiego, wystarczy prosta zmiana oprogramowania lub zmiana poleceñ wprowadzanych do kontrolera. Prostym przyk³adem elastycznej automatyzacji jest ramiê robota, które mo¿na zaprogramowaæ do wstawiania ¶rub, wiercenia otworów, piasku, spawania, wk³adania nitów i natryskiwania farb na przedmioty na linii monta¿owej. W miarê ewolucji robotów osobistych staj± siê one w stanie robiæ wiele rzeczy na podstawie jednego, wyrafinowanego programu. Jest to najwy¿szy poziom elastycznej automatyzacji i mo¿na go uznaæ za formê sztucznej inteligencji (AI). Odpowiednie dzia³ania wynikaj± z poleceñ s³ownych. Wymaga to mo¿liwo¶ci rozpoznawania mowy, a tak¿e znacznej pamiêci kontrolera, szybko¶ci i mocy przetwarzania

FLIGHT TELEROBOTIC SERVICER [LOTNICZY SERWIS TELEROBOTYCZNY]

W misjach kosmicznych czêsto konieczne jest wykonywanie napraw i ogólnej konserwacji w statku kosmicznym i wokó³ niego. Nie zawsze op³acalne jest, aby astronauci wykonywali tê pracê. Z tego powodu rozwa¿ano ró¿ne konstrukcje robota zwanego lotniczym telerobotycznym serwis (FTS). FTS to zdalnie sterowany robot. Zakres, w jakim jest kontrolowany, zale¿y od projektu. Najprostsze maszyny FTS s± programowalne z g³ównego komputera statku kosmicznego. Bardziej z³o¿one urz±dzenia FTS wykorzystuj± teleobecno¶æ. Ze wzglêdu na ryzyko zwi±zane z wysy³aniem ludzi w kosmos naukowcy rozwa¿ali pomys³ uruchomienia promów kosmicznych pilotowanych przez FTS w celu ich rozmieszczenia lub napraw satelity. FTS bêd± kontrolowane przez komputery na ziemi i w statku kosmicznym. Jeden projekt FTS ma wygl±d jednonogiego, bezg³owego Androida, jak pokazano na ilustracji.



FLOWCHART

Schemat blokowy to schemat ilustruj±cy logiczny proces lub program komputerowy. To jest schemat blokowy. Ramki wskazuj± warunki, diamenty wskazuj± punkty decyzyjne, a strza³ki pokazuj± kroki proceduralne. Schematy blokowe s³u¿± do opracowywania oprogramowania komputerowego. S³u¿± równie¿ do rozwi±zywania problemów ze z³o¿onym sprzêtem. Schematy blokowe dobrze nadaj± siê do aplikacji robotycznych, poniewa¿ wskazuj± wybory, których musi dokonaæ robot podczas wykonywania zadania. Schemat blokowy musi zawsze reprezentowaæ pe³ny proces. Nie powinno byæ miejsc, w których technik, komputer lub robot zostanie pozostawiony bez podjêcia jakiejkolwiek decyzji. Nie mog± istnieæ nieskoñczone pêtle, w których proces przebiega w nieskoñczonych krêgach, nie osi±gaj±c niczego.

FLUXGATE MAGNETOMETR

Magnetometr fluxgate to skomputeryzowany system prowadzenia robota, który wykorzystuje pola magnetyczne do uzyskiwania danych o po³o¿eniu i orientacji. Urz±dzenie wykorzystuje cewki do wykrywania zmian w polu geomagnetycznym (ziemskim polu magnetycznym) lub w sztucznie generowanym polu odniesienia. Nawigacja w obrêbie okre¶lonego obszaru mo¿e odbywaæ siê poprzez ci±g³± analizê orientacji i intensywno¶ci pola strumienia magnetycznego generowanego przez strategicznie rozmieszczone elektromagnesy. Komputerowa mapa pola strumienia, pokazuj±ca dwa elektromagnesy i hipotetycznego robota w polu, pokazano na ilustracji. W tym przypadku przeciwne bieguny magnetyczne (pó³noc i po³udnie) s± skierowane ku sobie, nadaj±c polu strumienia charakterystyczny kszta³t prêta-magnesu. Dla ka¿dego punktu w ¶rodowisku pracy strumieñ magnetyczny ma unikaln± orientacjê i intensywno¶æ. Dlatego istnieje zgodno¶æ jeden do jednego miêdzy warunkami strumienia magnetycznego a ka¿dym punktem w otoczeniu. Sterownik robota jest zaprogramowany do "znajomo¶ci" tej relacji dok³adnie dla wszystkich punktów w otoczeniu. Pozwala to robotowi wskazaæ swoje po³o¿enie w przestrzeni trójwymiarowej (3-D), pod warunkiem ustalenia zestawu wspó³rzêdnych odniesienia.



FLYING EYEBALL [LATAJ¡CA GA£KA OCZNA]

Lataj±ca ga³ka oczna jest prost± form± robota podwodnego. Ten robot mo¿e rozwi±zywaæ szczegó³y pod wod±, a tak¿e mo¿e siê poruszaæ. Nie mo¿e niczego manipulowaæ; nie ma ramion robota ani efektorów koñcowych. Lataj±ce ga³ki oczne s± u¿ywane w zastosowaniach naukowych i wojskowych. Kabel zawieraj±cy robota w specjalnej obudowie wyrzutni jest zrzucany z ³odzi. Gdy wyrzutnia osi±gnie ¿±dan± g³êboko¶æ, wypuszcza robota, który jest po³±czony z wyrzutni± za pomoc± paska, jak pokazano na ilustracji. Tether i kabel upuszczaj±cy przekazuj± dane z powrotem do ³odzi. Robot zawiera kamerê wideo i jedn± lub wiêcej lamp do o¶wietlania podwodnego ¶rodowiska. Ma równie¿ zestaw pêdników lub ¶migie³, które pozwalaj± mu poruszaæ siê zgodnie z poleceniami steruj±cymi przesy³anymi przez kabel i kabel. Ludzcy operatorzy na pok³adzie ³odzi mog± ogl±daæ obrazy z kamery telewizyjnej i poprowadziæ robota podczas badania obiektów na dnie morza. W niektórych przypadkach uwiêzi mo¿na wyeliminowaæ, a do przesy³ania danych z robota do wyrzutni mo¿na u¿yæ wi±zek radiowych (RF), podczerwieni (IR) lub widzialnych. Dziêki temu robot ma wiêksz± swobodê ruchu, bez obawy, ¿e uwiêzi mog± siê w co¶ zapl±taæ. Jednak zasiêg RF, IR lub ³±cza jest ograniczony, poniewa¿ woda nie rozprzestrzenia tych form energii na du¿e odleg³o¶ci.



FOOD-SERVICE ROBOT [ROBOT SPO¯YWCZY]

Roboty mog± s³u¿yæ do przygotowywania i serwowania jedzenia. G³ówne zastosowania to powtarzalne prace, takie jak umieszczanie odmierzonych porcji na talerzach, styl linii monta¿owej, aby s³u¿yæ du¿ej liczbie osób. Roboty gastronomiczne s± równie¿ wykorzystywane w zak³adach konserwuj±cych i butelkuj±cych, poniewa¿ te zadania s± proste, powtarzalne, przyziemne i ³atwe do zaprogramowania. W miarê up³ywu rzêdu butelek na przyk³ad jeden robot nape³nia ka¿d± butelkê. Nastêpnie maszyna sprawdza, czy ka¿da butelka jest nape³niona do odpowiedniego poziomu. Odrzuty s± wyrzucane przez innego robota. Jeszcze inny robot umieszcza nakrêtki na butelkach Roboty osobiste, gdy s± zaprogramowane do przygotowywania lub serwowania ¿ywno¶ci, wymagaj± wiêkszej autonomii ni¿ roboty w du¿ych ilo¶ciach ¿ywno¶ci. Domowego robota mo¿na zaprogramowaæ do przygotowywania posi³ku z miêsa, warzyw i napojów. Robot zadaje takie pytania:

•  Ile osób bêdzie na ten posi³ek?

•  Jakiego rodzaju miêso ma byæ podawane?

•  Jaki rodzaj warzyw ma byæ podawany?

•  Jak chcia³by¶ zrobiæ ziemniaki? A mo¿e wolisz ry¿?

•  Jakie napoje chcia³by¶?

Po otrzymaniu wszystkich odpowiedzi robot wykona zadanie przygotowania posi³ku. Robot mo¿e równie¿ podaæ posi³ek, a nastêpnie posprz±taæ stó³ i umyæ naczynia pó¼niej.

FORESHORTENING

W zrobotyzowanym systemie pomiaru odleg³o¶ci skrócenie czasu jest fa³szywym wska¼nikiem odleg³o¶ci miêdzy robotem a barier±, mierzonej wzd³u¿ okre¶lonej linii prostej przez przestrzeñ trójwymiarow± (3D). Zjawisko to mo¿e wyst±piæ, gdy bariera jest ustawiona pod ostrym k±tem w stosunku do kierunku, w którym ma zostaæ osi±gniête namiar zasiêgu. Sonar jest szczególnie podatny na problem, poniewa¿ trudno jest skupiæ fale akustyczne na w±skich wi±zkach. Ilustracja pokazuje wymiarowo zredukowany przyk³ad tego, w jaki sposób mo¿e nast±piæ skrócenie. Robot jest pokazany jako zacieniony okr±g po lewej stronie. Jego kierunek podró¿y i preferowany kierunek (o¶) urz±dzenia sonarowego s± skierowane bezpo¶rednio od lewej do prawej (poziomo na tym rysunku). Sonar powinien idealnie wytwarzaæ wskazanie zasiêgu, które jest takie samo jak rzeczywisty zasiêg lub odleg³o¶æ, któr± robot musi przebyæ, zanim wpadnie na barierê. Jednak pole widzenia (FOV) sonaru wynosi 30 ° lub 15 ° po obu stronach osi. Skrajna prawa krawêd¼ wi±zki sonaru uderza w barierê przed ¶rodkow± czê¶ci± wi±zki. Zak³adaj±c, ¿e bariera ma powierzchniê wystarczaj±co nieregularn±, aby rozpraszaæ fale akustyczne we wszystkich kierunkach, wiêc robot odbiera echo ze wszystkich czê¶ci wi±zki sonaru, pozorny zasiêg jest znacznie mniejszy ni¿ rzeczywisty zasiêg. Jedynym rozwi±zaniem tego rodzaju problemów w zakresie skrócenia jest zminimalizowanie pola widzenia sprzêtu dystansowego. W ¶rodowisku pracy, takim jak to pokazane na rysunku, lepiej by³oby sporz±dziæ komputerow± mapê otoczenia, u¿ywaj±c systemu bardziej zaawansowanego ni¿ sonar.



FORWARD CHAINING [£¡CZENIE DO PRZODU]

Komputer mo¿e dzia³aæ jako osoba znaj±ca pewne dziedziny, na przyk³ad in¿ynieria, prognozy pogody, medycyna, a nawet gie³da. Programy, dziêki którym komputery zachowuj± siê jak specjali¶ci, nazywane s± systemami ekspertowymi. Podczas uruchamiania systemu eksperckiego dostarczasz komputerowi informacje, a komputer rozwi±zuje problem na podstawie tych informacji. Istniej± dwa sposoby dostarczenia danych podczas korzystania z systemu eksperckiego. Mo¿esz wprowadzaæ fakty pojedynczo, na ¿±danie komputera; lub mo¿esz wprowadziæ wszystkie dane jednocze¶nie, zanim program zacznie pracowaæ nad rozwi±zaniem. Druga metoda to ³±czenie w przód. £añcuch rozumowania rozpoczyna siê od jednego zestawu faktów i dzia³a do momentu rozwi±zania problemu lub wyci±gniêcia wniosku. Po tym, jak komputer otrzyma dane w systemie eksperckim z ³añcuchem do przodu, silnik wnioskowania korzysta z regu³ zapisanych w oprogramowaniu, aby wnioskowaæ o rozwi±zaniu lub konkluzji. Je¶li konieczne s± dodatkowe informacje, komputer poinformuje operatora, zwykle zadaj±c okre¶lone pytania.

FRAME [RAMA]

Rama jest mentalnym symbolem, ¶rodkiem do reprezentowania zestawu rzeczy. Ramy mo¿na wyobraziæ sobie jako "okna w umy¶le". W sztucznej inteligencji (AI) obiekty i procesy mo¿na podzieliæ na kategorie w ramkach. Za³ó¿my, ¿e robotowi wydano polecenie: "Id¼ do kuchni i nalej trochê wody do papierowego kubka". Robot przechodzi szereg dedukcji dotycz±cych tego, jak zdobyæ ten napój i jak zdobyæ przedmiot, w którym ma byæ zawarty



Najpierw robot idzie do kuchni. Nastêpnie rozpoczyna wyszukiwanie okre¶lonego rodzaju pojemnika na napój, który zosta³ okre¶lony, w tym przypadku kubka papierowego. Ilustracja przedstawia ten proces. Pierwsza ramka reprezentuje wszystkie przedmioty w kuchni. W tej ramce wybiera siê ramkê pomocnicz±: naczynia do jedzenia i picia. W tej ramie odpowiednia ramka zawiera kubki i szklanki; w ramach tej ramki po¿±dan± kategori± s± papierowe kubki. Nawet ten podzbiór mo¿na dalej rozbiæ. Mo¿na okre¶liæ 12-uncjowe kubki papierowe, w kolorze bia³ym, zaprojektowane tak, aby wytrzymywa³y gor±ce i zimne napoje. Ramki mog± mieæ zastosowanie zarówno do procedur, jak i do wyboru obiektów. Gdy robot ma ju¿ odpowiednie narzêdzie, co nale¿y zrobiæ? Czy u¿ytkownik robota (cz³owiek) chcia³ wody z kranu, czy te¿ w lodówce jest woda butelkowana? Co powiesz na wodê sodow± w puszkach? Mo¿e u¿ytkownik chce trochê wody mineralnej, której zabrak³o jej w zesz³ym tygodniu, w takim przypadku robot albo musi wróciæ i poprosiæ o dalsze instrukcje, albo zgadywaæ, jaki substytut mo¿e zaakceptowaæ u¿ytkownik.

FRANKENSTEINA SCENARIUSZ

Science fiction pe³ne jest historii, w których niektóre postacie to roboty lub inteligentne komputery. Roboty science-fiction to czêsto androidy. Takie maszyny s± niezmiennie zaprojektowane z my¶l± o pomaganiu ludzko¶ci, chocia¿ czêsto wydaje siê, ¿e maszyny odgrywaj± role, w których niektórym ludziom "pomaga siê" kosztem innych. Powtarzaj±cy siê temat w science fiction wi±¿e siê z konsekwencjami robotów lub inteligentnych maszyn, które zwracaj± siê przeciwko swoim twórcom lub dochodz± do logicznych wniosków niemo¿liwych do zaakceptowania przez ludzko¶æ. Temat ten nazywa siê scenariuszem Frankensteina, po s³ynnym fikcyjnym Androidzie. ¯ywy przyk³ad scenariusza Frankensteina dostarcza powie¶æ 2001: Kosmiczna Odyseja, w której Hal, sztucznie inteligentny komputer na statku kosmicznym, próbuje zabiæ astronautê. Hal jako¶ dzia³a nieprawid³owo, staje siê paranoikiem i uwa¿a, ¿e Dave, astronauta, chce zniszczyæ komputer. Jak na ironiê, paranoja Hala wywo³uje bardzo niefortunne obawy Hala, poniewa¿ Dave jest zmuszony wy³±czyæ Hala, aby uratowaæ mu ¿ycie. Maszyna mo¿e logicznie zareagowaæ, aby zachowaæ swoje istnienie, gdy ludzie próbuj± "wyci±gn±æ wtyczkê". Mo¿e to przybraæ formê pozornie wrogiego zachowania, w którym kontrolery robotów wspólnie decyduj±, ¿e nale¿y wyeliminowaæ ludzi. Poniewa¿ roboty maj± siê zachowywaæ zgodnie z trzema prawami Asimova, instynkt przetrwania robotów mo¿e byæ u¿yteczny, ale tylko do pewnego momentu. Robot nigdy nie mo¿e skrzywdziæ cz³owieka; to kolejne z praw Asimova. Innym przyk³adem scenariusza Frankensteina jest zespó³ komputerów w Colossus: The Forbin Project. W takim przypadku maszyny maj± na uwadze najlepszy interes ludzko¶ci. Wojna, decyduj± komputery, nie mo¿e byæ dozwolona. Ludzie, twierdz± komputery, wymagaj± struktury w swoim ¿yciu, a zatem ich zachowanie musi byæ ¶ci¶le regulowane. Wynik to pañstwo totalitarne zarz±dzane przez maszynê.

FRONT LIGHTING [O¦WIETLENIE PRZEDNIE]

W robotycznym systemie wizyjnym termin o¶wietlenie przednie odnosi siê do o¶wietlenia obiektów w ¶rodowisku pracy za pomoc± ¼ród³a ¶wiat³a umieszczonego w pobli¿u czujników obrazowania robota lub w jego pobli¿u. ¦wiat³o ze ¼ród³a odbija siê zatem od powierzchni obserwowanych obiektów przed dotarciem do czujników. Poniewa¿ po³o¿enie lampy znajduje siê w pobli¿u czujników, robot widzi minimalny lub ¿aden efekt cienia w swoim ¶rodowisku pracy. O¶wietlenie przednie stosuje siê w sytuacjach, w których detale powierzchni, a zw³aszcza ró¿nice w kolorze lub cieniowaniu obserwowanych obiektów, s± interesuj±ce lub istotne. Aby jednak pojawi³a siê tekstura, najlepiej dzia³a o¶wietlenie boczne. O¶wietlenie przednie nie dzia³a szczególnie dobrze w sytuacjach z pó³przezroczystymi lub pó³przezroczystymi obiektami, je¶li ich struktura wewnêtrzna musi zostaæ przeanalizowana. W takich przypadkach najlepsze jest o¶wietlenie tylne. .

FUNKCJA

Funkcja to mapowanie miêdzy zbiorem obiektów lub liczb. Funkcje s± wa¿ne w matematyce, a tak¿e w logice. Nie wszystkie elementy w zestawie po lewej stronie (niektóre z nich s± oznaczone czarnymi kropkami) koniecznie maj± odpowiedniki w zestawie po prawej stronie. Podobnie, nie wszystkie elementy w zestawie po prawej stronie (niektóre z nich s± oznaczone bia³ymi kropkami) koniecznie maj± odpowiedniki w zestawie po lewej stronie. Je¶li mapowanie ma zostaæ zakwalifikowane jako funkcja, mo¿liwe jest mapowanie wiêcej ni¿ jednego elementu z zestawu po lewej stronie na pojedynczy element w zestawie po prawej stronie, ale ¿aden element w zestawie po lewej stronie nie mo¿e mieæ wiêcej ni¿ jeden partner w zestawie po prawej stronie. Funkcja nigdy nie mapuje pojedynczego elementu na wiêcej ni¿ jeden odpowiednik.

Jak pokazano na ilustracji, zestaw wszystkich elementów po lewej stronie, które maj± wi±zania po prawej stronie, nazywany jest domen± funkcji. Zakres funkcji to zestaw wszystkich elementów po prawej stronie z odpowiednimi elementami w zestawie po lewej stronie. W logice funkcja, a dok³adniej nazywana funkcj± logiczn±, jest operacj±, która pobiera jedn± lub wiêcej zmiennych wej¶ciowych, takich jak X, Y i Z, i generuje okre¶lone dane wyj¶ciowe dla ka¿dej kombinacji danych wej¶ciowych. Funkcje logiczne s± na ogó³ prostsze ni¿ matematyczne, poniewa¿ zmienne wej¶ciowe mog± mieæ tylko dwie warto¶ci: 0 (fa³sz) lub 1 (prawda). Przyk³ad funkcji logicznej w trzech zmiennych pokazano w tabeli. Najpierw operacja logiczna AND wykonywana jest na X i Y. Nastêpnie operacja logiczna OR wykonywana jest miêdzy (X AND Y) a zmienn± Z. Niektóre funkcje logiczne maj± dziesi±tki zmiennych wej¶ciowych; istnieje jednak tylko jedna warto¶æ wyj¶ciowa dla ka¿dej kombinacji danych wej¶ciowych. X: Y: Z: f (X, Y, Z) 0: 0: 0: 0 0: 0: 1: 1 0: 1: 0: 0 0: 1: 1: 1 1: 0: 0: 0 1: 0: 1: 1 1: 1: 0: 1 1: 1: 1: 1 Funkcje logiczne s± wa¿ne dla in¿ynierów przy projektowaniu uk³adów cyfrowych, w tym komputerów. Czêsto istnieje kilka ró¿nych mo¿liwych kombinacji bramek logicznych, które wygeneruj± dan± funkcjê logiczn±. Zadaniem in¿yniera jest znalezienie najprostszego i najbardziej wydajnego projektu. Termin funkcja, a ¶ci¶lej funkcja zamierzona, jest czêsto u¿ywany w odniesieniu do zestawu zadañ lub procedur, które urz±dzenie lub kontroler ma za zadanie wykonaæ lub wykonaæ. Ta definicja jest ca³kowicie niezale¿na od definicji matematycznych i logicznych. Równanie matematyczne lub zestaw równañ, które reprezentuj± kszta³t fali sygna³u, jest czasem nazywane funkcj±. Generator funkcji to wyspecjalizowany obwód, który generuje przebiegi, których krzywe s± wykresami okre¶lonych funkcji matematycznych

FUTURYSTA

Futurysta to osoba, która na podstawie obecnych technologii i trendów próbuje przewidzieæ, co zostanie osi±gniête w danej dziedzinie naukowej za 5, 10, 50, 100 lub wiêcej lat. W robotyce i sztucznej inteligencji (AI) jest mnóstwo pracy dla futurystów. Wiêkszo¶æ futurystów zgadza siê, ¿e roboty z czasem stan± siê bardziej wyrafinowane i bardziej powszechne. Jest pewne pytanie, co dok³adnie , w jakiej formie przybêd± roboty. Choæ marzenie o androidach jest fajne, czêsto nie s± to najbardziej praktyczne i funkcjonalne roboty. Teoretycznie AI ma teoretycznie nieograniczony potencja³. W praktyce jednak sprawy potoczy³y siê wolniej ni¿ futury¶ci XX wieku mia³ nadziejê Procesy uzasadnienia s± niezwykle z³o¿one. Niektórzy futury¶ci uwa¿aj±, ¿e wszystkie ludzkie procesy my¶lowe mo¿na rozbiæ na interakcje miêdzy cz±steczkami materii. Je¶li to prawda, to technicznie mo¿liwe (choæ trudne) jest zbudowanie komputera tak inteligentnego lub inteligentnego jak cz³owiek. Inni naukowcy s± przekonani, ¿e my¶l ludzka wi±¿e siê z czynnikami, których nie mo¿na zdefiniowaæ ani odtworzyæ w materiale czysto materialnym warunki. W takim przypadku zbudowanie komputera z nadludzk± inteligencj± mo¿e byæ niemo¿liwe. Autorzy science-fiction historycznie opowiadali historie o maszynach i scenariuszach, z których wiele pó¼niej sta³o siê rzeczywisto¶ci± w wiêkszym lub mniejszym stopniu. Z tego powodu pisarze science fiction nazywani s± futurystami

S³ownik Robotyki : "G"


GANTRY ROBOT

Robot gantry sk³ada siê z ramienia robota i efektora koñcowego, który wykorzystuje trójwymiarow± (3-D) geometriê wspó³rzêdnych kartezjañskich do precyzyjnego pozycjonowania. W jednej wersji systemu gantry ruch w osi Z (góra / dó³) zapewnia pionowy wa³, po którym zespó³ mo¿e siê ¶lizgaæ. Zespó³ ten sk³ada siê z poziomego wa³u, wzd³u¿ którego poziome ramiê pod k±tem prostym do wa³u mo¿e ¶lizgaæ siê na osi y (do przodu / do ty³u). Napêd kablowy u³atwia wysuwanie i chowanie ramienia poziomego dla ruchu osi x (lewy / prawy) efektora koñcowego. Roboty takie s± u¿ywane w robotyce przemys³owej do ustawiania efektorów koñcowych nad okre¶lonymi punktami na poziomej powierzchni p³askiej. Efektor koñcowy mo¿e byæ chwytakiem, który podnosi lub zwalnia przedmioty, jak w przypadku dostarczania kropli. Alternatywnie mo¿na zastosowaæ efektor koñcowy wa³u obrotowego, jak w robocie zaprojektowanym do dokrêcania ¶rub.

GAS STATION ROBOT [ROBOT STACJI BEZNYNOWEJ]

Pomimo wzrostu popularno¶ci samoobs³ugowych stacji benzynowych, nadal istniej± ludzie, którzy wol± siedzieæ w samochodach i zleciæ komu¶ - lub czemu¶ - brudn± robotê. Roboty s± w stanie nape³niæ zbiornik paliwa i umyæ przedni± szybê. Rysunek pokazuje, jak mo¿e wygl±daæ typowy zrobotyzowany przejazd przez stacjê paliw lub robot stacji benzynowej. Osoba podje¿d¿a samochodem do stacji p³atniczej i wk³ada kartê kredytow±. Ta karta zawiera informacje dotycz±ce marki i roku samochodu, a tak¿e dane konta kredytowego. To informuje robota, gdzie mo¿e znale¼æ otwór do nape³niania zbiornika gazu (prawa lub lewa strona samochodu) i czy na koncie kredytowym jest wystarczaj±ca ilo¶æ ¶rodków, aby zap³aciæ za pe³ny zbiornik paliwa. Inn± metod± identyfikacji samochodu mo¿e byæ zastosowanie kodu kreskowego lub pasywnego transpondera, podobnego do metek z cenami towarów konsumpcyjnych. Robot musi znaæ pozycjê samochodu z dok³adno¶ci± do milimetra. W przeciwnym razie dysza mo¿e nie trafiæ w rurkê nape³niaj±c± i rozlaæ benzynê na chodnik lub, co gorsza, umie¶ciæ go w samochodzie przez okno. Rozpoznanie obiektu pomaga zapobiec problemom takim jak to. Alternatywnie mo¿na zastosowaæ wyszukiwanie stronnicze, pozwalaj±ce dyszy na wyszukiwanie otworu do nape³niania zbiornika gazu. Sam otwór ma tak± konstrukcjê, ¿e robot mo¿e go otworzyæ i w³o¿yæ dyszê bez pomocy cz³owieka prowadz±cego samochód. Zrobotyzowane stacje benzynowe, je¶li stan± siê norm±, pozwol± ludziom pozostaæ w samochodach bez brudzenia siê, zimna, wilgoci lub gor±ca. Obs³uga dobrze zaprojektowanej, zrobotyzowanej stacji benzynowej powinna byæ szybka i wydajna. Roboty bêd± musia³y zostaæ zaprogramowane tak, aby nie "uzupe³nia³y" zbiornika gazu, aby uzyskaæ okr±g³± liczbê za tê cenê. (Mo¿e to spowodowaæ przepe³nienie zbiornika i zajmuje niepotrzebny czas.) Robot nie zapomni wymieniæ korka gazu, a odwieczny problem dla niektórych osób korzystaj±cych z "samoobs³ugowych" stacji benzynowych.



GATEWAY

Brama jest punktem decyzyjnym w wyspecjalizowanym procesie nawigacji robotycznej znanym jako planowanie ¶cie¿ki topologicznej. Gdy robot napotyka bramê, nale¿y podj±æ decyzjê, która wp³ynie na przysz³± ¶cie¿kê maszyny. Przyk³adem bramy jest skrzy¿owanie dwóch ulic. Na typowym skrzy¿owaniu, gdzie dwie proste drogi przecinaj± siê pod k±tem prostym, zrobotyzowany pojazd mo¿e wykonaæ jedn± z czterech czynno¶ci:

•  Kontynuuj prosto

•  Skrêæ w lewo

•  Skrêæ w prawo

•  Cofnij

Gdy robot mobilny jest zaprogramowany na podró¿owanie z jednego punktu do drugiego, z bramami czêsto trzeba siê uporaæ. Je¶li urz±dzenie ma kompletn± mapê komputerowa ¶rodowiska pracy, a je¶li ¶rodowisko nie jest zbyt skomplikowane, ka¿da mo¿liwo¶æ bramy mo¿e znajdowaæ siê w pamiêci kontrolera lub na no¶niku pamiêci. Je¶li ¶rodowisko pracy jest z³o¿one lub zmienia siê z czasem, decyzje musz± opieraæ siê na programowaniu, a nie na przechowywaniu danych metod± "brute force".

GENERATOR

Pojêcie generator mo¿e odnosiæ siê do jednego z dwóch urz±dzeñ. Generator sygna³u jest ¼ród³em pr±du, napiêcia lub mocy pr±du przemiennego (AC) w obwodzie elektronicznym. Oscylator jest czêstym przyk³adem. Generator elektryczny to urz±dzenie wytwarzaj±ce pr±d przemienny z energii mechanicznej.

Generator sygna³u

Generator sygna³u s³u¿y do testowania komunikacji, wykrywania, monitorowania, bezpieczeñstwa, nawigacji, rozrywki i sprzêtu audio-czêstotliwo¶ci (AF) lub czêstotliwo¶ci radiowej (RF). Obejmuje to ró¿ne typy robotycznych systemów wykrywania. W najprostszej postaci generator sygna³u sk³ada siê z prostego elektronicznego oscylatora, który wytwarza falê sinusoidaln± o pewnej amplitudzie w mikrowoltach (μV) lub miliwoltach (mV) i pewnej czêstotliwo¶ci w hercach (Hz), kilohercach (kHz), megaherc (MHz) lub gigaherc (GHz). Niektóre generatory sygna³ów AF mog± wytwarzaæ ró¿ne typy przebiegów



Bardziej zaawansowane generatory sygna³ów do testowania RF maj± modulatory amplitudy i / lub modulatory czêstotliwo¶ci. Generator funkcyjny to generator sygna³u, który mo¿e wytwarzaæ wyspecjalizowane przebiegi wybrane przez u¿ytkownika. Wszystkie przebiegi elektryczne mo¿na wyraziæ jako matematyczne funkcje czasu. Na przyk³ad chwilowa amplituda fali sinusoidalnej mo¿e byæ wyra¿ona w postaci f (t) = sin bt, gdzie a jest sta³±, która okre¶la amplitudê szczytow±, a b jest sta³±, która okre¶la czêstotliwo¶æ. Fale kwadratowe, fale pi³okszta³tne i wszystkie inne okresowe zaburzenia mog± byæ wyra¿one jako matematyczne funkcje czasu, chocia¿ funkcje te s± w niektórych przypadkach skomplikowane. Wiêkszo¶æ generatorów funkcyjnych mo¿e wytwarzaæ fale sinusoidalne, pi³y zêbate i fale prostok±tne. Niektóre mog± równie¿ generowaæ sekwencje impulsów. Bardziej zaawansowane generatory funkcji, które mog± tworzyæ wiele ró¿nych kszta³tów fali, s± wykorzystywane do celów testowych w projektowaniu, rozwi±zywaniu problemów i ustawianiu aparatury elektronicznej

Generator elektryczny

Generator elektryczny jest skonstruowany podobnie do konwencjonalnego silnika elektrycznego, chocia¿ dzia³a w przeciwnym kierunku. Niektóre generatory mog± równie¿ dzia³aæ jako silniki; nazywane s± silnikami / generatorami. Generatory, podobnie jak silniki, s± przetwornikami energii specjalnego rodzaju. Typowy generator wytwarza pr±d przemienny, gdy cewka jest szybko obracana w silnym polu magnetycznym. Pole magnetyczne mo¿e byæ zapewnione przez parê magnesów trwa³ych (ryc. 2). Wa³ obrotowy napêdzany jest silnikiem benzynowym, turbin± lub innym ¼ród³em energii mechanicznej. Komutator mo¿e byæ u¿ywany z generatorem do generowania pulsuj±cego pr±du sta³ego (DC), który mo¿e byæ filtrowany w celu uzyskania czystego pr±du sta³ego do u¿ycia z precyzyjnym sprzêtem.



GLOBALNY SYSTEM POZYCJONOWANIA (GPS)

Global Positioning System (GPS) to sieæ bezprzewodowych urz±dzeñ lokalizacyjnych i nawigacyjnych, które dzia³aj± na ca³ym ¶wiecie. G PS wykorzystuje kilka satelitów i pozwala na okre¶lenie szeroko¶ci, d³ugo¶ci i wysoko¶ci. Jest stosowany w niektórych mobilnych systemach robotycznych do prowadzenia, gdy ekstremalna, zlokalizowana precyzja nie jest konieczna. Wszystkie satelity GPS przesy³aj± sygna³y w widmie radiowym o ultrawysokiej czêstotliwo¶ci (UHF). Sygna³y s± modulowane za pomoc± kodów zawieraj±cych taktowanie informacji wykorzystywane przez aparat odbiorczy do wykonywania pomiarów. Odbiornik GPS okre¶la swoj± lokalizacjê, mierz±c odleg³o¶ci do cztery lub wiêcej ró¿nych satelitów i wykorzystanie komputera do przetwarzania informacji otrzymanych z satelitów. Na podstawie tych informacji odbiornik mo¿e daæ u¿ytkownikowi wskazanie pozycji z dok³adno¶ci± do kilku metrów.

GRACEFUL DEGRADATION [£AGODNA DEGRADACJA]

Gdy czê¶æ systemu komputerowego dzia³a nieprawid³owo, po¿±dane jest, aby komputer nadal dzia³a³, nawet je¶li wydajno¶æ spadnie. Je¶li pojedynczy komponent powoduje awariê ca³ego komputera, nazywa siê to katastrofaln± awari±. Zasadniczo mo¿na temu zapobiec dziêki dobrej in¿ynierii, w tym zastosowaniu systemów tworzenia kopii zapasowych. W ³agodnej degradacji wraz ze wzrostem liczby awarii komponentów wydajno¶æ i / lub prêdko¶æ systemu stopniowo spada, ale nie spada natychmiast do zera. Ilustracja jest wykresem zachowania hipotetycznego systemu robotycznego z p³ynn± degradacj±. W przypadku awarii podsystemu zaawansowany komputer lub sterownik robota mo¿e wykorzystaæ inne obwody do wykonania zadañ miejsca awarii tymczasowo czê¶æ systemu. Operator lub osoba obs³uguj±ca jest powiadamiana, ¿e co¶ jest nie tak, a technicy mog± to naprawiæ, czêsto z niewielkim przestojem lub bez przestoju.



GRAFICZNE PLANOWANIE ¦CIE¯KI

Graficzne planowanie ¶cie¿ki jest metod± nawigacji stosowan± przez roboty mobilne. Jest to specjalistyczny schemat lub zestaw schematów do wykonywania planowania ¶cie¿ki metrycznej. W graficznym planowaniu ¶cie¿ek wszystkie mo¿liwe trasy s± wykre¶lane na komputerowej mapie ¶rodowiska pracy. Trasy te mo¿na wybieraæ na ró¿ne sposoby, stosuj±c okre¶lone algorytmy. W otwartym ¶rodowisku pracy (czyli takim, w którym nie ma ¿adnych zagro¿eñ ani przeszkód), najlepsze trasy to zwykle proste linie miêdzy wêz³ami lub punkty zatrzymania . Algorytm okre¶lania tych ¶cie¿ek jest stosunkowo prosty; mo¿e byæ reprezentowany przez zestaw równañ liniowych w sterowniku robota. Przeszkoda, bariera lub zagro¿enie mog± skomplikowaæ ten scenariusz, ale tylko wtedy, gdy przecina lub prawie przecina jedn± z linii wyznaczonych przez równania liniowe. Aby unikn±æ wpadek, algorytm mo¿na zmodyfikowaæ, aby zawiera³ stwierdzenie, ¿e maszyna nigdy nie mo¿e zbli¿aæ siê do przeszkody, bariery lub niebezpieczeñstwa w pewnej odleg³o¶ci. W celu wykrycia takich sytuacji mo¿na zastosowaæ czujniki zbli¿eniowe. W ¶rodowisku pracy, w którym wystêpuj± liczne przeszkody lub zagro¿enia, lub gdy istniej± bariery, takie jak ¶ciany oddzielaj±ce pokoje i korytarze, algorytm linii prostej nie jest zadowalaj±cy, nawet w zmienionej formie, poniewa¿ konieczne jest zbyt wiele modyfikacji. Jednym ze schematów, który dzia³a ca³kiem dobrze w tego rodzaju ¶rodowisku, jest wykres Voronoi. ¦cie¿ki s± zdefiniowane jako zestawy punktów w jak najwiêkszej odleg³o¶ci od przeszkód, barier lub zagro¿eñ. Na przyk³ad w korytarzu ¶cie¿ka prowadzi w dó³ do ¶rodka. To samo dotyczy robota przechodz±cego przez drzwi. ¦cie¿ki w innych miejscach zale¿± od lokalizacji wêz³ów i rozmieszczenia przeszkód w pokojach lub otwartych przestrzeniach



GRASPING PLANNING [PLANOWANIE CHWYTU

Planowanie chwytania odnosi siê do schematu u¿ywanego przez ramiê robota i chwytak do chwytania wybranego obiektu. Za³ó¿my, ¿e kto¶ mówi robotowi, aby poszed³ do kuchni i wzi±³ ³y¿kê. Robot wykorzystuje ogólne planowanie ruchu , aby znale¼æ kuchniê, oraz planowanie ruchu w celu zlokalizowania w³a¶ciwej szuflady i ustalenia, które przedmioty w szufladzie s± ³y¿kami. Nastêpnie chwytak musi chwyciæ ³y¿kê, najlepiej za uchwyt, a nie za koniec do jedzenia. Robot nie mo¿e dostaæ widelca, dwóch ³y¿ek ani ³y¿ki wraz z czym¶ innym, takim jak otwieracz do puszek. Mamy nadziejê, ¿e sztuæce s± u³o¿one logicznie w szufladzie, wiêc ³y¿ki nie s± losowo mieszane z widelcami, no¿ami, otwieraczami do puszek i innymi przyborami. Mo¿na to zapewniæ przez programowanie, o ile robot (ale tylko robot) ma dostêp do szuflady. Je¶li w domu s± dzieci i je¶li dostan± siê do szuflady ze srebrnymi naczyniami, robot lepiej poradzi sobie z pomieszanymi naczyniami. Nastêpnie zdobycie ³y¿ki staje siê rodzajem problemu z pobieraniem pojemników. Zbli¿enie, szczegó³owe widzenie maszynowe, takie jak system oko w rêkê, mo¿e zapewniæ, ¿e chwytak dostanie w³a¶ciwe naczynie we w³a¶ciwy sposób. Mo¿na równie¿ zastosowaæ wyczuwanie dotykowe, poniewa¿ ³y¿ka "czuje siê" inaczej ni¿ jakikolwiek inny przyrz±d.

GRAWITACYJNE £ADOWANIE

£adowanie grawitacyjne jest zjawiskiem, które wprowadza b³±d pozycjonowania ramiona robota pod wp³ywem si³y grawitacji. Wszystkie ramiona robota sk³adaj± siê z materia³ów, które do pewnego stopnia wyginaj± siê lub rozci±gaj±; ¿adna znana substancja nie jest idealnie sztywna. Ponadto wszystkie materia³y maj± pewn± masê; dlatego w polu grawitacyjnym maj± równie¿ wagê. Ciê¿ar ramienia robota i efektora koñcowego zawsze powoduje pewne zginanie i / lub rozci±ganie materia³ów, z których wykonany jest zespó³. Efekt mo¿e byæ wyj±tkowo ma³y, jak w teleskopie, zorientowane pionowo ramiê robota; lub mo¿e byæ wiêkszy, jak w d³ugim, przegubowym ramieniu robota. Jednak efekt nigdy nie jest ca³kowicie nieobecny. B³±d spowodowany obci±¿eniem grawitacyjnym nie zawsze jest znacz±cy. W sytuacjach, w których obci±¿enie grawitacyjne powoduje znaczne b³êdy pozycjonowania, konieczny jest schemat korekty.

GRAYSCALE
Skala szaro¶ci to metoda tworzenia i wy¶wietlania cyfrowych obrazów wideo. Jak sama nazwa wskazuje, system wizyjny w skali szaro¶ci jest ¶lepy na kolory. Ka¿de zdjêcie sk³ada siê z pikseli. Jeden piksel jest elementem pojedynczego obrazu (pix). Piksele to ma³e kwadraty, ka¿dy z odcieniem szaro¶ci, któremu przypisano kod cyfrowy. Istniej± trzy powszechnie stosowane schematy renderowania pikseli w skali szaro¶ci: procent czerni, 16 odcieni szaro¶ci i 256 odcieni szaro¶ci. W schemacie procentowym jest zwykle 11 poziomów zgodnie z nastêpuj±c± sekwencj±: {czarny, 90 procent czarnych, 80 procent czarnych,…, 20 procent czarnych, 10 procent czarnych, bia³ych}. Czasami jasno¶æ jest dalej dzielona, w krokach co 5 procent lub nawet 1 procent zamiast 10 procent; takie gradacje bywaj± nieprecyzyjne, poniewa¿ cyfrowe kody komputerowe s± binarne (potêga-2), a nie dziesiêtne (potêga-10). W schemacie 16 odcieni cztery cyfry binarne lub bity s± potrzebne do przedstawienia ka¿dego poziomu jasno¶ci od czerni = 0000 do bieli = 1111. W schemacie 256 odcieni u¿ywa siê o¶miu cyfr binarnych, od czerni = 00000000 do bieli = 11111111.

GROSS MOTION PLANNING [PLANOWANIE RUCHU OGÓLNEGO]

Planowanie ruchów ogólnych to schemat, w którym robot mobilny stosuje siê do nawigacji w swoim ¶rodowisku pracy bez wpadania na rzeczy, spadania ze schodów lub przewracania siê. Termin ten mo¿e równie¿ odnosiæ siê do ogólnej, zaprogramowanej sekwencji ruchów, które wykonuje ramiê robota w przemys³owym systemie robotycznym. Planowanie ruchu brutto mo¿na wykonaæ za pomoc± komputerowej mapy ¶rodowiska. To mówi, gdzie znajduj± siê sto³y, krzes³a, meble i inne przeszkody oraz w jaki sposób s± one ustawione. Inn± metod± jest u¿ycie czujnika zbli¿eniowego lub systemu wizyjnego. Urz±dzenia te mog± pracowaæ w ¶rodowiskach nieznanych robotowi, dla których nie ma mapy komputera. Jeszcze inn± metod± jest u¿ycie sygna³ów nawigacyjnych. Za³ó¿my, ¿e osobistemu robotowi powiedziano, aby poszed³ do kuchni i wzi±³ jab³ko z kosza na stole. Robot mo¿e zastosowaæ ogólne planowanie ruchu, aby zeskanowaæ swoj± mapê komputerow± i zlokalizowaæ kuchniê. W kuchni potrzebny jest sposób, aby ustaliæ, gdzie znajduje siê stó³. Odnalezienie kosza i wybranie z niego jab³ka (szczególnie je¶li w koszyku s± te¿ inne rodzaje owoców), wymaga dok³adnego planowania ruchu.

GROUNDSKEEPING ROBOT [ROBOT - OGRODNIK]

Istnieje wiele miejsc pracy dla robotów osobistych na podwórku w domu, a tak¿e w domu. Dwa oczywiste zastosowania robota do utrzymywania zieleni obejmuj± koszenie trawnika i usuwanie ¶niegu. Ponadto taka maszyna mo¿e podlewaæ i odchwaszczaæ ogród. Jazda kosiarkami i od¶nie¿arkami jest ³atwa w u¿yciu dla wyrafinowanych robotów mobilnych. Robot nie musi byæ dwuno¿ny; musi tylko mieæ formê odpowiedni do jazdy na maszynie i obs³ugi elementów steruj±cych. Alternatywnie kosiarki do trawy lub od¶nie¿arki mog± byæ urz±dzeniami zrobotyzowanymi, zaprojektowanymi z my¶l± o jednym zadaniu. G³ównym wyzwaniem po rozpoczêciu pracy robota kosz±cego lub od¶nie¿aj±cego jest wykonywanie pracy wszêdzie tam, gdzie powinno, ale nigdzie indziej. W³a¶ciciel robota nie chce kosiarki do ogrodu i nie ma sensu dmuchaæ ¶niegu z trawnika (zwykle). Taki robot powinien zatem byæ zautomatyzowanym pojazdem kierowanym (AGV). Przewody pr±dowe mo¿na zakopaæ na obwodzie podwórza, wzd³u¿ krawêdzi podjazdu i chodników, ustanawiaj±c granice, w których robot musi pracowaæ. W obszarze roboczym wykrywanie krawêdzi mo¿e byæ u¿ywane do pod±¿ania za lini± miêdzy skoszon± traw± a niewykoszon± traw± lub miêdzy oczyszczon± i nieutwardzon± nawierzchni±. Ta linia jest ³atwo dostrzegalna ze wzglêdu na ró¿nice w jasno¶ci i / lub kolorze. Alternatywnie mo¿na zastosowaæ mapê komputerow±, a robot mo¿e matkowaæ z kontrolowanymi i zaprogramowanymi paskami z matematyczn± precyzj±. Istnieje ju¿ sprzêt umo¿liwiaj±cy robotom utrzymuj±cym kontrolê nad ziemi± wytrzymanie wszystkich temperatur czêsto spotykanych zarówno latem, jak i zim±, od Alaski po dolinê ¶mierci. Oprogramowanie jest bardziej ni¿ wystarczaj±co zaawansowane, by wykonywaæ zwyk³e prace konserwacyjne i od¶nie¿aj±ce. Jedynym wyzwaniem, jakie pozosta³o, jest obni¿enie kosztów do poziomu, w którym przeciêtnego konsumenta staæ na robota.

GUIDANCE SYSTEM [SYSTEM PROWADZENIA]

W robotyce system prowadzenia odnosi siê do sprzêtu i oprogramowania, które pozwalaj± robotowi odnale¼æ drogê w swoim ¶rodowisku pracy. W szczególno¶ci dotyczy to ruchu ogólnego.

GYROSCOPE [¯YROSKOP]

¯yroskop lub ¿yro to urz±dzenie przydatne w nawigacji robotów. Stanowi serce bezw³adno¶ciowego systemu prowadzenia, dzia³aj±cego w oparciu o fakt, ¿e obracaj±cy siê, ciê¿ki dysk ma tendencjê do utrzymywania swojej orientacji w przestrzeni. Ilustracja pokazuje budowê prostego ¿yroskopu. Tarcza wykonana z masywnego materia³u, takiego jak lita stal lub wolfram, jest zamontowana w przegubie kulistym, który jest zestawem ³o¿ysk, które umo¿liwiaj± obracanie tarczy w górê i w dó³ lub z boku na bok; przeciwnie, ³o¿yska umo¿liwiaj± przechodzenie ca³ego zespo³u (z wyj±tkiem tarczy) pod k±tem, przechy³u i odchylenia, podczas gdy tarcza pozostaje nieruchoma w orientacji przestrzennej. Tarcza jest zwykle napêdzana silnikiem elektrycznym. ¯yroskop mo¿na wykorzystaæ do ¶ledzenia kierunku ruchu robota lub jego po³o¿enia w trójwymiarowej (3-D) przestrzeni bez polegania na obiektach zewnêtrznych, sygna³ach nawigacyjnych lub polach si³owych. ¯yroskopy umo¿liwiaj± dok³adne dzia³anie systemów naprowadzania przez ograniczony czas , poniewa¿ maj± tendencjê do zmiany orientacji powoli przez d³ugi czas. Ponadto ¿yroskopy s± podatne na niewspó³osiowo¶æ w przypadku szoku fizycznego



S³ownik Robotyki : "H"


"HACKER" PROGRAM

Jeden z najwcze¶niejszych eksperymentów ze sztuczn± inteligencj± (AI) przeprowadzono z wyimaginowanym robotem, ca³kowicie zawartym w "umy¶le" komputera. Uczeñ Gerry Sussman napisa³ program o nazwie "Hacker" w jêzyku komputerowym znanym jako LISP. W rezultacie powsta³ ma³y wszech¶wiat, w którym robot móg³ uk³adaæ na sobie bloki. Sussman stworzy³ prawa fizyki w wyimaginowanym wszech¶wiecie. Po¶ród nich by³y to takie rzeczy jak

•  Bloki X, Y i Z wa¿± po 5 funtów.

•  Bloki V i W wa¿± po 50 funtów.

•  Robot mo¿e podnie¶æ nie wiêcej ni¿ 10 funtów.

•  Tylko jeden obiekt mo¿e zajmowaæ dane miejsce w danym czasie.

•  Robot wie, ile jest bloków.

•  Robot mo¿e znale¼æ bloki, je¶li nie s± bezpo¶rednio widoczne.

Ilustracja 1 pokazuje piêæ le¿±cych wokó³ bloków, które mog± pojawiæ siê na monitorze komputera wraz z robotem. Sussman wyda³ robotowi polecenia, takie jak: "Uk³adaj klocki jeden na drugim, jeden na drugim". Jak wspomniano, polecenie to jest niemo¿liwe, poniewa¿ wymaga od robota podniesienia bloku o wadze 50 funtów (V lub W ), a robot mo¿e unie¶æ tylko 10 funtów (patrz rysunek 2). Co by siê sta³o? Czy robot bêdzie próbowa³ wiecznie podnie¶æ blok ponad granicê wytrzyma³o¶ci? A mo¿e powie Sussmanowi co¶ w rodzaju "Nie mo¿na tego zrobiæ"? Czy pójdzie najpierw za blokiem V lub W, próbuj±c dostaæ siê na jeden z ja¶niejszych bloków, czy na drugi ciê¿ki blok? Czy podniós³by wszystkie l¿ejsze bloki X, Y i Z w jakiej¶ sekwencji, uk³adaj±c je pionowo na V lub W? Czy umie¶ci³by dwa lekkie bloki na V, a pozosta³y jasny blok na W, a nastêpnie siê podda³? W koñcu robot wpad³by w niemo¿no¶æ wykonania polecenia. Ale jak d³ugo spróbuje i co spróbuje, zanim odejdzie?



Innym poleceniem mo¿e byæ: "Uk³adaj klocki tak, aby by³y l¿ejsze na ciê¿szych. " Mo¿na to zrobiæ zgodnie z powy¿szymi zasadami. Istnieje jednak kilka ró¿nych mo¿liwych sposobów (dwa z nich pokazano na ilustracjach 3 i 4). Czy robot zawaha³by siê, nie podejmuj±c decyzji? A mo¿e wykona to zadanie w jaki¶ sposób? Gdyby powtórzyæ eksperyment, czy wynik by³by zawsze taki sam, czy te¿ za ka¿dym razem robot rozwi±za³by problem w inny sposób? Wielu badaczy AI napisa³o programy podobne do "Hackera", tworz±c "wszech¶wiaty komputerowe", aby zmusiæ maszyny do my¶lenia i uczenia siê. Wyniki czêsto by³y fascynuj±ce i nieoczekiwane.

HALUCYNACJA

U cz³owieka halucynacja ma miejsce, gdy zmys³y dostarczaj± fantomowe wiadomo¶ci. Mo¿e siê to zdarzyæ w przypadku chorób psychicznych lub pod wp³ywem niektórych leków. Halucynacje mog± byæ i czêsto s± ³±czone z urojeniami lub b³êdnymi interpretacjami rzeczywisto¶ci. Przyk³adem jest osoba, która uwa¿a, ¿e szpiedzy j± ¶cigaj±, i która widzi z³owrogie postacie czaj±ce siê za drzewami lub w ciemnych zau³kach. Zaawansowane komputery mog± wydawaæ siê mieæ halucynacje i z³udzenia. Prawdopodobieñstwo takich awarii, które maj± miejsce w dziwny i czêsto niewyt³umaczalny sposób, wzrasta, gdy systemy staj± siê bardziej z³o¿one. Wynika to z faktu, ¿e w miarê jak komputery staj± siê m±drzejsze, liczba komponentów, ¶cie¿ek i wêz³ów ro¶nie w proporcji wyk³adniczej, a zatem prawdopodobieñstwo awarii komponentu lub sygna³u b³±dz±cego "ro¶nie". Komponenty komputerowe s± na ogó³ wyj±tkowo niezawodne; jednak¿e, bior±c pod uwagê ich wystarczaj±co du¿± liczbê, mog± siê zdarzyæ dziwne rzeczy i tak siê sta³o. Do¶wiadczeni u¿ytkownicy komputerów osobistych i technicy wiedz± o tym. Niektórzy badacze sztucznej inteligencji (AI) uwa¿aj±, ¿e halucynacje elektroniczne lub urojenia mog± kiedy¶ wynikaæ z niew³a¶ciwego projektowania i pielêgnacji maszyn. Ci badacze podejrzewaj±, ¿e maszyny, w miarê ewolucji i staj± siê bardziej inteligentne, mog± rozwijaæ siê "zawieszanie siê", tak jak robi± to ludzie. W chwili obecnej z³o¶liwi ludzcy operatorzy powoduj± bezpo¶rednio wiêcej problemów za pomoc± takich programów, jak hakowanie i pisanie wirusów komputerowych, ni¿ "komputery oszala³y". Jednak w ci±gu kilku dziesiêcioleci autonomiczne roboty mog± staæ siê w stanie programowaæ i utrzymywaæ siê w du¿ym stopniu, a sytuacja mo¿e siê zmieniæ.

HANDSHAKING [U¶cisk d³oni]

W cyfrowym systemie ³±czno¶ci dok³adno¶æ mo¿na zoptymalizowaæ, sprawdzaj±c, czy odbiornik poprawnie odebra³ dane. Odbywa siê to okresowo - powiedzmy co trzy znaki - za pomoc± procesu zwanego handshaking. Proces przebiega nastêpuj±co, jak pokazano na rysunku. Najpierw nadajnik wysy³a trzy znaki danych. Nastêpnie zatrzymuje siê i oczekuje na sygna³ z odbiornika, który mówi jedno z poni¿szych:

•  (a) Wszystkie trzy znaki maj± znane formaty.

•  (b) Jeden lub wiêcej znaków ma nieznany format.

Je¶li sygna³em zwrotnym jest (a), nadajnik wysy³a kolejne trzy znaki. Je¶li sygna³em zwrotnym jest (b), nadajnik powtarza trzy znaki. W systemach komputerowych termin uzgadnianie odnosi siê do metody kontrolowania lub synchronizacji przep³ywu danych szeregowych miêdzy urz±dzeniami lub miêdzy nimi. Synchronizacja odbywa siê za pomoc± przewodu steruj±cego w sprzêcie lub kodu steruj±cego w programowaniu. Sprzêtowe uzgadnianie jest stosowane, gdy mo¿liwe s± bezpo¶rednie po³±czenia drutowe lub kablowe, na przyk³ad miêdzy komputerem osobistym a drukark± szeregow±. Uzgadnianie oprogramowania jest podobne do procesu stosowanego w systemach komunikacyjnych.



HARD WIRING [TWARDE OKABLOWANIE]

W komputerze lub autonomicznym robocie pojêcie twardego okablowania odnosi siê do funkcji wbudowanych bezpo¶rednio w sprzêt maszyny. Nie mo¿na zmieniæ okablowania twardego bez zmiany uk³adu elementów fizycznych lub zmiany przewodów ³±cz±cych. Czasami oprogramowanie do wyra¿ania jest u¿ywane do oznaczania twardego okablowania, chocia¿ technicznie jest to niew³a¶ciwe u¿ycie tego terminu. Idealny komputer (tj. komputer o nieskoñczonej mocy obliczeniowej i zerowym poziomie b³êdu, który mo¿e istnieæ tylko teoretycznie) móg³by zostaæ zaprogramowany do robienia czegokolwiek bez konieczno¶ci przenoszenia pojedynczego elementu fizycznego. Oczywi¶cie elementy musz± byæ jako¶ ze sob± po³±czone, ale w idealnym przypadku funkcje mo¿na zmieniæ po prostu przez przeprogramowanie maszyny. Zosta³o to w du¿ej mierze zrealizowane w ostatnich latach dziêki zastosowaniu szybkich no¶ników danych o du¿ej pojemno¶ci. Okablowanie twarde ma pewne zalety w stosunku do sterowania programowego. Najwa¿niejszy jest fakt, ¿e funkcje przewodowe mo¿na wykonywaæ z wiêksz± prêdko¶ci± ni¿ procesy wymagaj±ce dostêpu do mechanicznych no¶ników danych. Poniewa¿ jednak nieulotne no¶niki danych bez ruchomych czê¶ci staj± siê coraz bardziej dostêpne, ta zaleta twardego okablowania bêdzie stopniowo zanikaæ.

HERTZ

Hertz, w skrócie Hz, jest podstawow± miar± czêstotliwo¶ci pr±du przemiennego (AC). Czêstotliwo¶æ 1 Hz odpowiada jednemu cyklowi na sekundê. W rzeczywisto¶ci s³owo "herc" jest wymienne z wyra¿eniem "cykli na sekundê". Czêstotliwo¶æ jest czêsto wyra¿ana w jednostkach kiloherców (kHz), megaherców (MHz) i gigaherców (GHz). Czêstotliwo¶æ 1 kHz jest równa 1000 Hz; czêstotliwo¶æ 1 MHz jest równa 1000 kHz lub 106 Hz; czêstotliwo¶æ 1 GHz jest równa 1000 MHz lub 109 Hz. Szybko¶æ dzia³ania komputerów cyfrowych jest czêsto okre¶lana pod wzglêdem czêstotliwo¶ci. Im wy¿sza czêstotliwo¶æ, tym szybciej mikroprocesor mo¿e dzia³aæ, a mocniejszy mo¿e byæ komputer, który korzysta z uk³adu - je¶li wszystkie pozosta³e czynniki pozostan± niezmienione. Powodem, dla którego wy¿sza czêstotliwo¶æ przek³ada siê na mocniejszy uk³ad, jest to, ¿e wraz ze wzrostem czêstotliwo¶ci mo¿na wykonywaæ coraz wiêcej instrukcji, a tym samym wykonywaæ wiêcej operacji, na jednostkê czasu. Czêstotliwo¶æ taktowania mikroprocesora jest jednak tylko jednym z kilku czynników determinuj±cych szybko¶æ przetwarzania komputera.

HEURISTYCZNA WIEDZA

Czy komputery i roboty mog± uczyæ siê na b³êdach i poprawiaæ swoj± wiedzê metod± prób i b³êdów? Czy mo¿liwa jest ewolucja maszyny lub sieci maszyn? Niektórzy badacze sztucznej inteligencji (AI) tak uwa¿aj±. Istnienie heurystycznej wiedzy lub zdolno¶æ maszyny do stania siê m±drzejszym w oparciu o rzeczywiste do¶wiadczenia - dos³ownie ucz±c siê na w³asnych b³êdach - jest klasyczn± cech± prawdziwej sztucznej inteligencji. Za³ó¿my, ¿e opracowano potê¿ny komputer, który mo¿e ewoluowaæ do coraz wy¿szych poziomów wiedzy. Wyobra¼ sobie, ¿e jeden dzieñ po uruchomieniu maszyny ma inteligencjê równowa¿n± inteligencji 10-letniego cz³owieka; a po dwóch dniach jest równie m±dry (w szcz±tkowym sensie) jak 20-latek. Za³ó¿my, ¿e po trzech dniach maszyna ma wiedzê równowa¿n± wiedzy 30-letniego in¿yniera badañ. Za³ó¿my, ¿e dodaje siê coraz wiêcej pamiêci, aby o ograniczeniu wiedzy decydowa³a tylko szybko¶æ mikroprocesora. Jaki bêdzie taki komputer po miesi±cu? Czy bêdzie mia³ wiedzê 300-letniej osoby (gdyby ludzie ¿yli tak d³ugo)? Co wiêcej, czy stale rosn±cy poziom inteligencji oznacza, ¿e maszyna mo¿e równie¿ staæ siê "m±dra"? Wiedza o maszynie staje siê znacznie potê¿niejsza, gdy komputery bior± pod uwagê mo¿liwo¶æ sterowania urz±dzeniami mechanicznymi, jak ma to miejsce w przypadku robotów autonomicznych. Inteligencja i sama wiedza nie s± w stanie budowaæ samochodów, mostów, samolotów i rakiet. Byæ mo¿e delfiny s± tak inteligentne jak ludzie, ale te ssaki morskie nie maj± r±k i palców do manipulowania rzeczami. Skomputeryzowany robot jest skierowany do komputera, podobnie jak cz³owiek do delfina. Czy komputery mog± kiedykolwiek staæ siê m±drzejsze od swoich twórców, a mo¿e nawet potê¿niejsze? Niektórzy naukowcy obawiaj± siê, ¿e sztuczna inteligencja bêdzie niew³a¶ciwie wykorzystywana lub ¿e mo¿e ewoluowaæ samodzielnie z niezamierzonymi, nieoczekiwanymi i nieprzyjemnymi skutkami. Inni badacze uwa¿aj±, ¿e potencjalne korzy¶ci wynikaj±ce z ci±gle rosn±cej wiedzy na temat maszyn zawsze bêd± przewa¿aæ nad potencjalnymi zagro¿eniami i ¿e zawsze mo¿emy wyci±gn±æ wtyczkê, je¶li sprawy wymkn± siê spod kontroli.

HIERARCHICZNY PARADYGM

Termin paradygmat hierarchiczny odnosi siê do najstarszego z trzech g³ównych podej¶æ do programowania robotów. Robot, który stosuje paradygmat hierarchiczny, polega w du¿ej mierze na wcze¶niejszym planowaniu w celu wykonania przydzielonych mu zadañ. W najbardziej wyrafinowanych systemach robotów istniej± trzy podstawowe funkcje, znane jako planowanie / sens / dzia³anie. Hierarchiczny paradygmat upraszcza to do planowania / dzia³ania. Oryginalny pomys³ tego paradygmatu opiera³ siê na próbie zmuszenia inteligentnego robota do na¶ladowania ludzkich procesów my¶lowych. Robot najpierw wykrywa naturê swojego ¶rodowiska pracy, planuje akcjê lub sekwencjê akcji, a nastêpnie wykonuje te czynno¶ci. W niektórych systemach proces ten wystêpuje tylko raz, na pocz±tku zadania; w innych systemach etap planowania powtarza siê w odstêpach czasu podczas wykonywania zadania. Hierarchiczny paradygmat zosta³ równie¿ nazwany paradygmatem deliberatywnym, poniewa¿ opiera siê na tworzeniu sta³ych modeli ¶rodowiska pracy. Kontroler robota dzia³a w pewnym sensie, jakby "zastanawia³ siê" lub "rozwa¿a³" strategiê przed jej wykonaniem. Ten schemat okaza³ siê zbyt uproszczony dla wielu praktycznych scenariuszy, a oko³o roku 1990 zosta³ zast±piony przez bardziej zaawansowane metody programowania.

HIGH-LEVEL LANGUAGE [JÊZYK WYSOKOPOZIOMOWY]

Termin jêzyk wysokiego poziomu odnosi siê do jêzyków programowania u¿ywanych przez ludzi w interakcjach z komputerami. Ró¿ne jêzyki wysokiego poziomu i maj± zalety w niektórych rodzajach pracy, a wady w innych. Jêzyk wysokiego poziomu sk³ada siê z wyra¿eñ w jêzyku angielskim (lub innym pisanym jêzyku ludzkim). Dziêki temu ludzie mog± pracowaæ z komputerami na poziomie konwersacji. Wiêkszo¶æ uczniów uwa¿a, ¿e jêzyki wysokiego poziomu s± ³atwe do nauczenia. Najlepszym sposobem na naukê tych jêzyków jest "granie na komputerze", my¶l±c ¶ci¶le wed³ug zasad logiki. Ze wzglêdu na czyst± logikê programowania, komputery mog± kiedy¶ zostaæ wykorzystane do opracowania nowych programów dla innych komputery.

HOBBY ROBOT

Robot hobby to robot przeznaczony g³ównie do rozrywki i eksperymentowania. Taka maszyna jest zwykle autonomiczna i zawiera w³asny kontroler. Jest to w rzeczywisto¶ci wyrafinowana zabawka. Roboty hobby czêsto przyjmuj± formê humanoidaln±; to s± androidy. Mo¿na je zaprogramowaæ do prowadzenia wyk³adów, obs³ugi wind, a nawet gry na instrumentach muzycznych. Napêdy kó³ s± powszechnie stosowane zamiast konstrukcji dwuno¿nych (dwurzêdowych), poniewa¿ ko³a dzia³aj± lepiej ni¿ nogi, s± ³atwiejsze do zaprojektowania i kosztuj± mniej. Jednak niektóre roboty hobby napêdzane s± przez napêdy g±sienicowe; inne maj± cztery lub sze¶æ nóg. Niektóre roboty hobby to adaptacje robotów przemys³owych. Ramiona robota mo¿na przymocowaæ do g³ównego korpusu. W g³owie robota mo¿na zainstalowaæ systemy wizyjne, które mo¿na wyposa¿yæ do skrêtu w prawo i w lewo oraz do kiwania g³ow± w górê iw dó³. Rozpoznawanie mowy i synteza mowy mog± pozwoliæ robotowi hobbystycznemu na rozmowê z w³a¶cicielem w prostym jêzyku, a nie za pomoc± klawiatury i monitora. Dziêki temu maszyna jest bardziej przyjazna dla cz³owieka i przyjazna dla u¿ytkownika. Byæ mo¿e najwa¿niejsz± cech± robota hobbystycznego jest sztuczna inteligencja (AI). Im "m±drzejszy" jest robot, tym przyjemniej jest go mieæ. Jest to szczególnie interesuj±ce, gdy maszyna mo¿e uczyæ siê na swoich b³êdach lub zostaæ nauczonym przez w³a¶ciciela. Stowarzyszenia robotów Hobby istniej± w Stanach Zjednoczonych i kilku innych krajach rozwiniêtych. Czêsto ewoluuj± i zmieniaj± swoje imiona. Je¶li mieszkasz w du¿ym mie¶cie, byæ mo¿e znajdujesz siê w pobli¿u takiej organizacji.

HOLD [TRZYMANIE]

Trzymanie, jest stanem, w którym ruchy czê¶ci lub ca³o¶ci manipulatora robota zostaj± tymczasowo zatrzymane. Gdy to nast±pi, si³a hamowania zostaje zachowana, wiêc zatrzymane czê¶ci s± odporne na ruch, je¶li zastosowane zostanie ci¶nienie zewnêtrzne. Typowe metody zapewniania si³y hamowania obejmuj± u¿ycie napêdu hydraulicznego lub krokowego silnik. Trzymanie mo¿e byæ czê¶ci± zaprogramowanej sekwencji ruchu ramienia robota i efektora koñcowego. Dobrym przyk³adem jest sytuacja, w której robot portalowy jest u¿ywany do pozycjonowania komponentu do dostarczania kropli.

HOME POSITION [POZYCJA WYJ¦CIOWA]

W manipulatorze robota pozycja pocz±tkowa to punkt, w którym efektor koñcowy zwykle zatrzymuje siê. Gdy robot jest wy³±czany lub trzeba go zresetowaæ, maszyna powraca do pozycji wyj¶ciowej. Gdy do zdefiniowania po³o¿enia efektora koñcowego u¿ywany jest uk³ad wspó³rzêdnych, po³o¿enie pocz±tkowe jest czêsto przypisywane do punktu pocz±tkowego. Zatem na przyk³ad w ramieniu robota i efektorze koñcowym za pomoc± dwuwymiarowej (2-D) . Geometria wspó³rzêdnych kartezjañskich, pozycji pocz±tkowej mo¿na przypisaæ warto¶æ (x, y) = (0, 0).

HUMAN ENGINEERING [IN¯YNIERIA LUDZKA]

In¿ynieria ludzka odnosi siê do sztuki tworzenia maszyn, zw³aszcza komputerów i robotów, ³atwych w u¿yciu. Czasami nazywa siê to równie¿ przyjazno¶ci± dla u¿ytkownika. Przyjazny dla u¿ytkownika program komputerowy pozwala na obs³ugê maszyny przez osobê, która nic nie wie o komputerach. Bankomaty (bankomaty) s± dobrym przyk³adem urz±dzeñ wykorzystuj±cych programowanie przyjazne dla u¿ytkownika. Biblioteki coraz czê¶ciej komputeryzuj± swoje katalogi kart i wa¿ne jest, aby programy by³y przyjazne dla u¿ytkownika, aby ludzie mogli znale¼æ ksi±¿ki, których chc±. Istnieje wiele innych przyk³adów. Przyjazny dla u¿ytkownika robot mo¿e skutecznie, niezawodnie i rozs±dnie szybko realizowaæ zamówienia. Idealnie, operator mo¿e powiedzieæ co¶ w stylu: "Id¼ do kuchni i przynie¶ mi jab³ko" i (zak³adaj±c, ¿e w kuchni s± jakie¶ jab³ka) robot wróci za minutê lub dwie, trzymaj±c jab³ko. Jak odkryli naukowcy, takie pozornie proste zadanie jest trudne do zaprogramowania w maszynie. Nawet najbardziej podstawowe zadania s± z³o¿one pod wzglêdem liczby i kombinacji operacji logiki cyfrowej. Jednym z najwa¿niejszych zagadnieñ w in¿ynierii ludzkiej jest sztuczna inteligencja (AI). O wiele ³atwiej jest komunikowaæ siê z maszyn± "inteligentn±" w porównaniu z maszyn± "g³upi±". Jest to szczególnie przyjemne, gdy maszyna mo¿e uczyæ siê na b³êdach lub wykazywaæ zdolno¶æ rozumowania. Rozpoznawanie mowy i synteza mowy pomagaj± równie¿ uczyniæ komputery i roboty przyjaznymi dla u¿ytkownika.

HUNTING

Hunting jest wynikiem nadmiernej kompensacji w serwomechanizmie. Jest to szczególnie prawdopodobne, gdy w odpowiedzi systemu nie ma wystarczaj±cej histerezy lub powolno¶ci. Ka¿dy obwód lub urz±dzenie zaprojektowane do blokowania siê na czym¶, za pomoc± korekcji b³êdów, podlega polowaniu. Przybiera postaæ oscylacji w obie strony miêdzy dwoma warunkami. Je¶li jest powa¿ny, mo¿e trwaæ w nieskoñczono¶æ. W mniej powa¿nych przypadkach system ostatecznie ustala siê na w³a¶ciwym poziomie lub pozycji. Hunting eliminuje siê dziêki starannemu zaprojektowaniu systemów sprzê¿enia zwrotnego, wiêc istnieje odpowiednia ilo¶æ histerezy.



HYBRYDOWY DELIBERACYJNY / REAKTYWNY PARADYGM

Hybrydowy paradygmat celowy / reaktywny to podej¶cie do programowania inteligentnego robota, które ³±czy atrybuty dwóch prostszych schematów, znanych jako paradygmat hierarchiczny i paradygmat reaktywny. Hybrydowy paradygmat zyska³ uznanie w latach 90. Dzia³a zgodnie z podstawowym planem / zmys³em / dzia³aniem. Dzia³ania opieraj± siê na wcze¶niejszym planowaniu, a tak¿e na wynikach czujników z chwili na chwilê. Przed rozpoczêciem zadania robot generuje plan pracy. Nazywa siê to planowaniem misji i jest form± rozwa¿añ. Z³o¿one zadanie jest podzielone na kilka komponentów lub podzadañ. Ka¿da podzadanie ma swój w³asny plan. Gdy robot zacznie wykonywaæ zadanie, wykonuje plan, a podplany podlegaj± modyfikacjom, które mog± byæ konieczne w przypadku zmiany ¶rodowiska pracy. Zmiany te s± wynikiem sygna³ów z czujników. W typowym robocie wykorzystuj±cym paradygmat hybrydowy narady odbywaj± siê w odstêpach kilku sekund, a reakcje zachodz± z czêstotliwo¶ci± wiele razy na sekundê.

HYDRAULICZNY NAPÊD

Napêd hydrauliczny to metoda zapewniania ruchu manipulatora robota.. U¿ywa specjalnego p³ynu hydraulicznego, zwykle na bazie oleju, do przenoszenia si³ na ró¿ne stawy, sekcje teleskopowe i efektory koñcowe. Napêd hydrauliczny sk³ada siê z zasilacza, jednego lub wiêcej silników, zestawu t³oków i zaworów oraz pêtli sprzê¿enia zwrotnego. Zawory i t³oki kontroluj± ruch p³ynu hydraulicznego. Poniewa¿ p³yn hydrauliczny jest praktycznie nie¶ci¶liwy, mo¿liwe jest generowanie du¿ych si³ mechanicznych na ma³ych powierzchniach lub, przeciwnie, ustawianie t³oków o du¿ych powierzchniach z wyj±tkow± dok³adno¶ci±. Pêtla sprzê¿enia zwrotnego sk³ada siê z jednego lub wiêcej czujników si³y, które zapewniaj± korekcjê b³êdów i zapewniaj±, ¿e manipulator pod±¿a zamierzon± ¶cie¿k±. Hydraulicznie sterowane manipulatory s± u¿ywane, gdy ruchy musz± byæ szybkie, precyzyjne i powtarzane wiele razy. Znane s± równie¿ uk³ady hydrauliczne ze wzglêdu na zdolno¶æ do przenoszenia znacznej si³y, dlatego s± one dobre do zastosowañ wymagaj±cych du¿ego podnoszenia lub przy³o¿enia du¿ych warto¶ci ci¶nienia lub momentu obrotowego. Ponadto hydraulicznie sterowane manipulatory robotów s± odporne na niepo¿±dane ruchy w obecno¶ci si³ zewnêtrznych.


Powrót

S³ownik Robotyki : "I"


IF / THEN / ELSE

W komputerach i inteligentnych robotach czêsto trzeba dokonywaæ wyborów podczas wykonywania programu. Jednym z najczêstszych procesów decyzyjnych dotycz±cych programowania jest IF / THEN / ELSE. Mo¿na to wyraziæ jako zdanie: "Je¶li A, to B; inaczej (lub inaczej) C. " Przyk³ad procesu IF / THEN / ELSE pokazano na ilustracji. Celem jest okre¶lenie warto¶ci bezwzglêdnej liczby rzeczywistej. Za³ó¿my, ¿e komputer pracuje z numerem wej¶ciowym oznaczonym x. Je¶li x jest ujemne (to znaczy, je¶li x < 0), to x nale¿y pomno¿yæ przez 1, aby uzyskaæ warto¶æ bezwzglêdn± | x |. Je¶li x jest równe zero lub dodatnie, to x jest równe jego warto¶ci bezwzglêdnej. Komputer musi porównaæ warto¶æ liczbow± x z zerem. Maszyna wy¶wietli nastêpnie warto¶æ bezwzglêdn± liczby, mno¿±c x przez 1 lub pozostawiaj±c x w spokoju. Procesy IF / THEN / ELSE s± szczególnie u¿ytecznymi strukturami poleceñ dla robotów. Mo¿esz powiedzieæ robotowi: "Id¼ do kuchni i przynie¶ mi papierow± serwetkê". Sterownik robota ma strukturê poleceñ zapisan± na dysku twardym lub w pamiêci. Potrzebuje alternatywy na wypadek, gdyby w kuchni nie by³o papierowych serwetek. Programowanie mo¿e przyj±æ postaæ: "Je¶li to polecenie mo¿na wykonaæ, wykonaj zadanie. W przeciwnym razie wy¶lij komunikat audio "Twoje zamówienie nie mo¿e zostaæ zrealizowane, poniewa¿ w kuchni nie ma papierowych serwetek". "


IMAGE ORTHICON [ORTIKON OBRAZOWY]

Ortikon obrazowy to rura kamery wideo, podobna do vidicon. Przydaje siê w umiarkowanym i s³abym ¶wietle. Ilustracja jest uproszczonym schematem funkcjonalnym ortikonu obrazu. W±ska wi±zka elektronów emitowana z dzia³a elektronowego skanuje elektrodê docelow±. Czê¶æ tej wi±zki jest odbijana. Chwilowa ilo¶æ odbitej energii wi±zki elektronów zale¿y od emisji elektronów wtórnych z elektrody docelowej. Liczba elektronów wtórnych zale¿y od tego, ile ¶wiat³a uderza w elektrodê docelow± w danym miejscu. Najwiêksza intensywno¶æ wi±zki powrotnej odpowiada najja¶niejszym czê¶ciom obrazu wideo. W zwi±zku z tym wi±zka zwrotna jest modulowana amplitudowo, skanuj±c elektrodê docelow± wed³ug wzoru odpowiadaj±cego wzorowi skanowania w kineskopie telewizyjnym (telewizyjnym). Wi±zka zwrotna uderza w czujnik zwany fotoreceptorem. Wyj¶cie fotoreceptora jest podawane do wzmacniacza, takiego jak fotopowielacz. Stamt±d dane wyj¶ciowe s± przetwarzane przez komputer lub sterownik robota. G³ównym ograniczeniem ortikonu obrazu jest to, ¿e wytwarza on znaczny szum oprócz wyj¶cia sygna³u. Jednak gdy potrzebna jest szybka reakcja (na przyk³ad, gdy na scenie wystêpuje du¿o akcji), a intensywno¶æ o¶wietlenia zmienia siê w szerokim zakresie, przydatna jest orteza obrazu. Mo¿na go stosowaæ w systemach wizyjnych robotów, które szybko przetwarzaj± obrazy, i / lub które dzia³aj± w ¶rodowisku pracy, w którym natê¿enie ¶wiat³a otoczenia mo¿e siê dramatycznie zmieniæ.



IMMORTAL KNOWLEDGE [NIE¦MIERTELNA WIEDZA]

W krajach rozwiniêtych i rozwijaj±cych siê komputery spowodowa³y transformacje w kulturze ludzkiej. Jedyn± rol±, jak± musz± odgrywaæ ludzie, w gromadzeniu wiedzy w ogólnej elektronicznej bazie danych, jest wprowadzanie danych do systemów. Zanim zaistnia³y komputery (przed oko³o 1950 r.), historia przekazywana by³a z pokolenia na pokolenie w formie ksi±¿ek i opowiadañ s³ownych. Je¶li czytasz ksi±¿kê napisan± 200 lat temu, interpretujesz wydarzenia nieco inaczej ni¿ my¶la³ o nich pierwotny autor. Jest tak, poniewa¿ spo³eczeñstwo nie jest takie samo, jak dwa wieki temu. Warto¶ci siê zmieni³y. Ludzie maj± ró¿ne priorytety i przekonania. Kiedy historia jest zapisywana w ksi±¿kach lub opowiadana jako historie, wiêkszo¶æ informacji jest po prostu tracona, nigdy nie do odzyskania. Komputery mog± jednak przechowywaæ dane w nieskoñczono¶æ. W pewnym stopniu komputery mog± interpretowaæ i przechowywaæ dane. Niektórzy naukowcy uwa¿aj±, ¿e zmniejszy to tempo zmian ludzkich trybów my¶lowych w d³u¿szych okresach czasu. Mo¿e równie¿ powodowaæ, ¿e ludzie w ró¿nych czê¶ciach ¶wiata i ró¿nych kultur bêd± my¶leæ podobnie. Komputery wprowadz± ma³e szczegó³y w informacjach (i b³êdnych informacjach) bardziej trwa³e. Je¶li zostan± doprowadzone do skrajno¶ci, komputery dadz± ludzko¶ci wiedzê, która trwa zasadniczo wiecznie. Nazywa siê to nie¶mierteln± wiedz±. Kopiê zapasow± danych przechowywanych na dowolnym no¶niku mo¿na zapobiec, aby zapobiec utracie z powodu awarii komputera, sabota¿u i starzenia siê dysków i ta¶m. Ka¿dy fakt, ka¿dy szczegó³, a byæ mo¿e tak¿e wszelkie subtelne znaczenie, mog± byæ przekazywane niezmienione przez stulecie. Niektórzy in¿ynierowie twierdz±, ¿e komputeryzacja mo¿e mieæ szkodliwy wp³yw na zachowanie i gromadzenie ludzkiej wiedzy. Dane komputerowe s± ³atwiejsze ni¿ kopie papierowe (takie jak ksi±¿ki, zwoje i inne pisemne dokumenty) do manipulowania na du¿± skalê. Nie jest wykluczone, ¿e kilku genialnych ludzi o nikczemnych zamiarach mog³o dos³ownie przepisaæ historiê i nikt, pokolenia pó¼niej, nie by³by m±drzejszy.

INCOMPLETENESS THEOREM [TEORIA NIEKOMPLETNO¦CI]

W 1931 roku m³ody matematyk o nazwisku Kurt Gödel odkry³ co¶ o logice, która zmieni³a sposób my¶lenia ludzi o rzeczywisto¶ci. Twierdzenie o niekompletno¶ci wykaza³o, ¿e niemo¿liwe jest udowodnienie wszystkich prawdziwych stwierdzeñ w systemie logicznym pierwszego rzêdu. W ka¿dym takim systemie my¶lenia istniej± nierozstrzygalne zdania. W systemach matematycznych poczyniono pewne za³o¿enia. S± to tak zwane aksjomaty lub postulaty. Do udowodnienia twierdzeñ opartych na aksjomatach stosowane s± regu³y logiczne. Idealnie by³oby, gdyby nie by³o sprzeczno¶ci; mamy spójny zestaw aksjomatów. Je¶li zostanie znaleziona sprzeczno¶æ, mamy niespójny zestaw aksjomatów. Ogólnie rzecz bior±c, im silniejszy zestaw aksjomatów - to znaczy, im wiêksza jest liczba implikowanych stwierdzeñ opartych na nich - tym wiêksza jest szansa na uzyskanie sprzeczno¶ci. System logiczny z zestawem zbyt silnych aksjomatów dos³ownie siê rozpada, poniewa¿ po znalezieniu sprzeczno¶ci ka¿de stwierdzenie, bez wzglêdu na to, jak absurdalne, staje siê mo¿liwe do udowodnienia. Je¶li zestaw aksjomatów jest zbyt s³aby, to nie wytwarza wiele nic znacz±cego. Przez stulecia matematycy starali siê budowaæ "wszech¶wiaty my¶lowe" z elegancj± i tre¶ci±, ale bez sprzeczno¶ci. Gödel wykaza³, ¿e dla ka¿dego spójnego zestawu aksjomatów istnieje wiêcej prawdziwych stwierdzeñ ni¿ twierdzeñ mo¿liwych do udowodnienia. Zbiór instrukcji, które mo¿na udowodniæ, jest w³a¶ciwym podzbiorem zbioru wszystkich prawdziwych instrukcji, który z kolei jest w³a¶ciwym podzbiorem zbioru wszystkich mo¿liwych instrukcji (patrz ilustracja). Wynika z tego, ¿e w ka¿dym systemie logicznym bez sprzeczno¶ci nie mo¿na ustaliæ "ca³ej prawdy". Twierdzenie o niekompletno¶ci ma wp³yw na zaanga¿owanych in¿ynierów ze sztuczn± inteligencj± (AI). Mówi±c ogólnie, niemo¿liwe jest zbudowanie "uniwersalnej maszyny prawdy", komputera, który bez ¿adnych w±tpliwo¶ci mo¿e ustaliæ matematycznie, czy dane stwierdzenie jest prawdziwe, czy fa³szywe.



INDUKCYJNY CZUJNIK ZBLI¯ENIOWY

Indukcyjny czujnik zbli¿eniowy wykorzystuje interakcje elektromagnetyczne zachodz±ce miêdzy metalowymi przedmiotami lub miêdzy nimi, gdy znajduj± siê one blisko siebie. Indukcyjny czujnik zbli¿eniowy wykorzystuje oscylator o czêstotliwo¶ci radiowej (RF), detektor czêstotliwo¶ci oraz cewkê z rdzeniem ze sproszkowanego ¿elaza pod³±czon± do obwodu oscylatora, jak pokazano na schemacie. Oscylator jest zaprojektowany w taki sposób, ¿e zmiana pola strumienia magnetycznego w rdzeniu cewki indukcyjnej powoduje zmianê czêstotliwo¶ci. Ta zmiana jest wykrywana przez detektor czêstotliwo¶ci, który wysy³a sygna³ do urz±dzenia steruj±cego robotem. W ten sposób, je¶li system jest odpowiednio zaprojektowany, robot mo¿e unikn±æ wpadania na metalowe przedmioty. W niektórych detektorach zmiana strumienia powoduje ca³kowite zatrzymanie oscylacji. Tak zwane wykrywacze metalu, których ludzie u¿ywaj± do wyszukiwania monet i bi¿uterii na pla¿y, s± typowymi przyk³adami urz±dzeñ wykorzystuj±cych indukcyjne czujniki zbli¿eniowe



Przedmioty, które nie przewodz± pr±du, takie jak drewno i plastik, nie mog± zostaæ wykryte przez indukcyjne czujniki zbli¿eniowe. Dlatego te¿ inne rodzaje czujników zbli¿eniowych s± niezbêdne, aby robot dobrze nawigowa³ w z³o¿onym ¶rodowisku, takim jak dom lub biuro.

INDUSTRIAL ROBOT [ROBOT PRZEMYS£OWY]

Robot przemys³owy, jak sama nazwa wskazuje, jest robotem stosowanym w przemy¶le. Takie roboty mog± byæ sta³e lub mobilne i mog± pracowaæ w budownictwie, produkcji, pakowaniu i kontroli jako¶ci. Mo¿na je równie¿ stosowaæ w laboratoriach. W¶ród konkretnych zastosowañ robotów przemys³owych s±: spawanie, lutowanie, wiercenie, ciêcie, kucie, malowanie natryskowe, przenoszenie szk³a, obróbka cieplna, za³adunek i roz³adunek, formowanie tworzyw sztucznych, butelkowanie, konserwowanie, odlewanie, zbieranie owoców, kontrola i cechowanie. Dwaj in¿ynierowie, George Devol i Joseph Engelberger, byli w du¿ej mierze odpowiedzialni za zainteresowanie kierownictwa przemys³u robotami. Pocz±tkowo trudno by³o przekonaæ ludzi biznesu, ale Devol i Engelberger t³umaczyli rzeczy na jêzyk, który rozumieli ludzie biznesu: zysk. Robotyzacja przemys³u nie zosta³a przyjêta przez wszystkich. W niektórych bran¿ach ludzie zostali wysiedleni przez roboty, co pozbawia ludzi pracy. Jednak rozs±dne u¿ycie robotów w przemy¶le mo¿e poprawiæ bezpieczeñstwo pracowników, poniewa¿ maszyny mog± wykonywaæ zadania, które by³yby niebezpieczne lub ¶miertelnie niebezpieczne, je¶li zrobi± to ludzie.

INFERENCYJNY SILNIK

Silnik wnioskowania to obwód, który przekazuje instrukcje robotowi. Robi to poprzez zastosowanie zaprogramowanych regu³ do poleceñ wydawanych przez cz³owieka. Mechanizm wnioskowania przypomina komputer, który wykonuje operacje IF / THEN / ELSE na bazie danych faktów. Silnik wnioskowania jest funkcjonaln± czê¶ci± systemu eksperckiego.

INFINITE REGRESS [NIESKOÑCZONY REGRES]

Nieskoñczony regres jest hipotetycznym scenariuszem, w którym logiczny proces lub sekwencja transferu danych rozci±ga siê w czasie w nieskoñczono¶æ, nie maj±c w ten sposób oryginalnego ¼ród³a. Pozorne istnienie nieskoñczonego regresu jest czasem traktowane jako wskazówka, ¿e co¶ jest nie tak z logicznym argumentem. Wiêkszo¶æ in¿ynierów i naukowców uwa¿a, ¿e komputery nie mog± tworzyæ oryginalnych informacji. Za³o¿ono, ¿e istotne dane musz± pochodziæ spoza maszyny. Pomys³ przechowywany na komputerze mo¿e pochodziæ z innego komputera, ale je¶li tak, to sk±d go wzi±³ poprzedni komputer? Od cz³owieka, czy z innego komputera? Opieraj±c siê na za³o¿eniu, ¿e komputer nie jest w stanie wygenerowaæ oryginalnej my¶li, wynika, ¿e ka¿dy pomys³ musi pochodziæ albo z nieskoñczonej serii komputerów, jednego przed drugim, bez pocz±tku, albo od jakiego¶ cz³owieka. £atwiej jest zrozumieæ ten drugi scenariusz. Poza tym komputery istniej± ju¿ od kilku dziesiêcioleci, wiêc w prawdziwym ¶wiecie nieskoñczony regres wiedzy opartej wy³±cznie na komputerach jest niemo¿liwy. Niektórzy naukowcy nie maj± problemu z pogl±dem, ¿e maszyna mo¿e "wymy¶liæ" wiedzê. Sugeruj±, ¿e je¶li cz³owiek mo¿e wymy¶liæ oryginaln± my¶l, wówczas wystarczaj±co z³o¿ona maszyna powinna byæ w stanie zrobiæ to samo. Jeszcze inni naukowcy sugeruj±, ¿e nie ma czego¶ takiego jak oryginalna my¶l. Zgodnie z t± teori± nawet najbardziej b³yskotliwi i wnikliwi ludzie s± niczym wiêcej ni¿ wyrafinowanymi procesorami informacji, a ca³a wiedza jest wynikiem procesów atomowych i chemicznych w ludzkim mózgu.

INPUT/OUTPUT MODULE [MODU£ WEJ¦CIA / WYJ¦CIA]

Modu³ wej¶cia / wyj¶cia, symbolizowane przez I/O, to ³±cze danych miêdzy mikroprocesorem a urz±dzeniami peryferyjnymi komputera. W systemach robotycznych modu³y we / wy przesy³aj± dane ze sterownika do czê¶ci mechanicznych i odwrotnie. Modu³y we / wy mog± równie¿ ³±czyæ ze sob± sterowniki robotów lub ³±czyæ wiele robotów z komputerem centralnym. Ilustracja pokazuje hipotetyczny przyk³ad sytuacji, w której u¿ywane s± modu³y I / O. Trójk±ty oznaczone "R" to roboty; okrêgi oznaczone "I / O" to modu³y I / O. W tym przyk³adzie s± dwa osobne systemy robotów, a ich kontrolery s± po³±czone przez modu³ I / O, umo¿liwiaj±c komunikacjê miêdzy systemami. Jak sama nazwa wskazuje, obwód we / wy przenosi dane w dwóch kierunkach: do i z mikroprocesora. Robi to jednocze¶nie, wiêc jest to modu³ fullduplex.

INSECT ROBOT

Robot owadowy jest cz³onkiem zespo³u identycznych robotów, które dzia³aj± pod kontrol± jednego kontrolera, zwykle w celu wykonania jednego zadania lub zestawu zadañ. Taki robot jest równie¿ znany jako robot roju. Ca³a grupa takich robotów nazywana jest spo³eczeñstwem, zespo³em wieloagentowym lub rojem. W szczególno¶ci termin robot owadowy jest u¿ywany w odniesieniu do systemów zaprojektowanych przez in¿yniera Rodneya Brooksa. Zacz±³ rozwijaæ swoje pomys³y w Massachusetts Institute of Technology (MIT) na pocz±tku lat dziewiêædziesi±tych. Roboty owadowe maj± sze¶æ nóg, a niektóre z nich faktycznie wygl±daj± jak chrz±szcze lub karaluchy. Maj± d³ugo¶æ od mniej ni¿ 1 mm do wiêcej ni¿ 300 mm. Najwa¿niejszy jest fakt, ¿e pracuj± raczej wspólnie ni¿ jako jednostki. Autonomiczne roboty z niezale¿nymi kontrolerami s± "inteligentne", ale niekoniecznie pracuj± w zespole. Ludzie daj± dobry przyk³ad. Profesjonalne dru¿yny sportowe zosta³y zgromadzone poprzez zakup us³ug najlepszych zawodników w bran¿y, ale zespó³ taki rzadko osi±ga status mistrzowski, chyba ¿e gracze wspó³pracuj±. Owady natomiast s± "g³upie w cz³owieku". Mrówki i pszczo³y s± jak idioty, ale mrowisko lub ul to wydajny system, zarz±dzany przez zbiorowy umys³ wszystkich jego cz³onków. Rodney Brooks zauwa¿y³ tê zasadnicz± ró¿nicê miêdzy inteligencj± autonomiczn± a zbiorow±, a tak¿e, ¿e wiêkszo¶æ jego kolegów próbowa³a budowaæ autonomiczne roboty, byæ mo¿e z powodu naturalnej sk³onno¶ci ludzi do wyobra¿ania sobie robotów jako humanoidalnych. Dla Brooksa by³o oczywiste, ¿e zaniedbano g³ówn± drogê technologii. W ten sposób zacz±³ projektowaæ zespo³y robotów, sk³adaj±ce siê z wielu jednostek z jednym kontrolerem. Brooks jest futuryst±, który przewiduje mikroskopijne roboty owadowe, które mog± mieszkaæ w twoim domu, wychodz±c w nocy, aby wyczy¶ciæ pod³ogi i blaty. za pomoc± centralnego mikroprocesora mogliby znale¼æ bakterie lub wirusy i po³kn±æ je.

INTEGRAL [CA£KA]

Termin ca³ka odnosi siê do obszaru pod krzyw± funkcji matematycznej. Na przyk³ad przemieszczenie jest ca³k± prêdko¶ci lub prêdko¶ci, która z kolei jest ca³k± przyspieszenia. Rysunek 1 pokazuje ogólny wykres prêdko¶ci w funkcji czasu. Krzywa tej funkcji jest lini± prost±. Mo¿e to oznaczaæ sta³y wzrost prêdko¶ci przyspieszaj±cego robota mobilnego. Podczas gdy prêdko¶æ stale wzrasta, przemieszczenie wskazane przez obszar pod krzyw± ro¶nie w szybszym tempie.



W elektronice cyfrowej obwód, który stale przyjmuje ca³kê fali wej¶ciowej, nazywa siê integratorem. Przyk³ad dzia³ania integratora pokazano na wykresie na rysunku 2. Sygna³ wej¶ciowy jest fal± sinusoidaln±. Wyj¶cie jest matematycznie fal± cosinus ujemn±, ale pojawia siê jako fala sinusoidalna, która zosta³a przesuniêta o 90 ° lub jedn± czwart± cyklu.



INTEGRATED CIRCUIT [UK£AD SCALONY]

Uk³ad scalony (IC) to urz±dzenie elektroniczne zawieraj±ce wiele diod, tranzystorów, rezystorów i / lub kondensatorów wykonanych na p³ytce lub chipie z materia³u pó³przewodnikowego. Uk³ad jest zamkniêty w ma³ej paczce ze stykami do po³±czenia z komponentami zewnêtrznymi. Uk³ady scalone s± szeroko stosowane w robotach i ich kontrolerach.

Aktywa i ograniczenia

Urz±dzenia i uk³ady z uk³adami scalonymi s± znacznie bardziej kompaktowe ni¿ równowa¿ne obwody wykonane z elementów dyskretnych. Bardziej z³o¿one obwody mo¿na budowaæ i utrzymywaæ na rozs±dnym poziomie, stosuj±c uk³ady scalone w porównaniu z elementami dyskretnymi. Na przyk³ad istniej± notebooki o bardziej zaawansowanych mo¿liwo¶ciach ni¿ wczesne komputery, które zajmowa³y ca³e pokoje. W uk³adzie scalonym po³±czenia miêdzy komponentami s± fizycznie niewielkie, co umo¿liwia wysokie prêdko¶ci prze³±czania. Pr±dy elektryczne przemieszczaj± siê szybko, ale nie natychmiastowo. Im szybciej no¶niki ³adunku przemieszczaj± siê z jednego komponentu na drugi, tym wiêcej operacji mo¿na wykonaæ w jednostce czasu i tym mniej czasu potrzeba na z³o¿one operacje. Uk³ady scalone zu¿ywaj± mniej energii ni¿ równowa¿ne uk³ady dyskretne. Jest to wa¿ne, je¶li u¿ywane s± baterie. Poniewa¿ uk³ady scalone pobieraj± tak ma³o pr±du, wytwarzaj± mniej ciep³a ni¿ ich dyskretne odpowiedniki. Powoduje to lepsz± wydajno¶æ i minimalizuje problemy, które nêkaj± sprzêt, który siê nagrzewa podczas u¿ytkowania, takie jak przesuniêcie czêstotliwo¶ci i generowanie wewnêtrznego ha³asu. Systemy wykorzystuj±ce uk³ady scalone zawodz± rzadziej, na godzinê u¿ytkowania komponentu, ni¿ systemy wykorzystuj±ce komponenty dyskretne. Wynika to g³ównie z tego, ¿e wszystkie po³±czenia s± uszczelnione w obudowie uk³adu scalonego, zapobiegaj±c korozji lub przedostawaniu siê py³u. Zmniejszony wska¼nik awarii przek³ada siê na mniej przestojów. Technologia uk³adów scalonych obni¿a koszty serwisu, poniewa¿ procedury naprawcze s± proste w przypadku awarii. Wiele systemów u¿ywa gniazd do uk³adów scalonych, a wymiana polega jedynie na znalezieniu wadliwego uk³adu scalonego, od³±czeniu go i pod³±czeniu nowego. Specjalny sprzêt do rozlutowywania s³u¿y do serwisowania p³ytek drukowanych, których uk³ady scalone s± przylutowane bezpo¶rednio do folii. Nowoczesne urz±dzenia IC wykorzystuj± budowê modu³ow±. Poszczególne uk³ady scalone wykonuj± okre¶lone funkcje w obrêbie p³ytki drukowanej; p³ytka drukowana lub karta z kolei pasuje do gniazda i ma okre¶lony cel. Komputery, zaprogramowane z dostosowanym oprogramowaniem, s± u¿ywane przez techników do zlokalizowania wadliwej karty w systemie. Kartê mo¿na wyci±gn±æ i wymieniæ, dziêki czemu system wróci do u¿ytkownika w najkrótszym mo¿liwym czasie.

Liniowe uk³ady scalone

Liniowy uk³ad scalony s³u¿y do przetwarzania sygna³ów analogowych, takich jak g³osy, muzyka i wiêkszo¶æ transmisji radiowych. Termin "liniowy" wynika z faktu, ¿e chwilowa moc wyj¶ciowa jest liniow± funkcj± chwilowej mocy wej¶ciowej. Wzmacniacz operacyjny (zwany tak¿e wzmacniaczem operacyjnym) sk³ada siê z kilku tranzystorów, rezystorów, diod i kondensatorów po³±czonych ze sob± w celu uzyskania du¿ego wzmocnienia w szerokim zakresie czêstotliwo¶ci. Wzmacniacz operacyjny ma dwa wej¶cia i jedno wyj¶cie. wej¶cie nieodwracaj±ce, wyj¶cie jest z nim w fazie; gdy sygna³ jest podawany na wej¶cie odwracaj±ce, wyj¶cie jest z nim o 180 ° poza faz±. Wzmacniacz operacyjny ma dwa po³±czenia zasilania, jedno dla emiterów tranzystorów (Vee) i jedno dla kolektorów (Vcc). Symbolem wzmacniacza operacyjnego jest trójk±t. Po³±czenia wej¶ciowe, wyj¶ciowe i zasilaj±ce s± rysowane jako linie wychodz±ce z trójk±ta. Charakterystyki wzmocnienia wzmacniacza operacyjnego s± okre¶lone przez rezystory zewnêtrzne. Zwykle rezystor jest pod³±czony miêdzy wyj¶ciem a wej¶ciem odwracaj±cym. Jest to konfiguracja w pêtli zamkniêtej. Sprzê¿enie zwrotne jest ujemne, co powoduje, ¿e wzmocnienie jest mniejsze ni¿ by³oby, gdyby nie by³o sprzê¿enia zwrotnego (konfiguracja w otwartej pêtli). Wzmacniacz z zamkniêt± pêtl± wykorzystuj±cy wzmacniacz operacyjny pokazano poni¿ej



Gdy kombinacja rezystor-kondensator (RC) jest u¿ywana w pêtli sprzê¿enia zwrotnego wzmacniacza operacyjnego, wspó³czynnik wzmocnienia zmienia siê wraz z czêstotliwo¶ci±. Mo¿liwe jest uzyskanie odpowiedzi dolnoprzepustowej, odpowiedzi górnoprzepustowej, piku rezonansowego lub wyciêcia rezonansowego za pomoc± wzmacniacza operacyjnego i ró¿nych uk³adów sprzê¿enia zwrotnego RC. Regulator napiêcia IC dzia³a w celu kontrolowania napiêcia wyj¶ciowego zasilacza. Jest to wa¿ne w przypadku precyzyjnego sprzêtu elektronicznego. Te uk³ady scalone s± dostêpne w ró¿nych ró¿nych warto¶ciach napiêcia i pr±du. Typowe uk³ady scalone regulatora napiêcia maj± trzy zaciski. Wygl±daj± jak tranzystory mocy. Uk³ad czasowy IC jest form± oscylatora. Daje opó¼nione wyj¶cie, przy czym opó¼nienie jest zmienne w zale¿no¶ci od potrzeb konkretnego urz±dzenia. Opó¼nienie jest generowane przez zliczenie liczby impulsów oscylatora. D³ugo¶æ opó¼nienia jest regulowana za pomoc± zewnêtrznych rezystorów i kondensatorów. Multiplekser IC umo¿liwia po³±czenie kilku ró¿nych sygna³ów w jednym kanale za pomoc± multipleksowania z podzia³em czasu, w sposób podobny do tego stosowanego w modulacji impulsowej.

Analogowy multiplekser mo¿e byæ równie¿ u¿ywany w odwrotnej kolejno¶ci; wtedy dzia³a jako demultiplekser. Podobnie jak wzmacniacz operacyjny, komparator ma dwa wej¶cia. Urz±dzenie porównuje napiêcia na dwóch wej¶ciach (zwanych A i B). Je¶li sygna³ wej¶ciowy w punkcie A jest znacznie wiêkszy ni¿ sygna³ wej¶ciowy w punkcie B, sygna³ wyj¶ciowy wynosi oko³o +5 V. Jest to logiczne 1 lub wysokie. Je¶li wej¶cie w punkcie A nie jest wiêksze ni¿ wej¶cie w punkcie B, napiêcie wyj¶ciowe wynosi oko³o +2 V. Jest to oznaczone jako logiczne 0 lub niskie. Komparatory s± stosowane do uruchamiania lub wyzwalania innych urz±dzeñ, takich jak przeka¼niki i elektroniczne obwody prze³±czaj±ce. Maj± ró¿ne zastosowania w systemach robotycznych.

Cyfrowe uk³ady scalone

Cyfrowe uk³ady scalone sk³adaj± siê z bramek, które wykonuj± operacje logiczne przy du¿ych prêdko¶ciach. Istnieje kilka ró¿nych technologii, z których ka¿da ma unikalne cechy. Technologia cyfrowo-logiczna mo¿e wykorzystywaæ dwubiegunowe i / lub tlenkowo-metalowe urz±dzenia pó³przewodnikowe. W logice tranzystor-tranzystor (TTL) uk³ady tranzystorów bipolarnych, niektóre z wieloma emiterami, dzia³aj± na impulsach pr±du sta³ego. Bramka TTL jest zilustrowana tu

Tranzystory s± odciête lub nasycone; nie ma "pomiêdzy".

Z tego powodu obwód TTL jest stosunkowo odporny na zak³ócenia zewnêtrzne. Inna postaæ logiczna tranzystora bipolarnego jest znana jako logika sprzê¿ona z emiterem (ECL). W ECL tranzystory nie dzia³aj± przy nasyceniu, podobnie jak w TTL. Zwiêksza to szybko¶æ dzia³ania ECL w porównaniu z TTL. Jednak impulsy szumowe maj± wiêkszy wp³yw na ECL, poniewa¿ nienasycone tranzystory wzmacniaj±, a tak¿e sygna³y prze³±czaj±ce. Schemat z ryc. 3 pokazuje prost± bramkê ECL.



Logika N-kana³owa metal-tlenek-pó³przewodnik (NMOS) oferuje prostotê projektu wraz z du¿± prêdko¶ci± robocz±. Logika P-kana³owego tlenku metalu (PMOS) jest podobna do NMOS, ale prêdko¶æ jest mniejsza. Cyfrowy uk³ad scalony NMOS lub PMOS jest jak obwód, który wykorzystuje tylko tranzystory polowe z tranzystorami polowymi (FET) lub tylko FET z kana³em P. Logika komplementarnego tlenku metalu-pó³przewodnika (CMOS) wykorzystuje zarówno krzem typu N, jak i P na jednym uk³adzie. Jest to analogiczne do korzystania z FET Nchannel i kana³u P w obwodzie. G³ównymi zaletami CMOS s± wyj±tkowo niski pobór pr±du, du¿a prêdko¶æ robocza i odporno¶æ na ha³as.

INTEREST OPERATOR [OPERATORA ZAINTERESOWANIA]

W wizji maszynowej operator zainteresowania to algorytm, który wybiera "interesuj±ce" piksele (elementy obrazu) na obrazie. "Interesuj±ce" w tym kontek¶cie odnosi siê do pikseli ró¿ni±cych siê od wiêkszo¶ci znajduj±cych siê w ich pobli¿u. Przyk³ady obejmuj± ciemne lub jasne punkty, ró¿ne kolory, ostre krawêdzie, linie i krzywe. Zainteresowani operatorzy mog± s³u¿yæ do ró¿nych celów w zrobotyzowanym systemie wizyjnym. Jedn± z funkcji jest wyeliminowanie korespondencji, niepo¿±danego stanu, który mo¿e wyst±piæ w lornetkowym obrazie maszynowym, gdy wzory myl± poczucie g³êbi maszyny. Operatory zainteresowania zapewniaj± punkty odniesienia niezale¿nie od ogólnych wzorców. Inn± funkcj± operatora zainteresowania jest ustalanie granic, jak w przypadku wykrywania krawêdzi. Takie algorytmy te¿ s± przydatne w systemach wizyjnych, które obejmuj± lokalne skupianie siê na cechach.

INTERFEJS

Interfejs to urz±dzenie, które przenosi dane miêdzy komputerem a jego urz±dzeniami peryferyjnymi lub miêdzy komputerem a cz³owiekiem. Interfejs sk³ada siê zarówno ze sprzêtu, jak i oprogramowania. Termin ten jest równie¿ u¿ywany jako czasownik; kiedy ³±czysz ze sob± dwa urz±dzenia i czynisz je kompatybilnymi, ³±czysz je. Za³ó¿my, ¿e chcesz u¿ywaæ komputera do sterowania robotem. Musisz upewniæ siê, ¿e bêd± one wspó³pracowaæ. Oznacza to, ¿e musisz po³±czyæ komputer z robotem. Wymaga to odpowiedniego no¶nika do przesy³ania danych (po³±czenie kablowe lub bezprzewodowe), u¿ycia odpowiedniego typu portu danych (równoleg³ego lub szeregowego) oraz w³a¶ciwego programu do sterowania robotem. W systemie robotycznym wszystkie ruchome czê¶ci s± w rzeczywisto¶ci urz±dzeniami peryferyjnymi kontrolera, w taki sam sposób, jak drukarki, skanery i napêdy zewnêtrzne s± urz±dzeniami peryferyjnymi w osobistym systemie komputerowym.

INTERPOLACJA

Kiedy wystêpuje luka w danych, ale dane s± dostêpne po obu stronach luki, oszacowanie warto¶ci w luce mo¿e czasem byæ dokonane za pomoc± procesu matematycznego zwanego interpolacj±. Ryc. 1 pokazuje g³adk± krzyw± z przerw± w wykre¶lonych lub znanych warto¶ciach.



Najprostszym sposobem interpolacji warto¶ci w nieznanym obszarze jest po³±czenie "lu¼nych koñców" krzywej lini± prost± (pokazan± w tym przyk³adzie lini± przerywan±). Nazywa siê to interpolacj± liniow±. Bardziej wyrafinowane schematy próbuj± uzyskaæ funkcjê, która definiuje krzyw± w pobli¿u szczeliny, a nastêpnie wype³niæ nieznane warto¶ci na podstawie tej funkcji. Proste metody interpolacji niekoniecznie dzia³aj± w przypadku z³o¿onych przebiegów, zw³aszcza gdy przerwa jest du¿a



O ile nie mo¿na ustaliæ wzoru dla krzywej, umo¿liwiaj±c w ten sposób uzyskanie funkcji matematycznej, która reprezentuje krzyw±, nie mo¿na ustaliæ dok³adnych punktów w szczelinie. Nawet je¶li wydaje siê, ¿e funkcja zosta³a znaleziona aby zdefiniowaæ krzyw± z³o¿on± lub nieregularn±, interpolacja mo¿e nie dzia³aæ, poniewa¿ pochodna funkcja opiera siê na niewystarczaj±cym próbkowaniu danych

S³ownik Robotyki : "J"


JAW [SZCZÊKA]

Szczêka to wyspecjalizowany chwytak robota, sk³adaj±cy siê z pojedynczych czê¶ci, które mo¿e zacisn±æ siê, aby przytrzymaæ obiekt, i otworzyæ, aby go uwolniæ. Nazwa urz±dzenia pochodzi od jego funkcjonalnego podobieñstwa do ludzkiej szczêki lub szczêki ró¿nych zwierz±t i owadów. Typowa robotyczna szczêka ma dwie czê¶ci, które s± po³±czone zawiasowo na wspólnym koñcu. Jedna lub obie czê¶ci mog± siê poruszaæ wzglêdem ramienia robota. Niektóre szczêki maj± trzy lub cztery ruchome czê¶ci, które ³±cz± siê, aby chwyciæ przedmiot i rozszerzyæ go i uwolniæ to.

JOIN

Termin join jest u¿ywany w odniesieniu do funkcji programowania sterownika, która pozwala robotowi wznowiæ zadanie w miejscu, w którym zosta³o przerwane, w przypadku zak³ócenia, takiego jak awaria zasilania lub wypadek. Ta funkcja jest podobna, choæ ogólnie bardziej wyrafinowana, ni¿ zdolno¶æ drukarki komputerowej do rozpoczêcia drukowania na stronie, na której zosta³a przerwana, je¶li taca papieru opró¿ni siê w trakcie zadania i musi zostaæ ponownie nape³niona. Skuteczny program ³±czenia wymaga nieulotnej pamiêci, takiej jak pamiêæ o dostêpie swobodnym (RAM) z podtrzymaniem bateryjnym, do przechowywania informacji dotycz±cych dzia³añ w zadaniu, które zosta³y ju¿ wykonane, i tych, które jeszcze nie zosta³y wykonane. Chwila obecna lub chwila w czasie musi byæ wyra¼nie znana sterownikowi robota i aktualizowana w czêstych odstêpach czasu (na przyk³ad u³amek sekundy). Informacje te s± stale przechowywane i od¶wie¿ane w nieulotnej pamiêci RAM. W przypadku przerwy w dostawie pr±du, wypadku lub innego zdarzenia losowego robot jest zaprogramowany do przej¶cia przez okre¶lon± sekwencjê w celu ustalenia, gdzie i jak zacz±æ od nowa, na podstawie danych przechowywanych w pamiêci RAM. Wraz z sekwencj± wcze¶niej wykonanych ruchów i ruchami, które nale¿y wykonaæ w ramach danego zadania, mog± byæ wymagane dodatkowe informacje, takie jak to, czy fizyczna lokalizacja lub orientacja robota uleg³a zmianie w ¶rodowisku pracy

JOINT-FORCE SENSING [WYKRYWANIE SI£Y PO£¡CZENIA]

Wykrywanie si³y po³±czenia zapobiega wywieraniu przez z³±cze robota zbyt du¿ej si³y. U¿ywany jest system informacji zwrotnej. Czujnik dzia³a, wykrywaj±c opór napotkany przez ramiê robota. Wraz ze wzrostem przy³o¿onej si³y ro¶nie równie¿ opór. Czujnik jest zaprogramowany tak, aby zmniejsza³ lub zatrzymywa³ po³±czenie, je¶li zostanie przekroczona ustawiona warto¶æ rezystancji.

JOINT-INTERPOLATED MOTION [RUCH Z INTERPOLACJ¡ PO£¡CZENIA]

W ramieniu robota maj±cym wiêcej ni¿ jedno z³±cze, najbardziej wydajny tryb operacjia nazywana jest ruchem z interpolacj± po³±czenia. W tym schemacie po³±czenia poruszaj± siê w taki sposób, ¿e efektor koñcowy osi±ga wymagany punkt dok³adnie w momencie, gdy ka¿de ze stawów wykona³o przypisany ruch. Aby wielopunktowe ramiê robota ustawi³o efektor koñcowy w wyznaczonym miejscu, ka¿de z³±cze musi obróciæ siê o okre¶lony k±t. (W przypadku niektórych po³±czeñ k±t ten mo¿e wynosiæ zero, co oznacza brak obrotu.) Do wyznaczonego po³o¿enia mo¿na dotrzeæ za pomoc± dowolnej sekwencji zdarzeñ, tak ¿e ka¿de z³±cze obraca siê o przypisany k±t; ten sam punkt koñcowy spowoduje, czy po³±czenia poruszaj± siê w tym samym czasie. Na przyk³ad ka¿de z³±cze mo¿e obracaæ siê o przypisany k±t, podczas gdy wszystkie pozosta³e pozostaj± nieruchome, ale jest to proces czasoch³onny i nieefektywny. Najszybsze i najbardziej wydajne wyniki uzyskuje siê, gdy wszystkie po³±czenia zaczynaj± siê obracaæ w okre¶lonym momencie natychmiast w czasie t 0 i wszystkie przestaj± siê obracaæ w pewnym momencie t1, czyli (t1 - t0) pó¼niej ni¿ t0. Za³ó¿my, ¿e ramiê robota wykorzystuj±ce geometriê przegubow± ma trzy z³±cza, które obracaj± siê o k±ty X = 39 stopni, Y = 75 stopni i Z = 51 stopni, jak pokazano na ilustracji. Za³ó¿my, ¿e efektor koñcowy jest zaprogramowany tak, aby osi±ga³ punkt koñcowy dok³adnie 3 sekundy po tym, jak po³±czenia zaczn± siê obracaæ. Je¶li z³±cza obracaj± siê z pokazanymi prêdko¶ciami k±towymi (odpowiednio 13, 15 i 17 stopni na sekundê), efektor koñcowy dociera do wyznaczonego punktu zatrzymania dok³adnie wtedy, gdy ka¿de z³±cze obraca siê pod wymaganym k±tem. To jest przyk³ad ruchu z interpolacj± po³±czon±.



JOINT PARAMETERS [WSPÓLNE PARAMETRY]

Wspólnymi parametrami ramienia robota lub efektora koñcowego s± warto¶ci skalarne, zwykle mierzone w liniowych jednostkach przemieszczenia i jednostkach k±towych, z których wszystkie razem okre¶laj± zestaw wszystkich mo¿liwych pozycji, jakie mo¿e osi±gn±æ urz±dzenie. Za³ó¿my na przyk³ad, ¿e ramiê robota ma trzy z³±cza, z których ka¿de mo¿e obracaæ siê o 180 °, wraz z obrotow± podstaw±, która mo¿e obracaæ siê o 360 °. To ramiê robota ma cztery parametry po³±czenia, przy za³o¿eniu, ¿e podstawê obrotow± uwa¿a siê za z³±cze.

JOYSTICK [DR¡¯EK STEROWY]

Joystick to urz±dzenie steruj±ce zdolne do poruszania siê w dwóch lub trzech wymiarach. Urz±dzenie sk³ada siê z ruchomej d¼wigni lub uchwytu oraz ³o¿yska kulkowego w skrzynce kontrolnej. Kij jest poruszany rêcznie. Joystick ma swoj± nazwê od podobieñstwa do joysticka w samolocie. Niektóre joysticki mo¿na obracaæ zgodnie z ruchem wskazówek zegara i przeciwnie do ruchu wskazówek zegara, oprócz zwyk³ych dwóch wspó³rzêdnych, umo¿liwiaj±c sterowanie w trzech wymiarach, oznaczonych x, y i z. Ilustracja pokazuje przyk³ad takiego urz±dzenia. Prze³±cznik przyciskowy mo¿e byæ umieszczony na górnym koñcu ruchomej d¼wigni, umo¿liwiaj±c ograniczon± kontrolê w czwartym wymiarze (w).

Joysticki s± u¿ywane w grach komputerowych do wprowadzania wspó³rzêdnych w komputerze i do zdalnego sterowania robotami. Wiele z nich jest bardziej wyrafinowanych ni¿ pokazane tutaj podstawowe urz±dzenie; niektóre wymagaj± chwytania jedn± lub obiema rêkami.

JUNGA TEORIA ¦WIATA

Ciekaw± motywacj± do badañ nad sztuczn± inteligencj± (AI) jest teoria ¶wiata Junga. Zgodnie z t± hipotez± istoty ludzkie pope³niaj± te same b³êdy w ka¿dym pokoleniu. Wydaje siê, ¿e ludzie nie mog± uczyæ siê na podstawie historii. Ludzko¶æ jako jednostka kolektywna wydaje siê nie byæ w stanie przewidzieæ ani nie przejmowaæ siê potencjalnymi konsekwencjami rzeczy, które robi±. To tak, jakby rasa ludzka by³a ¶lepa na czas. "Historia siê powtarza". Teoriê tê wykazano wiele razy. Ludzie wci±¿ tocz± wojny z tych samych powodów: wojny rzadko rozwi±zuj± problemy, choæ w niektórych przypadkach wydaje siê, ¿e nie ma innego wyj¶cia ni¿ pój¶æ na wojnê. Dzia³alno¶æ cz³owieka staje siê coraz bardziej destrukcyjna dla ekosystemu Ziemi. Najbardziej pesymistyczne interpretacje teorii ¶wiata Junga sugeruj±, ¿e ludzko¶æ jest skazana na samozatarcie. Co ludzko¶æ mo¿e zrobiæ, aby powstrzymaæ samobójcze b³êdne ko³o? Wed³ug badacza Charlesa Lechta jedna odpowied¼ mo¿e polegaæ na rozwoju sztucznej inteligencji do tego stopnia, ¿e maszyny zyskuj± wiêksz± inteligencjê ni¿ ludzie. Byæ mo¿e genialny komputer lub system maszyn mo¿e pomóc ludzko¶ci w kontrolowaniu jej przeznaczenia, tak aby ludzie nie musieli prze¿ywaæ tych samych starych klêsk. Wielu badaczy w±tpi, ¿e maszyny stan± siê lub mog± staæ siê m±drzejsze od ludzi, ale argumentowano, ¿e AI mo¿na i nale¿y wykorzystywaæ do pomóc ludzko¶ci znale¼æ rozwi±zania trudnych problemów spo³ecznych.

S³ownik Robotyki : "K"


KINEMATYCZNY B£¡D

B³±d kinematyczny odnosi siê do niedok³adno¶ci ruchu robota, która zachodzi niezale¿nie od si³y i masy. Ostateczny efekt b³êdu kinematycznego mo¿na zmierzyæ w warto¶ciach bezwzglêdnych, takich jak liniowe jednostki przemieszczenia lub stopnie ³uku. Ostateczny efekt mo¿na równie¿ zmierzyæ jako procent ca³kowitego ruchu. Jako przyk³ad za³ó¿my, ¿e robot mobilny jest zaprogramowany do dzia³ania z prêdko¶ci± 1.500 m / s przy azymutalnym ³o¿ysku 90,00 ° (na wschód) na p³askiej powierzchni. Je¶li robot napotka nachylenie w górê, mo¿na oczekiwaæ, ¿e prêdko¶æ do przodu nieznacznie spadnie. Natomiast w przypadku napotkania zbocza robota mo¿na oczekiwaæ, ¿e prêdko¶æ jazdy wzro¶nie. Je¶li powierzchnia przechyla siê w lewo lub w prawo, mo¿na oczekiwaæ, ¿e kierunek ruchu odpowiednio siê zmieni. W idealnym scenariuszu nieregularno¶æ terenu nie wp³ynie na prêdko¶æ ani kierunek maszyny; b³±d kinematyczny wynosi³by zatem zero. B³êdy kinematyczne, je¶li wystêpuj± trwale w danym sensie i przez pewien czas, mog± powodowaæ akumulacjê przesuniêcia lub po³o¿enia robota po zakoñczeniu zadania.

K-LINE PROGRAMOWANIE

Programowanie K-line to metoda, dziêki której inteligentny robot mo¿e siê uczyæ jak wykonywaæ pracê, aby w przysz³o¶ci ³atwiej by³o wykonywaæ tê sam± lub podobn± pracê. Za³ó¿my, ¿e masz osobistego robota, którego u¿ywasz do prac domowych w domu. Podgrzewacz wody psuje siê i instruujesz robota, aby go naprawiæ. Robot musi u¿yæ pewnych narzêdzi do wykonania naprawy. Przy pierwszej naprawie podgrzewacza robot musi znale¼æ narzêdzia metod± prób i b³êdów. Koduje ka¿de narzêdzie w swojej pamiêci, byæ mo¿e wed³ug kszta³tu. Koduje równie¿ sekwencjê, w której narzêdzia s± u¿ywane do naprawy podgrzewacza wody. Lista u¿ywanych wcze¶niej narzêdzi i kolejno¶æ ich u¿ywania nazywa siê lini± K. Nastêpnym razem, gdy podgrzewacz wody wymaga naprawy, robot mo¿e odwo³aæ siê do linii K, aby usprawniæ proces wykonywania zadania. Oczywi¶cie istnieje wiele ró¿nych rzeczy, które mog± pój¶æ nie tak z podgrzewaczem wody. Za drugim razem, gdy podgrzewacz wody zepsuje siê, linia K dla pierwszej naprawy mo¿e nie dzia³aæ. W takim przypadku robot musi udoskonaliæ swoj± wiedzê, opracowuj±c drug± liniê K dla nowego problemu. Z czasem robot nauczy siê kilku ró¿nych schematów mocowania podgrzewacza wody, z których ka¿dy bêdzie dostosowany do konkretnego problemu. Ilustracja jest schematem blokowym pokazuj±cym, jak mo¿na opracowaæ repertuar linii K, aby robot uczy³ siê przez do¶wiadczenie.



KLUDGE

Surowe, bezu¿yteczne lub ra¿±co nieefektywne urz±dzenie lub proces nazywa siê kludge (wymawiane jako "kloodge"). Termin ten jest równie¿ u¿ywany w odniesieniu do tymczasowej poprawki lub poprawki. Mo¿esz powiedzieæ: "To urz±dzenie jest robotem kludge" lub "To kludge, które sprawi, ¿e program bêdzie dzia³a³ p³ynniej". Kludges s± czêsto przydatne, poniewa¿ mog± przetestowaæ pomys³ bez wiêkszych problemów i kosztów. Czasami jednak okre¶lenie urz±dzenia lub schematu jako "kludge" jest przeprosinami (w przypadku w³asnej pracy) lub dobroduszn± zniewag± (w przypadku pracy innej osoby). Wiêkszo¶æ do¶wiadczonych in¿ynierów od czasu do czasu buduje lub pisze urz±dzenia lub programy kludge. Ka¿dego roku Uniwersytet Purdue organizuje konkurs "Rube Goldberg" dla studentów, aby zbudowaæ lub zaprojektowaæ absurdalnie nieefektywne maszyny i oprogramowanie komputerowe. Konkurs jest sponsorowany przez Theta Tau, wspólnotê in¿ynieryjn±. W koñcu prawie ka¿dy in¿ynier staje siê ekspertem w dziedzinie kludge. Ale próba sprzeda¿y kludge jako produktu gotowego jest b³êdem przemys³owym - chyba ¿e oczywi¶cie chodzi o ¿art.

KNOWLEDGE [WIEDZA, UMIEJÊTNO¦CI]

Termin wiedza odnosi siê do danych przechowywanych w systemie komputerowym, sterowniku robota lub ludzkim umy¶le. Termin ten odnosi siê równie¿ do tego, jak dobrze mózg, elektroniczny lub biologiczny, wykorzystuje dane, które posiada. Ludzie, indywidualnie i zbiorowo, maj± wiedzê, która zmienia siê z pokolenia na pokolenie. Niektórzy badacze sugeruj±, ¿e komputery wraz z elektronicznymi, optycznymi i magnetycznymi no¶nikami danych wyeliminuj± utratê lub degradacjê wiedzy ludzkiej w przysz³ych pokoleniach. To da ludzko¶ci stale powiêkszaj±cy siê magazyn nie¶miertelnej wiedzy. W systemach eksperckich in¿ynierowie komputerowi definiuj± nabywanie wiedzy jako proces, w którym maszyny uzyskuj± dane. Ogólnie rzecz bior±c, zgadza siê, ¿e ca³a wiedza komputerowa musi pochodziæ od ludzi, chocia¿ kilku naukowców uwa¿a, ¿e maszyny mog± generowaæ oryginaln±, prawdziw± wiedzê. Chocia¿ istniej± kontrowersje dotycz±ce zdolno¶ci maszyn do tworzenia oryginalnej wiedzy, ostatecznie udowodniono, ¿e komputery wysokiego poziomu mog± uczyæ siê na swoich b³êdach. To nie jest oryginalna my¶l, ale wywodzi siê z istniej±cej wiedzy poprzez programowanie. Zdolno¶æ maszyny do lepszego wykorzystania danych nazywa siê wiedz± heurystyczn±. Komputery mog± przechowywaæ i przetwarzaæ informacje w sposób, który ludzie uwa¿aj± za trudny lub niemo¿liwy. Dobrym przyk³adem jest dodanie szeregu 5 milionów liczb. Istniej± jednak problemy, które ludzie mog± rozwi±zaæ, których maszyna nie mo¿e i byæ mo¿e nigdy nie bêdzie w stanie zrozumieæ. Jednym z przyk³adów jest regulacja ilo¶ci leków potrzebnych do znieczulenia pacjenta w szpitalu podczas operacji, bez wyrz±dzania mu szkody.

S³ownik Robotyki : "L"


LADAR

Ladar to akronim oznaczaj±cy detekcjê laserow± i okre¶lanie odleg³o¶ci. Jest równie¿ znany jako radar laserowy lub lidar (skrót od wykrywania ¶wiat³a i okre¶lania odleg³o¶ci). W robotyce system ladarowy wykorzystuje strumieñ ¶wiat³a widzialnego lub energii w podczerwieni (IR) zamiast fal radiowych (jak w radarach) lub fal akustycznych (jak w sonarach) do wykonywania wykrywania zasiêgu i kre¶lenia otoczenia. Urz±dzenie dzia³a, mierz±c czas, w którym wi±zka lasera dociera do punktu docelowego, odbija siê od niego, a nastêpnie propaguje z powrotem do punktu transmisji. Podstawowym atutem ladaru w porównaniu z innymi metodami ustalania odleg³o¶ci jest fakt, ¿e wi±zka laserowa jest wyj±tkowo w±ska. Zapewnia to znacznie lepsz± rozdzielczo¶æ kierunkow± w porównaniu ze schematami radarów i sonarów, których wi±zki nie mog± byæ skupionymi z tak± precyzj±. Ladar ma ograniczenia. Nie mo¿e dobrze dzia³aæ przez mg³ê lub opady, podobnie jak radar. Niektóre typy obiektów, takie jak zwierciad³a zorientowane uko¶nie, nie zwracaj± energii ladaru i nie wytwarzaj± echa. Wysokopoziomowy system ladarowy skanuje zarówno poziomo, jak i pionowo, tworz±c w ten sposób trójwymiarow± (3-D) komputerow± mapê ¶rodowiska. Ten typ systemu jest niezwykle drogi. Mniej wyrafinowane urz±dzenia ladarowe pracuj± w jednej p³aszczy¼nie, zwykle poziomej, w celu utworzenia dwuwymiarowej (2-D) komputerowej mapy ¶rodowiska na okre¶lonym poziomie powy¿ej pod³ogi lub p³askiego pod³o¿a.

LADLE GRIPPER [CHWYTAK DO KADZI]

Chwytak do kadzi to zrobotyzowany efektor koñcowy, który mo¿e byæ u¿ywany do przemieszczania cieczy. Mo¿e byæ równie¿ u¿ywany do przenoszenia proszków i ¿wiru. Nazwa urz±dzenia pochodzi od czerpakowego kszta³tu fizycznego i sposobu, w jaki dzia³a. Efektor koñcowy mo¿e mieæ kszta³t pó³kuli, pude³ka lub dowolnego innego pojemnika, który mo¿e pomie¶ciæ ciecze. Chwytaki do kadzi s± u¿ywane w przemy¶le do przenoszenia stopionych metali z kadzi do form. Mog± byæ równie¿ u¿ywane do obs³ugi niektórych rodzajów materia³ów niebezpiecznych. Chwytaki kadzi wymagaj± do dzia³ania znacznej si³y grawitacji lub przyspieszenia. Z tego powodu na ogó³ nie nadaj± siê do u¿ytku w przestrzeni kosmicznej. Ponadto przenoszony materia³ musi mieæ znacznie wiêksz± gêsto¶æ ni¿ medium, w którym odbywa siê ruch. Na przyk³ad chwytak do kadzi mo¿e byæ u¿ywany do przenoszenia etanolu z jednego pojemnika do drugiego w powietrzu na poziomie morza, ale nie pod wod±.

LANDMARK [PUNKT ORIENTACYJNY]

W robotyce punkt orientacyjny jest specyficzn± cech± ¶rodowiska pracy robota, zauwa¿aln± ze wzglêdu na jego przydatno¶æ w nawigacji i ustalaniu odleg³o¶ci. Punkty orientacyjne s± zazwyczaj ustalane wzglêdem czasu. Przyk³ady obejmuj± biurko, drzwi lub zestaw obiektów, takich jak budynki lub znaki. Punkty orientacyjne mog± byæ naturalne lub sztuczne. Czasami s± one celowo ustawione w celu pomocy robotom w nawigacji w regionie. Wyimaginowana linia miêdzy dwoma punktami orientacyjnymi zwana granic± pary punktów orientacyjnych. O ile nie wystêpuj± przeszkody lub zagro¿enia, granice par punktów orientacyjnych s± zwykle proste. W z³o¿onym ¶rodowisku pracy granice par punktów orientacyjnych tworz± krawêdzie trójk±tów zwanych regionami orientacji. Przyk³ad pokazano na ilustracji.



LASEROWYCH DANYH TRANSMISJA

Wi±zki laserowe mo¿na modulowaæ w celu przekazywania informacji, w taki sam sposób jak fale radiowe. Laserowa transmisja danych umo¿liwia przes³anie kilku sygna³ów szerokopasmowych lub wielu sygna³ów w±skopasmowych za pomoc± pojedynczej wi±zki ¶wiat³a. Ta metoda transmisji danych jest stosowana w niektórych mobilnych systemach robotycznych. Nadajnik komunikacji laserowej ma procesor lub wzmacniacz sygna³u, modulator i laser (górna czê¶æ ilustracji). Odbiornik wykorzystuje fotokomórkê, wzmacniacz i procesor sygna³u (dolna czê¶æ ilustracji). Mo¿na przesy³aæ dowolne dane, w tym sygna³y g³osowe, telewizyjne i cyfrowe. Systemy komunikacji laserowej mog± byæ liniowe lub ¶wiat³owodowe. W systemie widoczno¶ci wi±zka przemieszcza siê w linii prostej przez przestrzeñ lub czyste powietrze. Poniewa¿ wi±zki laserowe pozostaj± w±skie na du¿e odleg³o¶ci, mo¿liwa jest komunikacja na du¿e odleg³o¶ci. Jednak ten schemat nie dzia³a dobrze przez chmury, mg³ê, deszcz, ¶nieg lub inne przeszkody. Ustawienie lasera i fotodetektora musi byæ dok³adne. W ¶wiat³owodowym systemie komunikacji laserowej wi±zka jest prowadzona przez w³ókno szklane lub z tworzywa sztucznego. Jest to podobne do komunikacji przewodowej lub kablowej, ale z du¿o wiêksz± wszechstronno¶ci±. Uk³ady optyczne nie s± podatne na dzia³anie zak³óceñ elektromagnetycznych (EMI), podobnie jak niektóre przewody i sieci kablowe. Systemy ¶wiat³owodowe dobrze nadaj± siê do sterowania robotami, szczególnie w nieprzyjaznych ¶rodowiskach, takich jak g³êbokie morze.

LINIOWE PROGRAMOWANIE

Programowanie liniowe to proces optymalizacji dwóch lub wiêcej zmiennych, które zmieniaj± siê niezale¿nie od siebie. Prosty przyk³ad programowania liniowego pokazano na ilustracji. Dwie zmienne to wspó³rzêdne po³o¿enia x i y w p³aszczy¼nie kartezjañskiej (prostok±tnej). Zmienne reprezentuj± pozycje dwóch robotów poruszaj±cych siê po liniach prostych w obrêbie obszaru roboczego. ¦cie¿ka robota A jest pokazana lini± ci±g³±; ¶cie¿ka robota B jest pokazana lini± przerywan±. Za³ó¿my, ¿e robot A porusza siê z prêdko¶ci± 1.150 m / s, a robot B porusza siê z prêdko¶ci± 0,755 m / s. Punkty pocz±tkowe s± oznaczone grubymi kropkami. Programowanie liniowe mo¿e odpowiedzieæ na nastêpuj±ce pytania:

•  Jak d³ugo po uruchomieniu roboty bêd± najbli¿ej siebie?

•  Czy roboty zderz± siê, chyba ¿e zmieni± kurs lub prêdko¶æ?

•  Jakie bêd± wspó³rzêdne robota A w momencie najbli¿szego podej¶cia?

•  Jakie bêd± wspó³rzêdne robota B w czasie najbli¿szego podej¶cia?

Komputery mo¿na zaprogramowaæ w celu szybkiego i ³atwego rozwi±zania tych problemów. Inteligentne roboty rozwi±zuj± takie problemy w razie potrzeby, bez nadzoru ze strony operatora. Obliczenia te s± wa¿ne, je¶li w ma³ym obszarze roboczym znajduje siê wiele robotów, a robotom brakuje wyrafinowanych czujników unikania kolizji.



LOAD / HAUL / DUMP

Load / Haul / Dump, w skrócie LHD, jest rodzajem robota mobilnego stosowanego w górnictwie i budownictwie. Robi dok³adnie to, co sugeruje jego nazwa. Z pomoc± operatora LHD ³aduj± ³adunek, przewo¿± go z jednego miejsca do drugiego i zrzucaj± w wyznaczone miejsce. W górnictwie LHD maj± ³atwiejszy czas ni¿ w budownictwie ogólnym. Geometria kopalni jest ³atwo zaprogramowana w sterowniku robota; uk³ad zmienia siê powoli. Ponowne programowanie nie musi byæ czêsto wykonywane. Jednak w budownictwie krajobraz jest bardziej skomplikowany i zmienia siê szybko w miarê postêpu prac. Dlatego mapy komputerowe musz± byæ czêsto aktualizowane. W górnictwie wszystkie ³adunki s± zwykle takie same pod wzglêdem masy i objêto¶ci, poniewa¿ ka¿dy ³adunek sk³ada siê z okre¶lonej ilo¶ci jednej substancji, takiej jak wêgiel lub ruda ¿elaza. Na budowie, charakter, a co za tym idzie ciê¿ar i objêto¶æ ³adunku mo¿e siê ró¿niæ. Pojazdy LHD u¿ywaj± ró¿nych metod nawigacji, w tym sygna³ów nawigacyjnych, map komputerowych, czujników po³o¿enia i systemów wizyjnych. LHD mog± byæ autonomiczne, chocia¿ korzystanie z jednego kontrolera dla wielu robotów ma zalety.

LOKALNEGO SKUPIENIA FUNKCJA

W robotycznym systemie wizyjnym zwykle nie jest konieczne u¿ycie ca³ego obrazu do wykonania funkcji. Czêsto potrzebna jest tylko jedna funkcja lub niewielki region na obrazie. Aby zminimalizowaæ miejsce w pamiêci i zoptymalizowaæ prêdko¶æ, mo¿na u¿yæ funkcji lokalnego skupienia. Za³ó¿my, ¿e robot musi pobraæ szczypce z przybornika. To narzêdzie ma charakterystyczny kszta³t przechowywany w pamiêci. Mo¿na zapisaæ kilka ró¿nych obrazów, reprezentuj±cych szczypce widziane pod ró¿nymi k±tami. System wizyjny szybko skanuje przybornik, a¿ znajdzie obraz, który pasuje do jednego z jego obrazów dla szczypiec. To oszczêdza czas w porównaniu z metod± prób i b³êdów, w których robot podnosi narzêdzie po narzêdziu, a¿ znajdzie szczypce. System ludzkiego oka / mózgu wykorzystuje lokalne skupienie bez ¶wiadomego wysi³ku. Je¶li kto¶ jedzie w lesie i widzi znak "Uwa¿aj na zwierzêta przechodz±ce przez jezdniê", kierowca bêdzie szuka³ zwierz±t na jezdni lub w jej pobli¿u. System ludzkiego oka / mózgu mo¿e natychmiast odró¿niæ animacjê od obiektów nieo¿ywionych. Sterownik robota z wyrafinowanym lokalnym ukierunkowaniem funkcji, w po³±czeniu ze sztuczn± inteligencj± (AI), mo¿e zrobiæ to samo.

LOGIKA

Logika mo¿e odnosiæ siê do jednej z dwóch rzeczy w elektronice, informatyce i sztucznej inteligencji (AI). Algebra boolowska jest reprezentacj± instrukcji jako symboli, wraz z operacjami, generuj±cymi równania. Ta forma logiki jest wa¿na w projektowaniu uk³adów cyfrowych, w tym komputerów. Algebra boolowska jest form± logiki dedukcyjnej, poniewa¿ wnioski s± wyprowadzane lub wywnioskowane w skoñczonej liczbie kroków. W indukcji matematycznej udowodniono, ¿e stwierdzenie jest prawdziwe dla sekwencji przypadków. Po pierwsze, stwierdzenie to potwierdzi siê dedukcyjnie w jednym przypadku. Nastêpnie udowodniono, ¿e je¶li stwierdzenie jest prawdziwe w przypadku dowolnego przypadku, jest prawdziwe w przypadku nastêpnego przypadku w sekwencji. To implikuje prawdê dla ca³ej sekwencji, nawet je¶li sekwencja jest nieskoñczona. Matematycy uwa¿aj± to za ca³kowicie rygorystyczne i dopuszczalne. W celu dok³adnego omówienia logiki dedukcyjnej i indukcji matematycznej zaleca siê tekst o logice symbolicznej.

Logika trójstronna dopuszcza stan neutralny, ani prawdziwy, ani fa³szywy, oprócz zwyk³ych stanów prawda / fa³sz (wysoki / niski). Te trzy warto¶ci s± reprezentowane przez logikê -1 (fa³sz), 0 (neutralny) i +1 (prawda). Uk³ady trójstronne mog± byæ ³atwo reprezentowane w obwodach elektronicznych za pomoc± dodatnich, zerowych i ujemnych pr±dów lub napiêæ. W logice rozmytej warto¶ci obejmuj± ci±g³y zakres od "ca³kowicie fa³szywego", przez neutralny, do "ca³kowicie prawdziwego". Logika rozmyta dobrze nadaje siê do kontroli niektórych procesów. Jego zastosowanie stanie siê bardziej rozpowszechnione w miarê postêpu technologii AI. Logika rozmyta mo¿e byæ reprezentowana cyfrowo w dyskretnych krokach; liczba kroków to zwykle potêga 2.

LOGICZNA BRAMKA

Wszystkie cyfrowe urz±dzenia i systemy binarne wykorzystuj± prze³±czniki elektroniczne, które wykonuj± ró¿ne funkcje boolowskie. Prze³±cznik tego typu nazywa siê bramk± logiczn±. Zwykle cyfra binarna 1 oznacza "prawda" i jest reprezentowana przez oko³o +5 V. Cyfra binarna 0 oznacza "fa³sz" i jest reprezentowana przez napiêcie bliskie 0 V. Ten schemat jest znany jako logika dodatnia. Istniej± inne formy logiczne, z których najczêstsz± jest logika ujemna (w której cyfra 1 jest reprezentowana przez bardziej ujemne napiêcie ni¿ cyfra 0). Pozosta³a czê¶æ tej dyskusji dotyczy logiki pozytywnej. Falownik, zwany tak¿e bramk± NOT, ma jedno wej¶cie i jedno wyj¶cie. Odwraca stan wej¶cia. Bramka OR mo¿e mieæ dwa lub wiêcej wej¶æ. Je¶li oba lub wszystkie z wej¶æ maj± warto¶æ 0, wówczas wyj¶cie wynosi 0. Je¶li którekolwiek z wej¶æ ma warto¶æ 1, wówczas wyj¶cie ma warto¶æ 1. I ORAZ bramka mo¿e mieæ dwa lub wiêcej wej¶æ. Je¶li oba lub wszystkie wej¶cia maj± warto¶æ 1, wówczas wyj¶cie wynosi 1. W przeciwnym razie wyj¶cie wynosi 0. Czasami falownik i bramka OR s± po³±czone. Powoduje to powstanie bramki NOR. Je¶li falownik i bramka AND s± po³±czone, wynikiem jest bramka NAND. Ekskluzywna bramka OR, zwana tak¿e bramk± XOR, ma dwa wej¶cia i jedno wyj¶cie. Je¶li dwa wej¶cia s± takie same (oba 1 lub oba 0), wówczas warto¶æ wyj¶ciowa wynosi 0. Je¶li dwa dane wej¶ciowe s± ró¿ne, wówczas dane wyj¶ciowe wynosz± 1. Funkcje bramek logicznych s± podsumowane w towarzysz±cej tabeli i ich schemat symbole pokazano na ilustracji.

Typ bramy: Liczba wej¶æ: Uwagi

INWERTER (NIE): 1: Zmienia stan wej¶cia

OR : 2 lub wiêcej: Wyj¶cie wysokie, je¶li jakiekolwiek wej¶cia s± wysokie, Wyj¶cie niskie, je¶li wszystkie wej¶cia s± niskie

AND : 2 lub wiêcej: Niska moc wyj¶ciowa, je¶li jakie¶ sygna³y wej¶ciowe s± niskie, Wysoka moc wyj¶ciowa, je¶li wszystkie sygna³y wej¶ciowe s± wysokie

NOR: 2 lub wiêcej: Niski poziom wyj¶ciowy, je¶li jakie¶ dane wej¶ciowe s± wysokie; ,, Wysoki poziom wyj¶ciowy, je¶li wszystkie dane wej¶ciowe s± niskie

NAND: 2 lub wiêcej: Wyj¶cie wysokie, je¶li jakie¶ wej¶cia s± niskie, Wyj¶cie niskie, je¶li wszystkie wej¶cia s± wysokie

XOR: 2: Wyj¶cie wysokie, je¶li wej¶cia ró¿ni± siê, Wyj¶cie niskie, je¶li wej¶cia s± takie same



LOG-POLAR TRANSFORMACJA

Podczas mapowania obrazu do u¿ycia w zrobotyzowanym systemie wizyjnym czasami pomaga transformacja obrazu z jednego rodzaju uk³adu wspó³rzêdnych na inny. W logarytmicznej transformacji biegunowo komputer przekszta³ca obraz o wspó³rzêdnych biegunowych w obraz o wspó³rzêdnych prostok±tnych. Zasada przetwarzania obrazu logarytmiczno-polarnego pokazano na ilustracji. Uk³ad biegunowy z wykre¶lonymi dwiema ¶cie¿kami obiektów jest przedstawiony na górnym wykresie. Prostok±tny odpowiednik, z tymi samymi pokazanymi ¶cie¿kami, znajduje siê na dolnym wykresie. Promieñ biegunowy jest odwzorowany na pionowej prostok±tnej osi; k±t biegunowy jest odwzorowany na poziomej prostok±tnej osi. Wspó³rzêdne promieniowe s± nierównomiernie rozmieszczone na mapie biegunowej, ale s± jednorodne na mapie prostok±tnej. Podczas transformacji brany jest logarytm promienia. Powoduje to peryferyjne zniekszta³cenie obrazu. Rozdzielczo¶æ jest zmniejszona dla odleg³ych obiektów, ale poprawiona dla pobliskich celów. W robotycznej nawigacji zbli¿enia s± zwykle wa¿niejsze ni¿ odleg³e, wiêc jest to dobry kompromis. Logarytmiczna transformacja znacznie zniekszta³ca wygl±d sceny dla ludzi. Komputer nie ma z tym ¿adnych problemów, poniewa¿ ka¿dy punkt na obrazie odpowiada jednemu punktowi w prawdziwej przestrzeni. Oznacza to, ¿e mapowanie punktowe jest korespondencj± jeden do jednego. W robotycznych systemach wizyjnych stosuje siê kamery telewizyjne, które skanuj± w prostok±tnych wspó³rzêdnych, ale zdarzenia w prawdziwej przestrzeni maj± charakter lepiej reprezentowany przez wspó³rzêdne biegunowe. Logarytmiczna transformacja mo¿e zatem zmieniaæ rzeczywiste ruchy i postrzeganie w obrazy, które mo¿na skutecznie rozwi±zaæ za pomoc± zrobotyzowanego systemu wizyjnego.



LOOP [PÊTLA]

Pêtla jest powtarzaj±c± siê sekwencj± operacji w programie komputerowym. Liczba powtórzeñ mo¿e wynosiæ od dwóch do tysiêcy, milionów lub miliardów. Czêsto liczba iteracji zale¿y od wprowadzanych danych. W niektórych programach pêtle znajduj± siê w pêtlach. Nazywa siê to zagnie¿d¿aniem pêtli. Pêtle s± przydatne w obliczeniach matematycznych, które obejmuj± powtarzalne operacje. Do czasu opracowania komputerów wielu takich problemów nie mo¿na by³o rozwi±zaæ. Problemy nie wi±za³y siê z ezoterycznymi zasadami, ale tryliony na tryliony kroków zajê³yby jednej osobie, nawet wyposa¿onej w potê¿ny kalkulator (lub liczyd³o), wiêcej ni¿ ca³e ¿ycie. Czasami pope³niane s± b³êdy w programowaniu i komputer przechodzi przez pêtlê, nie osi±gaj±c stanu, w którym mo¿e wyj¶æ z pêtli. Nazywa siê to pêtl± nieskoñczon± lub nieskoñczon±. Zawsze powoduje to, ¿e program nie mo¿e doj¶æ do satysfakcjonuj±cego zakoñczenia. W skrajnych przypadkach mo¿e to spowodowaæ awariê komputera. W ka¿dym systemie wykorzystuj±cym sprzê¿enie zwrotne ¶cie¿ka sygna³u sprzê¿enia zwrotnego nazywana jest pêtl±. Termin "pêtla" mo¿e równie¿ odnosiæ siê do graficznego przedstawienia dzia³ania systemu wykorzystuj±cego sprzê¿enie zwrotne.

LUDDITE [TECHNOFOB]

Za ka¿dym razem, gdy pojawia siê nowa wa¿na innowacja technologiczna, niektórzy ludzie obawiaj± siê, ¿e strac± pracê. Utrata pracy mo¿e wyst±piæ z co najmniej dwóch powodów. Po pierwsze, wiêksza efektywno¶æ zmniejsza liczbê osób potrzebnych do funkcjonowania korporacji lub agencji. Po drugie, ludzcy pracownicy byli czasami zastêpowani maszynami, poniewa¿ nie choruj±, nie robi± przerw na kawê i nie wymagaj± wakacji. Ludzie, którzy z jakiegokolwiek powodu maj± przesadny lêk przed technologi±, nazywani s± technofobami. Podczas rewolucji przemys³owej w Anglii technofobowie szaleje i niszcz± nowy sprzêt, który, jak obawiali siê, odbierze im pracê. Ich przywódc± by³ cz³owiek o imieniu Ned Ludd, wiêc ludzie ci stali siê znani jako Luddyci. Robotyzacja nie wywo³a³a reakcji typu Luddite w dniach ostatnich w Stanach Zjednoczonych, Japonii lub Europie. Przyczyny tego nie s± ca³kowicie znane. Niektórzy roboty¶ci sugeruj±, ¿e brak du¿ego ruchu luddyjskiego wynika dzi¶ z faktu, ¿e standard ¿ycia jest obecnie wy¿szy ni¿ w czasach Neda Ludda. Zgodnie z wszelkimi wskazaniami spo³eczeñstwo jest zale¿ne od komputerów, robotów i innych zaawansowanych technicznie urz±dzeñ, a wszyscy - nawet technofobowie - wiedz±, ¿e zniszczenie tych maszyn wyrz±dzi³oby wiêcej szkody ni¿ po¿ytku.

S³ownik Robotyki : "M"


MASZYNOWY JÊZYK

Komputer nie dzia³a ze s³owami ani nawet ze znanymi liczbami o podstawowie 10. Zamiast tego maszyna u¿ywa kombinacji zer i jedynek. S± to dwa stany binarne, reprezentowane równie¿ przez on / off, high / low lub true / false. Zapisane dane w jêzyku maszynowym wygl±daj± jak ci±g zer i jedynek, na przyk³ad 0110100100. Mo¿na to przedstawiæ graficznie za pomoc± wykresu, jak pokazano na ilustracji. Kiedy operator komputera pisze program lub osoba wydaje polecenie kontrolerowi robota, odbywa siê to w jêzyku wysokiego poziomu. Musi to zostaæ przekonwertowane na jêzyk maszynowy komputera. Dane wyj¶ciowe komputera s± równie¿ t³umaczone z jêzyka maszynowego na dowolny jêzyk wysokiego poziomu u¿ywany przez programistê lub operatora.



MACHINING [OBRÓBKA]

W robotyce przemys³owej obróbka to modyfikacja czê¶ci podczas monta¿u. Przyk³adami obróbki s± wiercenie, usuwanie zadziorów w wierconych otworach, spawanie, szlifowanie i polerowanie. Na linii monta¿owej wiele identycznych czê¶ci przechodzi szybko przez ka¿d± stacjê robocz±, a pracownik lub robot wielokrotnie wykonuje te same zadania. Istniej± dwie metody, za pomoc± których roboty wykonuj± obróbkê. Robot mo¿e przytrzymaæ narzêdzie, gdy czê¶æ pozostaje nieruchoma, lub robot mo¿e przytrzymaæ czê¶æ, gdy narzêdzie pozostaje w po³o¿eniu.

Robot trzyma narzêdzie

Ta metoda ma nastêpuj±ce zalety:

o Ma³e roboty mog± byæ u¿ywane, je¶li narzêdzie nie jest ciê¿kie.

o Czê¶ci mog± byæ du¿e i ciê¿kie, poniewa¿ nie musz± byæ przenoszone robot.

o Robot mo¿e siê ³atwo regulowaæ w miarê zu¿ycia narzêdzia.

Robot trzyma czê¶æ

Zalet± tej metody s±:

o Czê¶æ mo¿na przenie¶æ do dowolnego z kilku ró¿nych narzêdzi, bez konieczno¶ci zmiany narzêdzia na ramieniu robota.

o Narzêdzia mog± byæ du¿e i ciê¿kie, poniewa¿ nie trzeba ich przenosiæ.

o Narzêdzia mog± mieæ masywne, mocne silniki, poniewa¿ robot nie musi ich utrzymywaæ.

Niektóre sytuacje przemys³owe lepiej nadaj± siê do pierwszej metody, podczas gdy niektóre procesy s± wykonywane wydajniej przy u¿yciu drugiej metody. Niektóre procesy nie nadaj± siê do obróbki robotycznej. Obejmuj± one zadania wymagaj±ce subiektywnych decyzji. Niektóre produkty prawdopodobnie nigdy nie zostan± wyprodukowane przy u¿yciu robotów, poniewa¿ nie bêd± op³acalne. Przyk³adem jest samochód zbudowany na zamówienie, sk³adany czê¶æ po czê¶ci, a nie na linii monta¿owej.

MACROKNOWLEDGE

Macroknowledge jest terminem u¿ywanym w sztucznej inteligencji (AI), co oznacza "wiedzê w szerokim znaczeniu tego s³owa". Przyk³adem macroknowledge jest zestaw definicji ró¿nych klas istot ¿ywych. Dwie g³ówne klasy to ro¶liny i zwierzêta (chocia¿ niektóre formy ¿ycia maj± cechy wspólne dla obu klas). W klasie zwierz±t mo¿emy skupiæ siê na ciep³okrwistych i zimnokrwistych stworzeniach. Wiedza o ¿ywych istotach mo¿e zostaæ wykorzystana przez inteligentnego robota do ustalenia, na przyk³ad, czy dwuno¿ny cz³owiek zbli¿aj±cy siê do niego to cz³owiek, inny robot czy goryl

MAGNITUDE PROFIL [PROFIL WIELKO¦CI]

Termin profil wielko¶ci odnosi siê do sposobu, w jaki robot zachowuje siê w pobli¿u obiektu bêd±cego przedmiotem zainteresowania. W szczególno¶ci termin ten odnosi siê do zmiany d³ugo¶ci (wielko¶ci) wektora, w zale¿no¶ci od odleg³o¶ci (promienia) od obiektu bêd±cego przedmiotem zainteresowania. Wielko¶æ wektora mo¿e reprezentowaæ poziom wyj¶ciowy z czujnika zbli¿eniowego lub urz±dzenia do pomiaru odleg³o¶ci lub prêdko¶æ lub przyspieszenie robota w okre¶lonym kierunku w stosunku do obiektu bêd±cego przedmiotem zainteresowania. Na przyk³ad za³ó¿my, ¿e robot jest wyposa¿ony w czujnik zbli¿eniowy zaprojektowany w celu ostrzegania go, gdy w pobli¿u znajduj± siê przeszkody. Wyj¶cie z czujnika wzrasta wraz ze zmniejszaniem siê odleg³o¶ci miêdzy robotem a obiektem. Mo¿e to mieæ miejsce w zale¿no¶ci od ró¿nych profili wielko¶ci. Na ilustracji przedstawiono trzy najczê¶ciej wystêpuj±ce.



W systemie o profilu sta³ego zrzutu, który mo¿na równie¿ nazwaæ profilem wykrywania progu, sygna³ wyj¶ciowy czujnika wynosi zero, dopóki robot nie znajdzie siê w okre¶lonej odleg³o¶ci od obiektu (w tym przypadku oko³o 7,5 jednostek, jak pokazano na wykresie Gdy robot znajduje siê bli¿ej ni¿ promieñ krytyczny, sygna³ wyj¶ciowy czujnika jest wysoki i sta³y i nie zmienia siê wraz z odleg³o¶ci±. W systemie o liniowym profilu odpadania sygna³ wyj¶ciowy czujnika wynosi zero, dopóki robot nie znajdzie siê w okre¶lonej odleg³o¶ci od obiektu (w tym przypadku oko³o 6,5 jednostek, jak pokazano na wykresie). Gdy robot znajduje siê bli¿ej ni¿ promieñ krytyczny, sygna³ wyj¶ciowy czujnika zmienia siê w zale¿no¶ci od funkcji prostej o nachyleniu ujemnym, jak pokazano, osi±gaj±c maksimum, gdy robot ma zamiar uderzyæ w obiekt. W systemie z wyk³adniczym profilem odpadania moc wyj¶ciowa czujnika zmienia siê odwrotnie w zale¿no¶ci od odleg³o¶ci od promienia. Nie ma nag³ych przej¶æ ani zagiêæ na krzywej, jak w przypadku pozosta³ych dwóch schematów profili. Sygna³ wyj¶ciowy czujnika spada do zera w znacznej odleg³o¶ci od obiektu; gdy robot ma zamiar uderzyæ w obiekt, moc wyj¶ciowa czujnika jest maksymalna.

MANIPULATOR

Manipulator sk³ada siê z ramienia robota i chwytaka lub efektora koñcowego na koñcu ramienia. Termin ten mo¿e równie¿ odnosiæ siê do zdalnie sterowanego robota.

MEAN TIME BEFORE FAILURE/MEAN TIME BETWEEN FAILURES [OZNACZ CZAS PRZED AWARI¡ / OZNACZ CZAS MIÊDZY AWARIAMI (MTBF)]

Wydajno¶æ robota, komputera lub innej maszyny mo¿na okre¶liæ na ró¿ne sposoby. Dwa najczêstsze to ¶redni czas przed awari± i ¶redni czas miêdzy awariami, oba w skrócie MTBF.

Sk³adnik

W przypadku pojedynczego elementu, takiego jak uk³ad scalony, MTBF (¶redni czas przed awari±) to czas, przez który mo¿na oczekiwaæ, aby urz±dzenie dzia³a³o, zanim ulegnie awarii. Mo¿na to stwierdziæ, testuj±c szereg komponentów i u¶redniaj±c czas ich dzia³ania. Uproszczony przyk³ad MTBF, obliczony w godzinach na podstawie dzia³ania piêciu identycznych, hipotetycznych ¿arówek, pokazano na rysunku. Czas ¿ycia jest u¶redniany, aby uzyskaæ wynik. Aby wyniki by³y znacz±ce, liczba próbek musi byæ znacznie wiêksza ni¿ piêæ. Testowanie du¿ej liczby sk³adników, takich jak 1000, a nawet 10.000, eliminuje przypadkowo wypaczone wyniki.

System

W przypadku systemu, takiego jak robot lub komputer, ¶redni czas miêdzy awariami jest okre¶lany na podstawie czêstotliwo¶ci awarii maszyny. Podobnie jak w przypadku metody testowania komponentów, do tego testu najlepiej jest u¿ywaæ wielu identycznych maszyn. Warunki testu powinny byæ jak najbardziej realne. Przy du¿ym systemie jest wiele komponentów, z których ka¿dy mo¿e dzia³aæ nieprawid³owo. Ogólnie rzecz bior±c, im bardziej z³o¿ony system, tym krótszy jest MTBF, je¶li wszystkie inne czynniki s± utrzymywane na sta³ym poziomie. Nie oznacza to oczywi¶cie, ¿e proste systemy s± lepsze ni¿ systemy wyrafinowane. Dlatego w przypadku robotów i komputerów MTBF nie jest bezpo¶rednim ani ogólnym wska¼nikiem jako¶ci maszyny.



MECHATRONIKA

Mechatronika to termin, który po raz pierwszy pojawi³ siê w Japonii. Jest to po³±czenie s³ów "mechanika" i "elektronika" i odnosi siê do technologii stosowanej w robotyce. Termin ma takie samo dos³owne znaczenie jak elektromechanika. W Japonii mechatronika sta³a siê synonimem potêgi przemys³owej i ekonomicznej w drugiej po³owie XX wieku. Po II wojnie ¶wiatowej Japoñczycy przyjêli motto: "Z³ap i wyprzed¼ Zachód". Mieli nadziejê, ¿e zrobi± to ciê¿ka praca, innowacje i przywi±zanie do jako¶ci: rzeczy, które sprawi³y, ¿e Stany Zjednoczone by³y zamo¿ne. Japonia eksportuje dzi¶ sprzêt mechatroniczny. Czasami nazywa siê to "Japan, Inc." Wraz z rozwojem sztucznej inteligencji (AI) w systemach robotycznych znaczenie mechaniki mo¿e siê zmniejszyæ, a znaczenie elektroniki mo¿na siê spodziewaæ wzrostu.

MEDYCZNY ROBOT

Nauki medyczne sta³y siê jedn± z najwiêkszych ga³êzi przemys³u w cywilizowanym ¶wiecie. Istnieje wiele mo¿liwych sposobów wykorzystania robotów w tej bran¿y. Najbardziej prawdopodobny scenariusz dotyczy mobilnego asystenta robota lub pielêgniarki.

Paranurse

Robot paranurystyczny (asystent pielêgniarki) mo¿e toczyæ siê na trzech lub czterech ko³ach zamontowanych w podstawie. Dzia³anie robota mo¿e byæ nadzorowane ze stanowiska pielêgniarek. Ten robot dzia³a bardzo podobnie do robota osobistego. Mo¿e dostarczaæ posi³ki, zbieraæ tace i wydawaæ leki w postaci tabletek. Zrobotyzowana paranura mo¿e równie¿, przynajmniej teoretycznie, dokonywaæ pomiarów parametrów ¿yciowych pacjenta (temperatura, têtno, ci¶nienie krwi i czêsto¶æ oddechów).

W ciele

Roboty mog± byæ u¿ywane jako sztuczne koñczyny. Pozwala to osobom po amputacji i paraplegikom dzia³aæ tak, jakby nigdy nie zosta³y ranne. Bardziej radykalne pojêcie wymy¶lone przez niektórych badaczy robotyki dotyczy produkcji przeciwcia³ robotów. Te mikroskopijne stworzenia mog³yby zostaæ wstrzykniête do krwiobiegu pacjenta i kr±¿y³y woko³o w poszukiwaniu wirusów lub bakterii i niszcz±c je. Sterownik robota mo¿na zaprogramowaæ tak, aby powodowa³, ¿e ma³e maszyny ¶ciga³y tylko okre¶lony rodzaj mikroorganizmu. Niektórzy badacze sugeruj±, ¿e zwi±zki organiczne mog± byæ ³±czone cz±steczka po cz±steczce w celu stworzenia robotów biologicznych.

Zabawa

Jednym z bardziej interesuj±cych zastosowañ robotów w medycynie jest rozrywka pacjenta. W tym miejscu wa¿na staje siê sztuczna inteligencja (AI). Dla dzieci roboty mog± graæ w proste gry i czytaæ historie. W przypadku doros³ych roboty mog± czytaæ na g³os i prowadziæ rozmowy. G³ówny argument u¿yty przeciwko robotom medycznym utrzymuje, ¿e chorzy potrzebuj± ludzkiego dotyku, którego maszyna nie jest w stanie zapewniæ. Kontrargument twierdzi, ¿e roboty medyczne nie maj± na celu zast±pienia ludzkich lekarzy i pielêgniarek, ale jedynie po to, aby odrobiæ luz, pomagaj±c z³agodziæ nudê pacjentów, uwalniaj±c ludzi do opieki nad bardziej krytycznymi sprawami. Niektórzy pacjenci, zw³aszcza dzieci, uwa¿aj± roboty za niezmiernie zabawne. Ka¿dy, kto przebywa w szpitalu od kilku dni, wie, jak nudne mo¿e byæ. Robot, który potrafi opowiedzieæ kilka dobrych ¿artów, mo¿e rozja¶niæ dzieñ ka¿dego pacjenta.

MEMORY [PAMIÊÆ]

Pamiêæ odnosi siê do przechowywania danych binarnych w postaci wysokiego i niskiego poziomu (logiczne jedynki i zera). Istnieje kilka form pamiêci. Wielko¶æ pamiêci jest czynnikiem decyduj±cym o tym, jak "inteligentny" jest komputer. Jest równie¿ pomocny w wyborze odpowiedniego poziomu kontrolera dla systemu robotycznego. Pamiêæ jest mierzona w bajtach, kilobajtach (kB), megabajtach (MB), gigabajtach (GB) i terabajtach (TB).

Pamiêæ o dostêpie swobodnym (RAM)

Uk³ady pamiêci o dostêpie swobodnym (RAM) przechowuj± dane w macierzach zwanych macierzami. Dane mog± byæ adresowane (wybrane) z dowolnego miejsca w matrycy. Dane mo¿na ³atwo zmieniaæ i przechowywaæ z powrotem w pamiêci RAM, w ca³o¶ci lub w czê¶ci. Pamiêæ RAM jest czasami nazywana pamiêci± do odczytu / zapisu. Przyk³adem pamiêci RAM jest plik komputerowy do edycji tekstu. Ta definicja zosta³a zapisana w pó³przewodnikowej pamiêci RAM, wraz ze wszystkimi definicjami terminów zaczynaj±cymi siê na literê M, zanim zosta³a zapisana na dysku, przetworzona i ostatecznie wydrukowana. Istniej± dwa rodzaje pamiêci RAM: dynamiczna pamiêæ RAM (DRAM) i statyczna pamiêæ RAM (SRAM). DRAM wykorzystuje tranzystory i kondensatory z uk³adami scalonymi (IC); dane s± przechowywane jako kondensatory na kondensatorach. Op³ata musi zostaæ uzupe³niona czêsto, albo zostanie utracony do roz³adowania. Uzupe³nianie odbywa siê sto razy na sekundê. SRAM u¿ywa obwodu zwanego flip-flop do przechowywania danych. Pozbywa siê to konieczno¶ci ci±g³ego uzupe³niania ³adunku, ale kompromis polega na tym, ¿e uk³ady SRAM wymagaj± wiêcej elementów do przechowywania okre¶lonej ilo¶ci danych.

Zmienna i nieulotna pamiêæ RAM

W przypadku dowolnej pamiêci RAM dane s± usuwane po wy³±czeniu urz±dzenia, chyba ¿e przewidziano pewne mo¿liwo¶ci tworzenia kopii zapasowych pamiêci. Najczêstszym sposobem tworzenia kopii zapasowej pamiêci jest u¿ycie ogniwa lub baterii. Nowoczesne pamiêci IC potrzebuj± tak ma³o pr±du do przechowywania swoich danych, ¿e bateria zapasowa wytrzyma tak d³ugo w obwodzie, jak na pó³ce. Nowa forma nieulotnej pamiêci RAM, znana jako pamiêæ flash, mo¿e przechowywaæ du¿e ilo¶ci danych w nieskoñczono¶æ, nawet po od³±czeniu zasilania. Pamiêæ, która znika po od³±czeniu zasilania, nazywana jest ulotn± pamiêci±. Je¶li pamiêæ zostanie zachowana po od³±czeniu zasilania, jest nieulotna.

Pamiêæ tylko do odczytu (ROM i PROM)

W przeciwieñstwie do pamiêci RAM, pamiêæ tylko do odczytu (ROM) jest dostêpna w ca³o¶ci lub w czê¶ci, ale nie jest nadpisywana. Standardowa pamiêæ ROM jest programowana fabrycznie. To sta³e programowanie jest znane jako oprogramowanie uk³adowe. Istniej± równie¿ uk³ady pamiêci ROM, które u¿ytkownik mo¿e zaprogramowaæ i przeprogramowaæ. Ten typ pamiêci jest znany jako programowalna pamiêæ tylko do odczytu (PROM).

Kasowalna PROM

Wymazywalnym, programowalnym uk³adem pamiêci tylko do odczytu (EPROM) jest uk³ad scalony których pamiêæ jest typu tylko do odczytu, ale które mo¿na przeprogramowaæ za pomoc± okre¶lonej procedury. Trudniej jest przepisaæ dane w pamiêci EPROM ni¿ w pamiêci RAM; zwyk³y proces usuwania polega na ekspozycji na promieniowanie ultrafioletowe (UV). Uk³ad EPROM mo¿na rozpoznaæ po obecno¶ci przezroczystego okna ze zdejmowan± pokryw±, przez któr± promienie UV s± usuwane w celu usuniêcia danych. Chip nale¿y pobraæ z obwodu, w którym jest u¿ywany, wystawiæ na dzia³anie promieni UV przez kilka minut, a nastêpnie przeprogramowaæ w specjalnym procesie. Istniej± pamiêci EPROM, które mo¿na usun±æ za pomoc± ¶rodków elektrycznych. Taki uk³ad scalony nazywany jest elektrycznie kasowaln± programowaln± pamiêci± tylko do odczytu (EEPROM). Chipów tych nie trzeba wyjmowaæ z obwodu w celu przeprogramowania.

MEMORY ORGANIZATION PACKET [PAKIET ORGANIZACJI PAMIÊCI]

Jednym z najbardziej obiecuj±cych aspektów sztucznej inteligencji (AI) jest jej wykorzystanie jako narzêdzia do przewidywania przysz³ych wydarzeñ na podstawie tego, co wydarzy³o siê w przesz³o¶ci. Procesowi temu pomaga uporz±dkowanie pamiêci komputera w uogólnienia zwane pakietami organizacji pamiêci (MOP). Niektóre prymitywne przyk³ady MOP to nastêpuj±ce stwierdzenia:

•  Je¶li wiatr przesunie siê na wschód i spadnie barometr, zwykle bêdzie pada³ deszcz (lub ¶nieg w zimie) w ci±gu 24 godzin.

•  Je¶li wiatr przesunie siê na zachód, a barometr siê podniesie, czyszczenie zwykle nastêpuje w ci±gu kilku godzin.

•  Lekkie wiatry i sta³e wysokie ci¶nienie barometryczne zwykle oznaczaj± niewielk± zmianê pogody przez co najmniej 24 godziny.

•  Z³a pogoda przy sta³ym, niskim ci¶nieniu barometrycznym zwykle oznacza z³± pogodê przez co najmniej 24 godziny.

S± to szerokie uogólnienia i maj± zastosowanie tylko w niektórych czê¶ciach ¶wiata (umiarkowane szeroko¶ci geograficzne nad l±dem), ale s± to MOP oparte na do¶wiadczeniach meteorologów z ostatnich kilku stuleci. W sztucznej inteligencji system mo¿na zaprogramowaæ tak, aby znajdowa³ najbardziej aktualne MOP na podstawie dostêpnych danych. Nastêpnie mo¿e zastosowaæ te MOP w najbardziej efektywny mo¿liwy sposób, aby dokonaæ prognozy w danej sytuacji.

MESSAGE PASSING [PRZEKAZYWANIE WIADOMO¦CI]

Przekazywanie wiadomo¶ci odnosi siê do powtarzaj±cego siê przesy³ania z³o¿onych danych miêdzy komputerami w sztucznie inteligentnym systemie. Gdy wiadomo¶æ jest przekazywana wiele razy, mog± siê zdarzyæ ró¿ne rzeczy aby zmieniæ tre¶æ (patrz ilustracja). Czy opowiada³e¶ kiedy¶ komu¶ historiê, ale tylko po to, aby us³yszeæ j± pó¼niej w zupe³nie innej formie? To samo mo¿e siê zdarzyæ w systemach komputerowych. Ha³as i zniekszta³cenia mog± zmieniaæ sygna³y, ale w du¿ej mierze uda³o siê to rozwi±zaæ dziêki nowoczesnym cyfrowym metodom transmisji. W przypadku wyrafinowanych komputerów pojawia siê kolejny bugaboo. Sztucznie inteligentny system, zaprojektowany do subiektywnej oceny danych, a nie tylko ich przetwarzania, mo¿e ¼le interpretowaæ komunikat, a nawet upiêkszyæ go w sposób, którego u¿ytkownicy nie zamierzali i nie mog± przewidzieæ.



METAL-OXIDE SEMICONDUCTOR (MOS)

Tlenki niektórych metali wykazuj± w³a¶ciwo¶ci izolacyjne i dielektryczne. Tak zwane komponenty elektroniczne z tlenku metalu pó³przewodnika (MOS) s± szeroko stosowane od lat. Materia³y MOS obejmuj± zwi±zki takie jak tlenek glinu i dwutlenek krzemu. Urz±dzenia MOS s± znane z niskiego zapotrzebowania na energiê. Uk³ady scalone MOS (IC) maj± wysok± gêsto¶æ komponentów i du¿± prêdko¶æ robocz±. Wszystkie urz±dzenia MOS podlegaj± uszkodzeniom w wyniku wy³adowania elektrostatycznego. Dlatego nale¿y zachowaæ ostro¿no¶æ podczas pracy z komponentami MOS. Uk³ady scalone i tranzystory MOS powinny byæ przechowywane z wyprowadzeniami wprowadzonymi do pianki przewodz±cej, wiêc nie mog± tego dokonaæ du¿e ró¿nice potencja³ów rozwijaæ siê. Podczas budowania, testowania i serwisowania sprzêtu elektronicznego w które urz±dzenia MOS s± obecne, cia³o technika i ca³y sprzêt testowy powinny byæ utrzymywane na potencjale pr±du sta³ego (DC). Technologia metal-tlenek-pó³przewodnik dobrze nadaje siê do wytwarzania cyfrowych uk³adów scalonych. Opracowano kilka rodzin logicznych MOS. S± one szczególnie przydatne w aplikacjach pamiêci o du¿ej gêsto¶ci. Wiele mikrokomputerów wykorzystuje technologiê MOS.

METRIC PATH PLANNING [PLANOWANIE METRYCZNEJ ¦CIE¯KI]

Metryczne planowanie ¶cie¿ki to schemat automatycznej nawigacji, w którym maszyna próbuje znale¼æ optymaln± ¶cie¿kê miêdzy dwoma punktami. Zasadniczo wymaga to komputerowej mapy ¶rodowiska, zawieraj±cej wszystkie mo¿liwe (lub prawdopodobne) trasy, które robot mo¿e pokonaæ od punktu pocz±tkowego do celu. Typowym przyk³adem planowania ¶cie¿ki metrycznej jest wybór trasy wzd³u¿ systemu autostrad miêdzy dwoma miastami. Za³ó¿my, ¿e podró¿ny zamierza odbyæ podró¿ z miasta X do miasta Y. S± to odpowiednio wêze³ pocz±tkowy i cel. Wymagana jest mapa pokazuj±ca wszystkie autostrady i drogi miêdzy dwoma miastami, które stanowi± mo¿liwe lub rozs±dne trasy. Ta mapa stanowi reprezentacjê. Im wiêcej szczegó³ów pokazuje mapa, tym lepiej. Mapa powinna byæ jak najbardziej aktualna i powinna zawieraæ takie informacje, jak to, czy droga jest dwupasmowa czy czteropasmowa, strefy, w których prowadzona jest konserwacja dróg, nieregularno¶æ terenu i ogólne natê¿enie ruchu, które mo¿e wyst±piæ na ka¿dym odcinku drogi. Korzystaj±c z tych informacji, podró¿ny planuje podró¿; ten proces planowania stanowi algorytm. Postoje mog± byæ planowane, w zale¿no¶ci od d³ugo¶ci podró¿y; s± to wêz³y po¶rednie lub punkty trasy. Robot mo¿e zaplanowaæ swoj± trasê dok³adnie w taki sam sposób, jak podró¿uj±cy jad±cy z miasta X do miasta Y. Idealnie maszyna wybierze jedn± i tylko jedn± optymaln± ¶cie¿kê miêdzy punktem pocz±tkowym a celem. Ta optymalna ¶cie¿ka mo¿e zaj±æ najmniej czasu; alternatywnie mo¿e to byæ ten, który wymaga najmniejszych nak³adów energii. ¦cie¿ka najbardziej wydajna czasowo mo¿e pokrywaæ siê z ¶cie¿k± najbardziej wydajn± energetycznie, ale nie zawsze tak jest.

MIKROKOMPUTER

Mikrokomputer to ma³y komputer z jednostk± centraln± (CPU) zamkniêt± w jednym pakiecie z uk³adem scalonym (IC). Procesor mikrokomputera jest czasem nazywany mikroprocesorem. Mikrokomputery ró¿ni± siê wyrafinowaniem i pojemno¶ci± pamiêci, w zale¿no¶ci od zamierzonego zastosowania. Niektóre osobiste mikrokomputery s± dostêpne za mniej ni¿ 100 USD. Takie urz±dzenia wykorzystuj± wy¶wietlacze ciek³okrystaliczne (LCD) i maj± klawiatury podobne do maszyn do pisania. Wiêksze mikrokomputery s± u¿ywane przez powa¿niejszych hobbystów komputerowych i ma³e firmy. Takie mikrokomputery kosztuj± zwykle od kilkuset do kilku tysiêcy dolarów. Mikrokomputery s± czêsto u¿ywane do regulacji pracy urz±dzeñ elektrycznych i elektromechanicznych. Jest to znane jako sterowanie mikrokomputerowe. Sterowanie mikrokomputerem umo¿liwia wykonywanie z³o¿onych zadañ przy minimalnym stopniu trudno¶ci. Sterowanie mikrokomputerem jest szeroko stosowane w takich urz±dzeniach jak roboty, samochody i samoloty. Na przyk³ad mo¿na zaprogramowaæ mikrokomputer, aby w³±cza³ piekarnik, podgrzewa³ ¿ywno¶æ do okre¶lonej temperatury przez okre¶lony czas, a nastêpnie ponownie wy³±cza³ piekarnik. Mikrokomputerów mo¿na u¿ywaæ do sterowania silnikami samochodowymi w celu zwiêkszenia wydajno¶ci i przebiegu benzyny . Mikrokomputery mog± nawigowaæ i lataæ samolotami. Mówi siê, ¿e nowoczesny samolot odrzutowy jest naprawdê gigantycznym robotem, poniewa¿ mo¿e (przynajmniej teoretycznie) wykonaæ lot sam, bez jednego cz³owieka na pok³adzie. Jednym z najnowszych i ekscytuj±cych zastosowañ sterowania mikrokomputerami jest elektronika medyczna. Mikrokomputery mo¿na zaprogramowaæ w taki sposób, aby dostarcza³y impulsy elektryczne do kontrolowania nieprawid³owo funkcjonuj±cych narz±dów cia³a, do poruszania miê¶niami sparali¿owanych osób i do ró¿nych innych celów.

MIKROWIEDZA

Mikrokowiedza to szczegó³owa wiedza na temat maszyn. W inteligentnym robocie lub systemie komputerowym mikrowiedza obejmuje regu³y logiczne, programy i dane przechowywane w pamiêci. Przyk³adem mikrozwiedzy jest dok³adny opis osoby. W osobistym inteligentnym robocie mikrokowiedza pozwala maszynie rozpoznaæ w³a¶ciciela (w³a¶cicieli). Ta mikrozwiedza idealnie mo¿e równie¿ poinformowaæ robota, je¶li osoba, która siê do niego zbli¿a, to osoba, której nigdy wcze¶niej nie spotka³a. Innym przyk³adem mikrozwiedzy jest komputerowa mapa ¶rodowiska pracy.

MIKROFALOWA TRANSMISJA DANYCH

Mikrofalowa transmisja danych odnosi siê do wysy³ania i odbierania danych bezprzewodowych na bardzo wysokich czêstotliwo¶ciach radiowych. Mikrofale s± bardzo krótkimi falami elektromagnetycznymi, ale maj± d³u¿sze fale ni¿ energia podczerwieni (IR). Mikrofale przemieszczaj± siê w atmosferze w zasadzie liniami prostymi i jonosfera nie ma na nie wp³ywu. W ten sposób mog± ³atwo przenosiæ siê z powierzchni Ziemi w kosmos i z kosmosu na powierzchniê. Mikrofale s± przydatne w przypadku ³±czy danych o krótkim zasiêgu i wysokiej niezawodno¶ci. £±czno¶æ satelitarna i kontrola odbywaj± siê zwykle na czêstotliwo¶ciach mikrofalowych. Region mikrofalowy zawiera ogromn± ilo¶æ przestrzeni widmowej i mo¿e pomie¶ciæ wiele sygna³ów szerokopasmowych. Promieniowanie mikrofalowe mo¿e powodowaæ nagrzewanie niektórych materia³ów. To ogrzewanie mo¿e byæ niebezpieczne dla ludzi, gdy promieniowanie mikrofalowe jest intensywne. Podczas pracy ze sprzêtem mikrofalowym nale¿y zachowaæ ostro¿no¶æ, aby unikn±æ nara¿enia na promieniowanie. Ilustracja pokazuje uproszczony schemat blokowy nadajnika i odbiornika mikrofalowego, w tym anten. Anteny s± bardzo kierunkowe i musz± byæ skierowane do siebie w linii widzenia miêdzy nimi. Transmisja danych mikrofalowych jest przydatna w robotycznych systemach, w których mo¿na utrzymywaæ liniê wzroku miêdzy maszynami podczas ich komunikacji.

MILITARY ROBOT [ROBOT WOJSKOWY]

Za ka¿dym razem, gdy opracowywane s± nowe technologie, eksperci wojskowi szukaj± sposobów, w jakie urz±dzenia i systemy mog± byæ u¿ywane podczas dzia³añ wojennych. Szczególn± uwagê zwrócono na roboty wojskowe, poniewa¿ gdyby maszyny mog³y zaj±æ miejsce ludzi w walce, liczba ofiar by³aby mniejsza. Na przyk³ad androidy mog± byæ u¿ywane jako ¿o³nierze robotów, technicy i do wielu innych zadañ, które ludzie musieliby wykonywaæ w innym przypadku. Roboty medyczne mog³yby pomóc w szpitalach rannym ludziom. Zrobotyzowane samoloty i czo³gi istniej± od jakiego¶ czasu. Sztuczna inteligencja (AI) wzbudzi³a tak¿e zainteresowanie umys³ów wojskowych. Za pomoc± superkomputerów strategia wojenna mo¿e zostaæ zoptymalizowana. Komputery mog± podejmowaæ decyzje bez wp³ywu emocji.

MODEM

Termin modem jest skrótem modulatora / demodulatora. Modem ³±czy komputer z ³±czem komunikacyjnym, umo¿liwiaj±c robotom komunikacjê ze sob± i / lub z centralnym sterownikiem. Komputer pracuje z binarnymi sygna³ami cyfrowymi, które szybko zmieniaj± siê w pr±dach sta³ych. Aby dane cyfrowe by³y przesy³ane przez obwód komunikacyjny, dane musz± zwykle zostaæ przekonwertowane na postaæ analogow±. Odbywa siê to poprzez zmianê cyfry 1 na ton audio, a cyfry 0 na inny ton o innej wysoko¶ci. Rezultatem jest niezwykle szybka naprzemienna zmiana dwóch tonów. W modulacji dane cyfrowe zamieniane s± na dane analogowe. Jest to rodzaj konwersji cyfrowo-analogowej (D / A). Demodulacja zmienia sygna³y analogowe z powrotem na cyfrowe; jest to konwersja analogowo-cyfrowa (A / D). Modemy pracuj± z ró¿nymi prêdko¶ciami, zwykle mierzonymi w bitach na sekundê (bps). Czêsto s³yszysz o kilobitach na sekundê (kb / s), gdzie 1 kb / s = 1000 b / s, lub megabitów na sekundê (Mb / s), gdzie 1 Mb / s = 1000 kb / s. Im wy¿sza warto¶æ bps, tym szybciej dane s± wysy³ane i odbierane przez modem. Modemy s± oceniane wed³ug najwy¿szej prêdko¶ci danych, jak± mog± obs³u¿yæ. Ilustracja jest funkcjonalnym schematem blokowym modemu. Modulator lub przetwornik cyfrowo-analogowy zmienia cyfrowe dane komputera na d¼wiêki. Demodulator lub konwerter A / D zamienia przychodz±ce tony audio na sygna³y cyfrowe do komputera.



MODU£OWA KONSTRUKCJA

Kilka dekad temu sprzêt elektroniczny by³ w du¿ej mierze zbudowany inaczej ni¿ dzisiaj. Komponenty zosta³y zamontowane na listwach ³±cz±cych, a okablowanie zosta³o wykonane punkt-punkt. Tego rodzaju okablowanie jest nadal stosowane w niektórych nadajnikach radiowych du¿ej mocy, ale w ostatnich latach modularna konstrukcja sta³a siê regu³±. W modu³owej metodzie budowy stosowane s± pojedyncze p³ytki drukowane, a ka¿da p³ytka (zwana tak¿e kart±) ma okre¶lon± funkcjê. Czasami kilka kart ³±czy siê w modu³. Karty lub modu³y mo¿na ca³kowicie usun±æ, zwykle za pomoc± prostego narzêdzia przypominaj±cego szczypce. Z³±cza krawêdziowe u³atwiaj± wymianê. Z³±cza brzegowe s± po³±czone ze sob± w celu po³±czenia miêdzy kartami i modu³ami. Modu³owa konstrukcja upro¶ci³a utrzymanie skomplikowanej aparatury. Naprawa w terenie polega na identyfikacji, usuniêciu i wymianie wadliwej karty lub modu³u. Wadliwa jednostka jest wysy³ana do centralnej placówki, gdzie jest naprawiana przy u¿yciu wyrafinowanego sprzêtu. Po naprawieniu karty lub modu³u mo¿e ona s³u¿yæ jako jednostka zastêpcza, gdy zajdzie taka potrzeba.

MOTOR [SILNIK]

Silnik przekszta³ca energiê elektryczn± lub chemiczn± w energiê mechaniczn±. Silniki elektryczne s± powszechnie stosowane w robotach. Mog± dzia³aæ z pr±du przemiennego (AC) lub pr±du sta³ego (DC) i mog± obracaæ siê w szerokim zakresie prêdko¶ci, zwykle mierzonych w obrotach na minutê (rpm) lub obrotach na sekundê (rps). Silniki wahaj± siê od ma³ych urz±dzeñ w zegarku na rêkê po ogromne, potê¿ne maszyny, które mog± ci±gn±æ poci±g. Wszystkie silniki dzia³aj± za pomoc± efektów elektromagnetycznych. Pr±d elektryczny przep³ywa przez zestaw cewek, wytwarzaj±c pola magnetyczne. Si³y magnetyczne powoduj± obrót. Im wiêkszy pr±d w cewkach, tym wiêksza jest si³a obrotowa. Gdy silnik jest pod³±czony do obci±¿enia, si³a potrzebna do obrócenia wa³u wzrasta. Im wiêksza si³a, tym wiêkszy przep³yw pr±du i tym wiêksza moc pobierana jest ze ¼ród³a zasilania. Ilustracja jest schematem dzia³ania typowego silnika elektrycznego. Jeden zestaw cewek obraca siê wraz z wa³em silnika. Nazywa siê to cewk± twornika. Drugi zestaw cewek jest sta³y i nazywa siê cewk± polow±. Komutator odwraca pr±d przy ka¿dym pó³obrotu silnika, dziêki czemu wa³ obraca siê w tym samym kierunku. Silnik elektryczny dzia³a na tej samej zasadzie co generator elektryczny. W rzeczywisto¶ci niektóre silniki mog± byæ u¿ywane jako generatory.



MULTIPLEKS

Multipleks oznacza transmisjê dwóch lub wiêcej wiadomo¶ci za po¶rednictwem tej samej linii lub kana³u w tym samym czasie. Transmisja multipleksowa odbywa siê na ró¿ne sposoby. Najpopularniejsze metody to multipleks z podzia³em czêstotliwo¶ci (FDM) i multipleks z podzia³em czasu (TDM). W FDM kana³ komunikacyjny jest podzielony na podkana³y. Za³ó¿my, ¿e kana³ ma szeroko¶æ 24 kHz (kiloherców). Wtedy teoretycznie mo¿e pomie¶ciæ osiem sygna³ów o szeroko¶ci 3 kHz. Czêstotliwo¶ci sygna³ów musz± byæ odpowiednie, aby siê nie nak³ada³y. Zwykle po obu stronach ka¿dego podkana³u jest trochê wiêcej miejsca, aby nie dopu¶ciæ do nak³adania siê. W FDM dane s± przesy³ane równolegle. Oznacza to, ¿e informacje we wszystkich kana³ach s± wysy³ane jednocze¶nie. Czasami dane s± nieporêczne w równoleg³ym przesy³aniu. Takie dane mog± byæ konwertowane do postaci szeregowej za pomoc± TDM. W tym trybie sygna³y s± dzielone na kawa³ki "w czasie", a nastêpnie kawa³ki s± wysy³ane w kolejno¶ci obrotowej. Spowalnia to szybko¶æ przesy³ania danych o wspó³czynnik równy liczbie sygna³ów. Na przyk³ad, je¶li ka¿dy z sze¶ciu komunikatów ma d³ugo¶æ 1 s, je¶li jest wysy³any sam z pe³n± prêdko¶ci±, sygna³ multipleksowany z podzia³em czasu zajmie 6 s.

S³ownik Robotyki : "N"


NANOCHIP

Naukowcy zawsze d±¿± do uzyskania wiêkszej "mocy komputera" w mniejszej przestrzeni fizycznej. Oznacza to superminiaturyzacjê elementów elektronicznych. Jest to szczególnie wa¿ne dla rozwoju sztucznej inteligencji (AI). Istnieje praktyczny limit liczby bramek logicznych lub prze³±czników, które mo¿na wytrawiæ w uk³adzie scalonym (IC) lub uk³adzie scalonym o danym rozmiarze. Limit ten zale¿y od precyzji procesu produkcyjnego. Poniewa¿ metody uleg³y poprawie, gêsto¶æ bramek logicznych na pojedynczym chipie wzros³a. Mo¿e to jednak pój¶æ tylko do tej pory. Sugerowano, ¿e zamiast wytrawiania bramek logicznych w krzem w celu wytworzenia uk³adów komputerowych, in¿ynierowie mog± podej¶æ do problemu z przeciwnego punktu widzenia. Czy mo¿na budowaæ uk³ady atom po atomie? Ten proces spowodowa³by jak najwiêksz± liczbê bramek logicznych lub prze³±czników w danej objêto¶ci przestrzeni. Ten hipotetyczny czip nazwano nanochipem, poniewa¿ poszczególne prze³±czniki maj± wymiary rzêdu kilku nanometrów. Jeden nanometr (1 nm) to 0,000000001 metra (10-9 m) lub milionowej czê¶ci milimetra.

NANOROBOTYKA

Roboty superminiaturowe, zwane nanorobotami, mog± znale¼æ wszelkiego rodzaju egzotyczne zastosowania. Robotyka Eric Drexler zasugerowa³, ¿e takie maszyny mog± s³u¿yæ jako programowalne przeciwcia³a, wyszukuj±c i niszcz±c szkodliwe bakterie i wirusy w ludzkim ciele. W ten sposób mo¿na wyleczyæ choroby. Maszyny mog³yby równie¿ naprawiaæ uszkodzone komórki. Plagi, które ludzie kiedy¶ uwa¿ali za zlikwidowane na dobre, takie jak gru¼lica i malaria, rozwijaj± nowe szczepy, które s± odporne na konwencjonalne leczenie. Badania biologiczne s± w du¿ej mierze procesem prób i b³êdów. Za³ó¿my, ¿e ludzie mogliby budowaæ miliony inteligentnych robotów o wymiarach nanometrycznych, zaprogramowanych tak, aby ¶ciga³y niektóre bakterie i wirusy i zabija³y je? Futury¶ci uwa¿aj±, ¿e jest to mo¿liwe. Przewiduj± budowê komputerów molekularnych z pojedynczych atomów wêgla, podstawowego sk³adnika wszelkiej ¿ywej materii. Komputery te przechowuj± dane w podobny sposób jak DNA, ale komputery by³yby programowane przez ludzi, a nie przez naturê. Komputery te mog± byæ tak ma³e, jak 100 nm (10-7 m lub 0,0001 mm). Nawet tak ma³y obiekt ma wystarczaj±c± ilo¶æ atomów wêgla, aby utworzyæ uk³ad o mocy obliczeniowej równej mocy typowego komputera osobistego. Nanorobotyka ma ciemn± stronê. Wszystko, co mo¿na konstruktywnie wykorzystaæ, mo¿e byæ równie¿ u¿yte w sposób niszcz±cy. Programowalne przeciwcia³a mog±, je¶li dostan± siê w rêce niew³a¶ciwych rodzajów ludzi, zostaæ wykorzystane jako biologiczne

NATURALNY JÊZYK

Jêzyk naturalny to jêzyk mówiony lub pisany powszechnie u¿ywany przez ludzi. Przyk³adami s± angielski, hiszpañski, rosyjski i chiñski. W przyjaznych dla u¿ytkownika systemach komputerowych i robotycznych wa¿ne jest, aby maszyna potrafi³a mówiæ i / lub pisaæ, a tak¿e rozumieæ jak najwiêcej naturalnego jêzyka. Im bardziej naturalny jêzyk mo¿e zaakceptowaæ i wygenerowaæ maszyna, tym wiêcej osób bêdzie mog³o korzystaæ z maszyny, po¶wiêcaj±c mniej czasu na naukê, jak to zrobiæ. Jêzyk naturalny bêdzie niezwykle wa¿ny w przysz³o¶ci hobby i robotyki osobistej. Na przyk³ad, je¶li chcesz, aby twój robot Cyberius poda³ fili¿ankê wody, chcia³by¶ powiedzieæ: "Cyberius, proszê, podaj mi fili¿ankê". Nie musisz wpisywaæ wielu cyfr, liter i znaków interpunkcyjnych na terminalu ani mówiæ tajemnym ¿argonem, który nie przypomina zwyk³ego mówienia.

NESTED LOOPS [PÊTLE ZAGNIE¯D¯ONE]

W schematach lub programach wnioskowania czêsto wystêpuj± pêtle logiczne. Pêtla to zestaw operacji lub kroków, który jest powtarzany dwa razy lub wiêcej. Czasami pêtle wystêpuj± wewn±trz innych pêtli. Mówi siê wtedy, ¿e s± to zagnie¿d¿one pêtle. Mniejsza pêtla w gnie¼dzie zwykle wymaga mniejszej liczby kroków na powtórzenie ni¿ wiêksza pêtla. Liczba przypadków wykonania pêtli jest niezale¿na od liczby zawartych w niej kroków. Ma³a, wtórna pêtla mo¿e byæ powtarzana 1 milion razy, podczas gdy otaczaj±ca j± wiêksza pêtla jest powtarzana tylko 100 razy. Ilustracja jest schematem blokowym pokazuj±cym prosty przyk³ad zagnie¿d¿enia. Kwadraty wskazuj± kroki proceduralne, takie jak "Pomnó¿ przez 3, a nastêpnie dodaj 2." Diamenty to kroki IF / THEN / ELSE, które s± kluczowe dla ka¿dej pêtli. Znaki zapytania wewn±trz diamentów wskazuj±, ¿e nale¿y dokonaæ wyboru tak / nie, na przyk³ad "Czy x jest wiêkszy ni¿ 587?" Znak minus (-) jest jak "nie" w pytaniu, w którym to przypadku proces musi wróciæ do wcze¶niejszego punktu. Znak plus (+) jest jak "Tak", informuj±cy o tym, aby proces by³ kontynuowany. Zagnie¿d¿one pêtle s± powszechne w programach komputerowych, zw³aszcza gdy wystêpuj± skomplikowane obliczenia matematyczne. Prawdopodobnie równie¿ zachodzi zagnie¿d¿anie siê pêtli my¶lowych w ludzkim umy¶le. Ka¿da próba mapowania ludzkich procesów my¶lowych ujawnia fantastyczne, niezliczone zwroty akcji. Ka¿da próba modelowania ludzkiej my¶li wymaga u¿ycia zagnie¿d¿onych pêtli. Jest to rozwa¿ane w badaniach nad sztuczn± inteligencj± (AI).

NEURONOWA SIEÆ

Termin sieæ neuronowa odnosi siê do dowolnej z kilku form alternatywnej technologii komputerowej. Podstawow± ide± wszystkich sieci neuronowych jest na¶ladowanie dzia³ania ludzkiego mózgu.

Zasoby

W porównaniu z komputerami cyfrowymi sieci neuronowe s± szybkie. Mog± wyci±gaæ wnioski szybciej ni¿ maszyny cyfrowe. Sieci neuronowe s± dobre w zadaniach takich jak rozpoznawanie obiektów i rozpoznanie mowy. Sieci neuronowe mog± pobieraæ ma³e fragmenty informacji o obiekcie, d¼wiêku lub innej z³o¿onej rzeczy i wype³niaæ luki, aby uzyskaæ ca³o¶æ. Zosta³o to wyra¼nie pokazane, gdy wczesna wersja sieci neuronowej wykona³a niepe³ny (20 procent) obraz radarowy samolotu odrzutowego i, na podstawie tych danych, stworzy³a pe³n± grafikê typu samolotu, który spowodowa³ echa. Sieci neuronowe mog± uczyæ siê na b³êdach, poprawiaj±c wydajno¶æ po wielokrotnym powtarzaniu zadania. Wykazuj± równie¿ pe³n± wdziêku degradacjê, wiêc je¶li czê¶æ systemu zostanie zniszczona, reszta mo¿e utrzymaæ bieg, choæ z mniejsz± prêdko¶ci± i / lub z mniejsz± dok³adno¶ci±.

Ograniczenia

Sieci neuronowe s± nieprecyzyjne. Je¶li poprosisz kogo¶ o zrównowa¿enie ksi±¿eczki czekowej zbli¿y siê ona, ale nie da dok³adnej odpowiedzi. Sieci neuronowe nie s± przeznaczone do wykonywania obliczeñ, które mo¿e przeprowadziæ komputer cyfrowy. Kalkulator 5,00 $ przewy¿szy nawet najbardziej z³o¿on± sieæ neuronow± w podstawowej arytmetyce. W tym sensie technologia sieci neuronowej przypomina analogow± technologiê komputerow±. Kolejna s³abo¶æ sieci neuronowych wynika z faktu, ¿e one nieuchronnie pope³niaj± b³êdy, gdy zbli¿aj± siê do swoich wniosków. Cyfrowe maszyny rozk³adaj± problemy na ma³e czê¶ci, drobiazgowo rozdrabniaj±c rozwi±zanie do poziomu dok³adno¶ci ograniczonego jedynie liczb± tranzystorów, które mo¿na wytworzyæ na chipie krzemu. Sieci neuronowe rozwi±zuj± problemy jako ca³o¶æ, modyfikuj±c ich perspektywy, a¿ wyniki spe³ni± okre¶lone warunki. Mo¿na uogólniæ, ¿e komputery cyfrowe s± analityczne, podczas gdy sieci neuronowe s± intuicyjne.

Logika rozmyta

Maszyny cyfrowe rozpoznaj± na poziomie podstawowym dwa warunki lub stany: logikê 1 i logikê 0. Te dwa stany logiczne mo¿na okre¶liæ w kategoriach wysokiej / niskiej, prawdziwej / fa³szywej, plus / minus, tak / nie, czerwony / zielony, góra / dó³, przód / ty³ lub jakakolwiek inna wyra¼na dychotomia. Ludzki mózg sk³ada siê z neuronów i synaps w ogromnej sieci, z których wszystkie mog± komunikowaæ siê z wieloma innymi. W sieci neuronowej "neurony" i "synapsy" s± elementami przetwarzaj±cymi i ¶cie¿kami danych miêdzy nimi. Pierwsi entuzja¶ci sieci neuronowych postulowali, ¿e ludzki mózg dzia³a jak wielka cyfrowa maszyna, której neurony i synapsy "strzelaj±" lub "milcz±". Pó¼niej okaza³o siê, ¿e sprawy s± bardziej skomplikowane. W niektórych sieciach neuronowych neurony mog± wysy³aæ tylko dwa ró¿ne typy sygna³ów i reprezentuj± mózg zgodnie z teori± z lat 50. XX wieku. Jednak wyniki mo¿na modyfikowaæ, nadaj±c niektórym neuronom i / lub synapsom wiêksze znaczenie ni¿ inne. To tworzy logikê rozmyt±, w której prawda i fa³sz istnieje z ró¿n± wa¿no¶ci±.

Sieci neuronowe i sztuczna inteligencja

Niektórzy badacze sugeruj±, ¿e ostateczny cel sztucznej inteligencji mo¿na osi±gn±æ poprzez "po³±czenie" technologii cyfrowych i sieci neuronowych. Inni uwa¿aj±, ¿e sieci neuronowe stanowi± ¶lepy zau³ek, a technologia cyfrowa wyra¼nie udowodni³a, ¿e jest najlepszym sposobem na zbudowanie komputera. Badania sieci neuronowej przesz³y cykle boomu i upadku, czê¶ciowo w wyniku ró¿nic zdañ. Psychologowie s± zainteresowani t± technologi±, poniewa¿ mo¿e pomóc im odpowiedzieæ na pytania dotycz±ce ludzkiego mózgu. Jednak ¿adna sieæ neuronowa nie zbli¿y³a siê do takiej z³o¿ono¶ci. Nawet najwiêksze wymy¶lone sieci neuronowe, z miliardami neuronów i trylionami synaps, by³yby mniej inteligentny ni¿ kot czy pies.

NODE [WÊZE£]

Wêze³ jest konkretnym, wa¿nym punktem na ¶cie¿ce robota mobilnego lub efektora koñcowego, który porusza siê po swoim otoczeniu. Punkt pocz±tkowy nazywa siê wêz³em pocz±tkowym; punkt docelowy nazywany jest wêz³em celu. Punkty decyzyjne, je¶li wystêpuj±, miêdzy wêz³em pocz±tkowym a docelowym, s± wêz³ami po¶rednimi. Na przyk³ad w planowaniu ¶cie¿ek metrycznych robot mobilny w z³o¿onym ¶rodowisku z wieloma przeszkodami nawiguje miêdzy wêz³ami pocz±tkowym i docelowym, najpierw okre¶laj±c zestaw wêz³ów po¶rednich lub punktów po¶rednich, a nastêpnie pod±¿aj±c ¶cie¿kami miêdzy tymi wêz³ami. W sieci komunikacyjnej termin wêze³ odnosi siê do okre¶lonej lokalizacji, w której dane s± przetwarzane lub przesy³ane. Przyk³ady obejmuj± stacje robocze, serwery, drukarki i aparaty fotograficzne. W systemie robotycznym pojedyncze roboty stanowi± wêz³y komunikacyjne, je¶li mog± komunikowaæ siê z innymi robotami lub ze sterownikiem centralnym. Centralnym kontrolerem floty robotów owadowych jest wêze³ komunikacyjny.

NOISE [SZUM]

Szum to szerokopasmowe pole pr±du przemiennego (AC) lub elektromagnetyczne (EM). W przeciwieñstwie do sygna³ów szum nie przenosi informacji. Ha³as mo¿e byæ naturalny lub wytwarzany przez cz³owieka. Ha³as zawsze obni¿a jako¶æ komunikacji. Jest to powa¿ny problem w ka¿dym urz±dzeniu lub systemie, w którym dane s± przesy³ane z jednego miejsca do drugiego, np. Flota robotów mobilnych, które musz± wymieniaæ dane, lub rój robotów owadowych pod nadzorem centralnego kontrolera. Im wy¿szy poziom ha³asu, tym silniejszy musi byæ sygna³, je¶li ma byæ odbierany bezb³êdnie. Przy danym poziomie mocy sygna³u wy¿sze poziomy ha³asu przek³adaj± siê na wiêcej b³êdów i zmniejszony zasiêg komunikacji. Ilustracja jest widmowym wy¶wietlaniem sygna³ów i szumu, z amplitud± jako funkcj± czêstotliwo¶ci. Poziom ha³asu w tle nazywany jest poziomem szumu. Pionowe linie lub piki wskazuj± sygna³y silniejsze ni¿ szum. Sygna³y poni¿ej poziomu szumu nie pojawiaj± siê na wy¶wietlaczu i nie mo¿na ich odebraæ, chyba ¿e zostan± znalezione jakie¶ ¶rodki obni¿aj±ce poziom ha³asu (to znaczy obni¿enie poziomu ha³asu). Poziom ha³asu w systemie mo¿na zminimalizowaæ, stosuj±c komponenty, które pobieraj± mo¿liwie najmniejszy pr±d. Ha³as mo¿na równie¿ ograniczyæ, obni¿aj±c temperaturê wszystkich komponentów systemu. Niektóre eksperymenty przeprowadzono w ekstremalnie niskich temperaturach; nazywa siê to technologi± kriogeniczn±. Ogólnie im wê¿sze pasmo sygna³u, tym lepszy bêdzie mo¿liwy do uzyskania stosunek sygna³u do szumu, jednak poprawa ta odbywa siê kosztem szybko¶ci danych. Systemy ¶wiat³owodowe s± stosunkowo odporne na wp³yw ha³asu. Metody transmisji cyfrowej przewy¿szaj± metody analogowe pod wzglêdem odporno¶ci na zak³ócenia. Niezale¿nie od wszystkich tych czynników istnieje ograniczenie, o ile poziom ha³asu mo¿na zmniejszyæ. Pewny ha³as bêdzie istnia³ bez wzglêdu na zastosowan± technologiê.

NUCLEAR SERVICE ROBOT [ROBOT SERWISOWY J¡DROWY]

Roboty dobrze nadaj± siê do przenoszenia niebezpiecznych materia³ów. Wynika to z faktu, ¿e je¶li dojdzie do wypadku w ¶rodowisku zamieszka³ym tylko przez maszyny, ¿ycie ludzkie nie zostanie utracone. W przypadku substancji radioaktywnych roboty mog± byæ u¿ywane i obs³ugiwane za pomoc± zdalnego sterowania, dziêki czemu ludzie nie bêd± nara¿eni na promieniowanie. Zdalne sterowanie odbywa siê za pomoc± teleoperacji i / lub teleobecno¶ci. Roboty us³ug j±drowych s± u¿ywane od pewnego czasu do konserwacji elektrowni atomowych. Jedna z takich maszyn, zwana ROSA, zosta³a zaprojektowana i zbudowana przez Westinghouse Corporation. S³u¿y do naprawy i wymiany rur wymiennika ciep³a w kot³ach. Poziom promieniowania jest niezwykle wysoki w tym ¶rodowisku. Ludziom trudno jest wykonywaæ te zadania bez nara¿ania zdrowia. Je¶li ludzie spêdzaj± w pracy wiêcej ni¿ kilka minut miesiêcznie, skumulowana dawka promieniowania przekracza granice bezpieczeñstwa. D³ugotrwa³e nadmierne nara¿enie na promieniowanie zwiêksza czêsto¶æ wystêpowania raka i wad wrodzonych. Krótkotrwa³e, ekstremalne nara¿enie mo¿e spowodowaæ chorobê popromienn± lub ¶mieræ. Roboty rozbroj± g³owice j±drowe. Je¶li b³êdny pocisk zostanie znaleziony z niewybuch³± g³owic±, lepiej jest u¿yæ maszyn, aby wyeliminowaæ niebezpieczeñstwo, ni¿ nara¿aæ ludzi na ryzyko (i stres psychiczny) w pracy.

NUMERACJA

Kilka systemów liczbowych jest u¿ywanych w informatyce, elektronice cyfrowej i robotyce. Schemat najczê¶ciej u¿ywany przez ludzi to modu³ 10, zwany tak¿e systemem liczb dziesiêtnych.

Liczby dziesiêtne

System liczb dziesiêtnych jest równie¿ nazywany modulo 10, podstawa 10 lub podstawa 10. Cyfry s± elementami zestawu {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9}. Cyfra znajduj±ca siê bezpo¶rednio po lewej stronie punktu (dziesiêtnego) jest mno¿ona przez 100 lub 1. Kolejna cyfra po lewej jest mno¿ona przez 10 1 lub 10. Moc 10 ro¶nie wraz z przesuñ siê dalej w lewo. Pierwsza cyfra po prawej stronie punktu podstawy jest mno¿ona przez wspó³czynnik 10 -1 lub 1/10. Nastêpna cyfra po prawej stronie jest mno¿ona przez 10 -2 lub 1/100. Trwa to, gdy idziesz dalej w prawo. Po zakoñczeniu procesu pomno¿enia ka¿dej cyfry warto¶ci wynikowe s± dodawane. To jest reprezentowane, gdy piszesz liczbê dziesiêtn±. Na przyk³ad,



Liczby binarne

System liczb binarnych to metoda wyra¿ania liczb za pomoc± tylko cyfry 0 i 1. Czasami nazywa siê to podstaw± 2, lub modulo 2. Cyfra znajduj±ca siê bezpo¶rednio po lewej stronie jest cyfr± "jeden". Nastêpna cyfra po lewej to cyfra "dwa"; po tym nastêpuje cyfra "czwórki". Przesuwaj±c siê bardziej w lewo, cyfry oznaczaj± 8, 16, 32, 64 itd., Podwajaj±c siê za ka¿dym razem. Po prawej stronie punktu podstawnika warto¶æ ka¿dej cyfry jest przecinana raz po raz, czyli 1/2, 1/4, 1/8, 1/16, 1/32, 1/64 i tak dalej. Rozwa¿ przyk³ad z liczb± dziesiêtn± 94:

94 = (4 x 100) + (9 x 101)

W systemie liczb binarnych podzia³ jest nastêpuj±cy

1011110 = (0 x 20) + (1 x 21) + (1 x 22) + (1 x 23) + (1 x 24 + (0 x 25) + (1 x 26)

Podczas pracy z komputerem lub kalkulatorem podajesz liczbê dziesiêtn±, która jest konwertowana na postaæ binarn±. Komputer lub kalkulator wykonuje swoje operacje na zerach i zerach. Po zakoñczeniu procesu urz±dzenie konwertuje wynik z powrotem do postaci dziesiêtnej w celu wy¶wietlenia.

Liczby ósemkowe i szesnastkowe

Innym schematem numeracji jest system liczb ósemkowych, który ma osiem symboli lub 23. Ka¿da cyfra jest elementem zestawu {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7}. Liczenie przebiega zatem od 7 bezpo¶rednio do 10, od 77 bezpo¶rednio do 100, od 777 bezpo¶rednio do 1000 i tak dalej. Jeszcze innym schematem, powszechnie stosowanym w praktyce komputerowej, jest szesnastkowy system liczbowy, tak nazwany, poniewa¿ ma 16 symboli lub 24. Te cyfry to zwykle 0 do 9 plus sze¶æ kolejnych, reprezentowanych przez A do F, pierwsze sze¶æ liter Alfabet. Zestaw cyfr to {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F}.

S³ownik Robotyki : "O"


OBJECT-ORIENTED GRAPHICS [GRAFIKA ZORIENTOWANA OBIEKTOWO]

Jedn± z metod, dziêki której robotyczny system wizyjny mo¿e definiowaæ rzeczy, jest nazywana grafik± obiektow±, znan± równie¿ jako grafika wektorowa. Jest to potê¿na technika wykorzystuj±ca reprezentacje analogowe, a nie cyfrowe, do przedstawiania ró¿nych kszta³tów. Przyk³adem zorientowanej obiektowo grafiki jest okr±g w kartezjañskiej p³aszczy¼nie wspó³rzêdnych, zdefiniowany zgodnie z jego równaniem algebraicznym. Rozwa¿ okr±g reprezentowany przez równanie x 2 + y 2 = 1. Nazywa siê to kó³kiem jednostkowym, poniewa¿ ma promieñ jednej jednostki, jak pokazano poni¿ej .



Równanie jest ³atwe do zapisania przez komputer w pamiêci. Innym, jeszcze prostszym odwzorowaniem tego ko³a jest jego równanie we wspó³rzêdnych biegunowych



W tym uk³adzie okr±g jednostkowy jest reprezentowany przez r = 1. Oba równania s± matematycznie dok³adnymi reprezentacjami ko³a, a nie cyfrowymi przybli¿eniami. Cyfrowe lub odwzorowane bitowo odwzorowanie ko³a jednostkowego wymaga przybli¿enia. Precyzja zale¿y od rozdzielczo¶ci obrazu. Reprezentacja obiektowa jest czêsto bardziej precyzyjna i pozwala unikn±æ problemu jaggies, zwanego tak¿e aliasingiem, który zawsze jest artefaktem obrazu odwzorowanego bitowo.

OBIEKTÓW ROZPOZNAWANIE

Rozpoznawanie obiektów odnosi siê do dowolnej metody u¿ywanej przez robota do wybierania czego¶ spo¶ród innych rzeczy. Przyk³adem jest zdobycie kubka z szafki. Mo¿e to wymagaæ wybrania przez robota okre¶lonego obiektu, takiego jak "kubek Jane". Za³ó¿my, ¿e poprosisz swojego osobistego robota, aby poszed³ do kuchni i przyniós³ ci szklankê pe³n± soku pomarañczowego. Pierwsz± rzecz±, któr± musi zrobiæ robot, jest znalezienie kuchni. Nastêpnie musi zlokalizowaæ szafkê z zastawkami. W jaki sposób robot wybierze z szafki kubek, a nie talerz czy miskê? Jest to forma problemu pobierania bin. Jednym ze sposobów znalezienia kubka przez robota jest system wizyjny, który identyfikuje go po kszta³cie. Inn± metod± jest wyczucie dotykowe. Robot mo¿e dwukrotnie sprawdziæ, po z³apaniu obiektu my¶li, ¿e jest to kubek, aby sprawdziæ, czy jest on cylindryczny (charakterystyczny kszta³t kubka). Je¶li wszystkie kubki w Twojej szafce wa¿± to samo, a je¶li ta waga ró¿ni siê od ciê¿aru talerzy lub misek, robot mo¿e u¿yæ ciê¿aru, aby dwukrotnie sprawdziæ, czy ma w³a¶ciwy przedmiot. Je¶li wymagany jest konkretny kubek, konieczne bêdzie jego oznaczenie w jaki¶ sposób. Kodowanie pasków jest powszechnym schematem stosowanym w tym celu. Ogólnie rzecz bior±c, im wiêksza liczba cech, które mo¿na oceniæ, tym dok³adniejsze jest rozpoznawanie obiektu. Rozmiar, kszta³t, masa (lub waga), wspó³czynnik odbicia ¶wiat³a, przepuszczalno¶æ ¶wiat³a, tekstura i temperatura to przyk³ady zmiennych cech charakterystycznych dla przedmiotów codziennego u¿ytku.

OCCUPANCY GRID [SIATKA OB£O¯ENIA]

Siatka zajêto¶ci jest graficznym odwzorowaniem zrobotyzowanego systemu sonaru lub radaru. Obszar objêty radarem lub sonarem jest podzielony na kwadraty, na wzór prostok±tnego uk³adu wspó³rzêdnych. Nastêpnie ka¿demu kwadratowi przypisuje siê warto¶æ liczbow± zgodnie z prawdopodobieñstwem jego zajêcia. Warto¶ci te mog± wynosiæ od -1 (100 procent pewno¶ci, ¿e kwadrat nie jest zajêty przez obiekt) przez 0 (równe szanse, ¿e kwadrat jest zajêty lub niezajêty) do +1 (100 procent pewno¶ci, ¿e kwadrat jest zajêty). Alternatywnie mo¿na okre¶liæ procentowe prawdopodobieñstwo zajêto¶ci, od 0 (zdecydowanie nie zajête) do 100 (zdecydowanie zajête). Renderowana jako dwuwymiarowa (2-D) figura siatka zajêto¶ci sk³ada siê z zestawu kwadratów lub prostok±tów, z których ka¿dy zawiera cyfrê w ¶rodku, reprezentuj±c± prawdopodobieñstwo zajêcia kwadratu. Jednak siatkê zajêto¶ci mo¿na renderowaæ przy u¿yciu kolorów zamiast liczb, je¶li wymagana jest mniejsza dok³adno¶æ. Technikê tê czêsto stosuje siê w radarach meteorologicznych lub wy¶wietlaczach satelitarnych pokazuj±cych intensywno¶æ opadów, prêdko¶æ wiatru, temperatury szczytów chmur lub inne zmienne. Prawdopodobieñstwa ob³o¿enia mo¿na przypisaæ w nastêpuj±cy sposób: fioletowy = 0-17%; niebieski = 18-33%; zielony = 34-50%; ¿ó³ty = 51-67%; pomarañczowy = 68-83%; czerwony = 84-100%. Mo¿liwe s± dwukierunkowe odwzorowanie siatki ob³o¿enia w skali szaro¶ci. Przyk³ad pokazano na ilustracji, która przedstawia hipotetyczne ¶rodowisko pracy, w którym znajduje siê kilka gniazd ptaków. To wykonanie ma osiem odcieni szaro¶ci. Najciemniejsze odcienie reprezentuj± najwy¿sze prawdopodobieñstwo, ¿e ptak jest w danym sektorze w danym momencie w czasie. Bia³e regiony reprezentuj± prawdopodobieñstwo mniejsze ni¿ 1/8 (12,5 procent). Siatkê zajêto¶ci mo¿na renderowaæ w trzech wymiarach (3-D), przypisuj±c prawdopodobieñstwa warto¶ciom na osi prostopad³ej do p³aszczyzny samej siatki. Regiony o najwy¿szym prawdopodobieñstwie pojawiaj± siê zatem jako "wzgórza" lub "góry", za¶ regiony o najni¿szym prawdopodobieñstwie jako "doliny" lub "kaniony".



ODOMETRIA

Odometria jest sposobem wykrywania pozycji. Pozwala robotowi ustaliæ, gdzie jest, na podstawie dwóch rzeczy: (1) punktu pocz±tkowego i (2) ruchów, które wykona³ po odej¶ciu z tego punktu. Wzd³u¿ linii prostej lub w jednym wymiarze odometriê wykonuje wska¼nik przebiegu w samochodzie. Przemieszczenie lub przebyt± odleg³o¶æ okre¶la siê poprzez zliczenie liczby obrotów ko³a w oparciu o okre¶lony promieñ ko³a. (W przypadku zmiany opon na wiêksze lub mniejsze, nale¿y ponownie ustawiæ licznik kilometrów w samochodzie, aby uzyskaæ dok³adne odczyty.) Przejechana odleg³o¶æ jest równa ca³ce prêdko¶ci w czasie. Graficznie mo¿e to byæ reprezentowane przez obszar pod krzyw±, jak pokazano



Przemieszczenie zmienia siê z prêdko¶ci± zale¿n± od prêdko¶ci. Dopóki poruszasz siê do przodu, przemieszczenie wzrasta. Je¶li cofniesz siê, przemieszczenie maleje. Przemieszczenie mo¿e byæ dodatnie lub ujemne w odniesieniu do punktu pocz±tkowego. W dwóch wymiarach, powiedzmy w pokoju lub nad powierzchni± Ziemi, odometria odbywa siê poprzez utrzymywanie sta³ej ¶cie¿ki prêdko¶ci, która ma sk³adniki zarówno prêdko¶ci, jak i kierunku. Wyobra¼ sobie p³ywanie ³ódk± na otwartym morzu, zaczynaj±c od wyspy. Znasz szeroko¶æ i d³ugo¶æ geograficzn± wyspy; mo¿esz stale mierzyæ prêdko¶æ i kierunek. Twój komputer ¶ledzi Twoj± prêdko¶æ i kierunek od momentu do momentu. Nastêpnie, po jakimkolwiek czasie, komputer mo¿e dowiedzieæ siê, gdzie jeste¶, na podstawie wcze¶niejszych ruchów. Odbywa siê to poprzez integracjê obu sk³adników prêdko¶ci (prêdko¶ci i kierunku) jednocze¶nie w czasie. ¯eglarze znaj± to jako obliczanie ded (skrót od dedukcji i obliczanie) pozycji. Robot mo¿e korzystaæ z funkcji obliczania ded, poniewa¿ mikrokomputer niezale¿nie integruje prêdko¶æ do przodu i kierunek kompasu. Nazywa siê to podwójn± integracj±. Jest to do¶æ wyrafinowana forma rachunku ró¿niczkowego, ale mikrokomputer mo¿na tak zaprogramowaæ, aby robi³ to ³atwo. Ryc. 2 pokazuje dwuwymiarow± odometriê opart± na prêdko¶ci i kierunku kompasu.



Wektory prêdko¶ci (V 1 , V 2 , V 3 i V 4 w tym przyk³adzie) s± stale wej¶cie do mikrokomputera. Na podstawie tych informacji mikrokomputer "zna" wspó³rzêdne robota w dowolnym momencie.

ODCI¡¯ENIE

Mówi siê, ¿e maszyna jest czym¶, co u³atwia ludziom pracê. Dotyczy to szczególnie robotów i inteligentnych komputerów. Urz±dzenia te mog± wykonywaæ wiele ¿mudnych lub niebezpiecznych prac wykonywanych przez ludzi w przesz³o¶ci. W miarê postêpu technologii robotycznej mo¿na oczekiwaæ, ¿e proces ten bêdzie kontynuowany. Zast±pienie pracowników przez roboty i / lub inteligentne komputery nazywa siê robotyzacj±, automatyzacj± lub komputeryzacj±. Na poziomie osobistym u¿ycie robotów i inteligentnych komputerów do codziennych obowi±zków nazywa siê odci±¿eniem, terminem wymy¶lonym przez futurysty Charlesa Lechta. Wed³ug Lechta w naszym ¿yciu jest jeszcze wiele do zrobienia. Nawet w naszym zaawansowanym, wysoce technologicznym spo³eczeñstwie spêdzamy czas na zakupach, praniu ubrañ i odkurzaniu pod³ogi. Zw³aszcza kreatywni ludzie czêsto uwa¿aj± te rzeczy za stratê czasu. Ale je¶li prace nie zostan± wykonane, ludzie g³oduj±, nosz± brudne ubrania, cierpi± z powodu niehigienicznych warunków ¿ycia. Niektórzy zatrudniaj± s³u¿±cych do wykonywania swoich przyziemnych obowi±zków, ale niewielu mo¿e sobie pozwoliæ na kamerdynera lub pokojówkê. Roboty mog± przej±æ codzienne obowi±zki. Lecht wierzy, ¿e w koñcu to zrobi i bêd± dostêpne dla prawie wszystkich. To pozwoli ludziom robiæ wiêcej zabawnych i kreatywnych rzeczy, mówi Lecht, malowaæ obrazy, pisaæ ksi±¿ki, komponowaæ muzykê lub graæ w golfa.

OPEN-LOOP SYSTEM

Pojêcie systemu otwartej pêtli odnosi siê do ka¿dej maszyny, która nie zawiera serwomechanizmu. Z tego powodu roboty z otwart± pêtl± s± czêsto nazywane robotami bezobs³ugowymi. Ten typ robota zale¿y od dok³adno¶ci pozycjonowania od wyrównania i precyzji jego czê¶ci. Nie ma sposobu na poprawienie b³êdów pozycjonowania. Robot dzia³a na ¶lepo; nie mo¿e porównaæ swojej lokalizacji ani orientacji z otoczeniem. Systemy z otwart± pêtl± mog± dzia³aæ szybciej ni¿ systemy z robotami w zamkniêtej pêtli lub serwo. Wynika to z faktu, ¿e w systemie z otwart± pêtl± nie ma sprzê¿enia zwrotnego, a zatem nie jest potrzebny czas na przetwarzanie sygna³ów sprzê¿enia zwrotnego i dokonywanie poprawek pozycjonowania. Systemy z pêtl± otwart± s± równie¿ tañsze ni¿ systemy z pêtl± zamkniêt±. Jednak w zadaniach wymagaj±cych ekstremalnej dok³adno¶ci systemy z otwart± pêtl± nie s± wystarczaj±co precyzyjne. Jest to szczególnie prawdziwe, gdy robot musi wykonaæ wiele zaprogramowanych ruchów, jeden po drugim. W niektórych typach systemów robotycznych b³êdy pozycjonowania kumuluj± siê, chyba ¿e s± od czasu do czasu korygowane.

OPTYCZNE ROZPOZNAWANIE ZNAKÓW (OCR)

Komputery mog± t³umaczyæ materia³y drukowane, takie jak tekst na tej stronie, na dane cyfrowe. Dane mo¿na nastêpnie wykorzystaæ w taki sam sposób, jakby kto¶ wpisa³ je na klawiaturze. Odbywa siê to za pomoc± optycznego rozpoznawania znaków (OCR), specjalistycznej formy skanowania optycznego. W OCR materia³ów drukowanych cienka wi±zka laserowa przesuwa siê po stronie. Bia³y papier odbija ¶wiat³o; czarny tusz nie. Wi±zka laserowa porusza siê w taki sam sposób, jak wi±zka elektronowa w kamerze telewizyjnej lub lampie. Odbita wi±zka jest modulowana; to znaczy zmienia siê jego intensywno¶æ. Ta modulacja jest t³umaczona przez oprogramowanie OCR na kod cyfrowy do u¿ytku przez komputer. W ten sposób komputer mo¿e "czytaæ" czasopismo lub ksi±¿kê. OCR jest powszechnie u¿ywany przez pisarzy, redaktorów i wydawców do przesy³ania drukowanych danych na no¶niki cyfrowe, takie jak dysk twardy komputera lub CDROM (p³yta kompaktowa, pamiêæ tylko do odczytu). Zaawansowane oprogramowanie OCR rozpoznaje symbole matematyczne i inne egzotyczne notacje, a tak¿e du¿e i ma³e litery, cyfry i znaki interpunkcyjne. Inteligentne roboty mog± w³±czyæ technologiê OCR do swoich systemów wizyjnych, umo¿liwiaj±c im odczytywanie etykiet i znaków. Istnieje na przyk³ad technologia budowy inteligentnego robota z OCR, który mo¿e wsi±¶æ do samochodu i prowadziæ go w dowolnym miejscu. Byæ mo¿e kiedy¶ zostanie to zrobione powszechnie. W³a¶ciciel robota mo¿e przekazaæ robotowi listê zakupów i powiedzieæ: "Proszê, we¼ te rzeczy w supermarkecie", a robot wróci godzinê pó¼niej z zamówionymi przedmiotami. Aby robot móg³ odczytaæ co¶ na odleg³o¶æ, na przyk³ad znak drogowy, obraz jest obserwowany za pomoc± kamery wideo, a nie przez odbijanie zeskanowanej wi±zki laserowej od powierzchni. Ten obraz wideo jest nastêpnie przetwarzany przez oprogramowanie OCR na dane cyfrowe.

OPTYCZNY ENKODER

Enkoder optyczny to urz±dzenie elektroniczne, które mierzy stopieñ, w jakim obraca siê wa³ek mechaniczny. Mo¿e tak¿e mierzyæ prêdko¶æ obrotow± (prêdko¶æ k±tow±). Koder optyczny sk³ada siê z pary diod elektroluminescencyjnych (LED), fotodetektora i tarczy do ciêcia. Diody LED ¶wiec± na fotodetektorze przez ko³o tn±ce. Ko³o ma pasma promieniowe, na przemian przezroczyste i nieprzezroczyste (patrz ilustracja). Ko³o jest przymocowane do wa³u. Gdy wa³ siê obraca, wi±zka ¶wiat³a zostaje przerwana. Ka¿de przerwanie uruchamia obwód zliczaj±cy. Liczba impulsów jest bezpo¶redni± funkcj± stopnia, w jakim wa³ siê obróci³. Czêstotliwo¶æ impulsów jest bezpo¶redni± funkcj± prêdko¶ci obrotowej. Dwie diody LED, umieszczone we w³a¶ciwych pozycjach, pozwalaj± enkoderowi wskazywaæ kierunek (w prawo lub w lewo), w którym obraca siê wa³. Enkodery optyczne s± u¿ywane w ró¿nych aplikacjach robotycznych. W szczególno¶ci s± one stosowane w manipulatorach do pomiaru zakresu obrotu z³±cza.

S³ownik Robotyki : "P"


PALETYZACJA I DEPALETYZACJA

W procesach produkcyjnych czêsto konieczne jest zdejmowanie przedmiotów z przeno¶nika ta¶mowego i umieszczanie ich na specjalnie zaprojektowanej do nich tacy. Taca nazywana jest palet±, a proces jej nape³niania nazywany jest paletyzacj±. Odwrotny proces, w którym przedmioty s± zdejmowane z palety i umieszczane na przeno¶niku, nazywa siê depaletyzacj±. Aby co¶ usun±æ, konieczna jest z³o¿ona sekwencja ruchów z przeno¶nika, znajd¼ puste miejsce na palecie i prawid³owo umie¶æ przedmiot w wolnym miejscu. Rozwa¿my paletê z otworami na osiem kwadratowych ko³ków. Jedna dziura jest wype³niona; pozosta³e siedem jest wolnych. Za³ó¿my, ¿e zaprogramowano robota, aby paletyzowa³ ko³ki, a¿ taca bêdzie pe³na, a nastêpnie we¼ kolejn± tacê i nape³ni j±, i tak dalej. Jego instrukcje mo¿na prymitywnie przedstawiæ mniej wiêcej tak:

1. Rozpocznij procedurê paletyzacji.

2. Czy ko³ki przechodz± wzd³u¿ przeno¶nika?

a. Je¶li nie, przejd¼ do kroku 7.

b. Je¶li tak, przejd¼ do kroku 3.

3. Czy paleta jest pe³na?

a. Je¶li nie, zatrzymaj to.

b. Je¶li tak, za³aduj j± na ciê¿arówkê, we¼ now± paletê i umie¶æ j± na miejscu aby wype³niæ

4. We¼ pierwszy dostêpny ko³ek z przeno¶nika.

5. Umie¶æ ko³ek w pustym otworze palety o najni¿szym numerze.

6. Przejd¼ do kroku 2.

7. Oczekuj dalszych instrukcji

PARALAKSA

Paralaksa to efekt, który pozwala oceniæ odleg³o¶ci do obiektów i dostrzec g³êbiê. Roboty z dwuocznym widzeniem maszynowym u¿ywaj± paralaksy w tym samym celu. Ilustracja przedstawia podstawow± zasadê. Pobliskie obiekty wydaj± siê przesuniête w stosunku do odleg³ego t³a, gdy s± ogl±dane lewym okiem w porównaniu z widokiem widzianym prawym okiem. Zakres przemieszczenia zale¿y od proporcjonalnej ró¿nicy miêdzy odleg³o¶ci± do pobliskiego obiektu a odleg³± skal± odniesienia, a tak¿e od odleg³o¶ci miêdzy okiem lewym a okiem prawym. Do nawigacji i wskazówek mo¿na u¿yæ paralaksy. Je¶li zmierzasz w kierunku punktu, punkt ten wydaje siê nieruchomy, podczas gdy inne obiekty wydaj± siê oddalaæ od niego, co widaæ podczas jazdy p³ask±, prost± autostrad±. Znaki, drzewa i inne obiekty przydro¿ne wydaj± siê przemieszczaæ promieni¶cie na zewn±trz z odleg³ego punktu na drodze. System wizyjny robota mo¿e wykorzystaæ ten efekt do wykrywania kierunku, w którym siê porusza, jego prêdko¶ci i po³o¿enia.



PASYWNY TRANSPONDER

Transponder pasywny to urz±dzenie, które umo¿liwia robotowi identyfikacjê obiektu. Przyk³adem jest kod kreskowy. Innym przyk³adem s± etykiety magnetyczne, takie jak te na kartach kredytowych, kartach bankowych w bankomatach i towarach detalicznych. Wszystkie transpondery pasywne wymagaj± zastosowania czujnika w robocie. Czujnik dekoduje informacje z transpondera. Dane mog± byæ z³o¿one, a transponder niewielki. W niektórych systemach informacje mo¿na odczytaæ z odleg³o¶ci wiêkszej ni¿ metr. Za³ó¿my, ¿e robot musi wybraæ wiert³o do okre¶lonego zastosowania, a na tacy znajduje siê 150 bitów, z których ka¿dy zawiera pasywny transponder z informacjami o jego ¶rednicy, twardo¶ci, zalecanych prêdko¶ciach roboczych i po³o¿eniu w tacy. Robot mo¿e szybko wybraæ najlepszy bit, zainstalowaæ go i u¿ywaæ, a po zakoñczeniu pracy mo¿na go od³o¿yæ na w³a¶ciwe miejsce.

PATTERN RECOGNITION [ROZPOZNAWANIE WZORCÓW]

W systemie wizyjnym robota jednym ze sposobów identyfikacji obiektu lub dekodowania danych jest kszta³t. Kod kreskowy jest typowym przyk³adem. Skanowanie optyczne to kolejny. Maszyna rozpoznaje kombinacje kszta³tów i wydedukuje ich znaczenie za pomoc± mikrokomputera. W robotach inteligentnych technologia rozpoznawania wzorców zyskuje na znaczeniu. Naukowcy czasami wykorzystuj± problemy Bongarda do udoskonalania systemów rozpoznawania wzorców. Wyobra¼ sobie osobistego robota, którego trzymasz w domu. Mo¿e Ciê zidentyfikowaæ na podstawie kombinacji cech, takich jak wzrost, kolor w³osów, kolor oczu, modulacja g³osu i akcent g³osu. Byæ mo¿e Twój osobisty robot mo¿e natychmiast rozpoznaæ Twoj± twarz, tak jak robi± to Twoi znajomi. Ta technologia istnieje, ale wymaga znacznej mocy obliczeniowej, a koszt jest wysoki. Istniej± prostsze sposoby identyfikacji ludzi. Za³ó¿my, ¿e Twój robot jest zaprogramowany tak, aby u¶cisn±æ d³oñ ka¿demu, kto wejdzie do domu. W ten sposób robot pobiera odciski palców osoby. Przechowuje zbiór autoryzowanych odcisków palców. Je¶li kto¶ odmówi podania rêki, robot mo¿e uruchomiæ cichy alarm, aby wezwaæ policyjne roboty. To samo mo¿e siê zdarzyæ, je¶li robot rozpozna odcisk osoby, która potrz±sa rêk±. To hipotetyczny i raczej orwellowski scenariusz; wiele osób wola³oby nie wchodziæ do tak wyposa¿onego domu. Jednak sam ten fakt móg³by prawdopodobnie s³u¿yæ jako wzmocnienie bezpieczeñstwa.

PERSONAL ROBOT

Od wieków ludzie wyobra¿ali sobie posiadanie osobistego robota. Taka maszyna mog³a byæ czym¶ w rodzaju niewolnika, nie ¿±daj±cego zap³aty (z wyj±tkiem kosztów utrzymania). Jednak a¿ do eksplozji technologii elektronicznej próby budowania robotów przez ludzi koñczy³y siê niezgrabnymi masami metalu, które niewiele lub wcale nie mia³y ¿adnego rzeczywistego zastosowania.

Cechy

Roboty osobiste mog± wykonywaæ wszelkiego rodzaju przyziemne prace domowe. Takie roboty nazywane s± czasami robotami domowymi. W biurze mo¿na u¿ywaæ robotów osobistych; nazywane s± robotami us³ugowymi. Aby byæ efektywnym, roboty osobiste musz± zawieraæ takie funkcje, jak rozpoznawanie mowy, synteza mowy, rozpoznawanie obiektów i system wizyjny. Obowi±zki robota domowego mog± obejmowaæ:

•  Myjnia samochodowa

•  Generalne sprz±tanie

•  Towarzystwo

•  Gotowanie

•  Zmywanie naczyñ

•  Ochrona przeciwpo¿arowa

•  Czyszczenie pod³óg

•  Zakupy spo¿ywcze

•  Wykrywanie wtargniêæ

•  Pralnia

•  Koszenie trawnika

•  Konserwacja

•  Podawanie posi³ków

•  towarzysz zabaw dziecka

•  Usuwanie ¶niegu

•  Czyszczenie toalet

•  Mycie okien

W biurze robot us³ugowy mo¿e wykonywaæ takie czynno¶ci, jak: •  Ksiêgowo¶æ

•  Generalne sprz±tanie

•  Przygotowanie i podawanie kawy

•  Dostawa

•  Dyktowanie

•  Konserwacji sprzêtu

•  Wype³nianie dokumentów

•  Ochrona przeciwpo¿arowa

•  Czyszczenie pod³óg

•  Powitanie go¶ci

•  Wykrywanie wtargniêæ

•  Przygotowanie posi³ku

•  Ksero

•  Odpowiadanie na telefon

•  Czyszczenie toalet

•  Pisanie

•  Mycie okien

Praktyczne roboty kontra zabawki

Niektóre roboty osobiste zosta³y zaprojektowane i sprzedane, ale do niedawna nie by³y na tyle wyrafinowane, aby przynosiæ jakiekolwiek praktyczne korzy¶ci. Wiêkszo¶æ takich robotów bardziej trafnie nazywa siê robotami hobbystycznymi. Dobry robot domowy, zdolny do sprawnego i niezawodnego wykonania nawet kilku z powy¿szych prac, przekracza mo¿liwo¶ci finansowe zwyk³ych ludzi. Wraz z popraw± technologii i jej obni¿eniem koszt (w kategoriach rzeczywistych mo¿liwo¶ci zarobkowych danej osoby) bêdzie spada³. Prostsze maszyny to dobre zabawki dla dzieci. Co ciekawe, je¶li robot jest zaprojektowany i przeznaczony jako zabawka, czêsto sprzedaje siê lepiej, ni¿ gdyby by³ reklamowany jako praktyczna maszyna.

Pytania i obawy

Roboty musz± byæ bezpieczne do ¿ycia w pobli¿u i nie mog± stanowiæ dla nich ¿adnego zagro¿enia w³a¶ciciela, zw³aszcza dzieci. Mo¿na to zapewniæ dziêki dobremu projektowi. Wszystkie roboty powinny dzia³aæ zgodnie z trzema prawami Asimova. Za³ó¿my, ¿e dostêpny jest praktyczny robot osobisty za mniej wiêcej tak± sam± cenê, jak dobry samochód. Czy wielu ludzi by to kupi³o? Trudno to przewidzieæ. Choæ niektóre z wy¿ej wymienionych zadañ mog± siê wydawaæ nudne, wiele osób lubi je wykonywaæ. Koszenie trawnika i od¶nie¿anie mo¿e byæ dobrym æwiczeniem. Wiele osób lubi gotowaæ. Niektórzy ludzie nigdy nie powierz± robotowi prawid³owego wykonania zadañ, bez wzglêdu na to, jak wydajne i wyrafinowane mog± byæ te maszyny. Niektórzy ludzie wol± oszczêdzaæ lub inwestowaæ pieni±dze, które mogliby wydaæ na osobistego robota.

PHONEME [FONEM]

Fonem to indywidualny d¼wiêk lub sylaba, któr± wydajesz podczas mówienia. Przyk³ady to "ssss", "oooo" i "ffff". G³os mo¿na wy¶wietliæ na ekranie oscyloskopu. Sprzêt jest prosty: mikrofon, wzmacniacz audio i oscyloskop. Kiedy kto¶ mówi do mikrofonu, na ekranie tañczy pl±tanina. Wygl±d fonemów jest prostszy ni¿ zwyk³a mowa. Ka¿dy przebieg, bez wzglêdu na to, jak z³o¿ony, mo¿e zostaæ rozpoznany lub wygenerowany przez obwody elektroniczne. Teoretycznie syntezator mowy mo¿e brzmieæ dok³adnie tak, jak czyje¶ g³os, mówi±c cokolwiek, z dowoln± modulacj±. Sygna³ wyj¶ciowy takiej maszyny ma dok³adnie taki sam kszta³t fali, jak widziany na oscyloskopie, co g³os konkretnej osoby mówi±cej. Odbite ¶wiat³o mo¿e pomóc robotowi stwierdziæ, czy siê do czego¶ zbli¿a. Fotoelektryczny czujnik zbli¿eniowy wykorzystuje modulowany generator wi±zki ¶wiat³a, fotodetektor, wzmacniacz czu³y na czêstotliwo¶æ i mikrokomputer. Ilustracja przedstawia zasadê dzia³ania tego urz±dzenia. Wi±zka ¶wiat³a odbija siê od obiektu i jest wychwytywana przez fotodetektor. Wi±zka ¶wiat³a jest modulowana z pewn± czêstotliwo¶ci±, powiedzmy 1000 Hz (herców), a detektor posiada wzmacniacz, który reaguje tylko na ¶wiat³o modulowane przy tej czêstotliwo¶ci. Zapobiega to fa³szywym obrazom, które w przeciwnym razie mog³yby byæ spowodowane rozproszonym o¶wietleniem, takim jak lampy lub ¶wiat³o s³oneczne. Je¶li robot zbli¿a siê do obiektu, mikrokomputer wyczuwa, ¿e odbita wi±zka jest coraz silniejsza. Robot mo¿e wtedy omijaæ obiekt. Ta metoda wykrywania blisko¶ci nie dzia³a w przypadku czarnych lub bardzo ciemnych obiektów lub p³askich okien lub luster ustawionych pod ostrym k±tem. Tego rodzaju obiekty zwodz± ten system, poniewa¿ wi±zka ¶wiat³a nie jest odbijana z powrotem w kierunku fotodetektora.

PHOTOELECTRIC PROXIMITY SENSOR [FOTOELEKTRYCZNY CZUJNIK ZBLI¯ENIOWY]

Odbite ¶wiat³o mo¿e pomóc robotowi stwierdziæ, czy siê zbli¿a do czego¶. Fotoelektryczny czujnik zbli¿eniowy wykorzystuje modulowany generator wi±zki ¶wiat³a, fotodetektor, wzmacniacz czu³y na czêstotliwo¶æ i mikrokomputer. Ilustracja przedstawia zasadê dzia³ania tego urz±dzenia. Wi±zka ¶wiat³a odbija siê od obiektu i jest wychwytywana przez fotodetektor. Wi±zka ¶wiat³a jest modulowana z pewn± czêstotliwo¶ci±, powiedzmy 1000 Hz (herców), a detektor posiada wzmacniacz, który reaguje tylko na ¶wiat³o modulowane przy tej czêstotliwo¶ci. Zapobiega to fa³szywym obrazom, które w przeciwnym razie mog³yby byæ spowodowane rozproszonym o¶wietleniem, takim jak lampy lub ¶wiat³o s³oneczne. Je¶li robot zbli¿a siê do obiektu, mikrokomputer wyczuwa, ¿e odbita wi±zka jest coraz silniejsza. Robot mo¿e wtedy omijaæ obiekt. Ta metoda wykrywania blisko¶ci nie dzia³a w przypadku czarnych lub bardzo ciemnych obiektów lub p³askich okien lub luster ustawionych pod ostrym k±tem. Tego rodzaju obiekty zwodz± ten system, poniewa¿ wi±zka ¶wiat³a nie jest odbijana z powrotem w kierunku fotodetektora.



PRZETWORNIK PIEZOELEKTRYCZNY

Przetwornik piezoelektryczny to urz±dzenie, które mo¿e przekszta³ciæ fale akustyczne w impulsy elektryczne i odwrotnie. Sk³ada siê z kryszta³u, takiego jak kwarc lub materia³ ceramiczny, umieszczonego pomiêdzy dwiema metalowymi p³ytami, jak pokazano na ilustracji na stronie 226. Kiedy fala akustyczna uderza w jedn± lub obie p³ytki, metal wibruje. Ta wibracja jest przenoszona na kryszta³. Kryszta³ wytwarza s³abe pr±dy elektryczne, gdy jest poddawany naprê¿eniom mechanicznym. Dlatego miêdzy dwiema metalowymi p³ytami powstaje napiêcie pr±du przemiennego (AC) o przebiegu podobnym do fal d¼wiêkowych. Je¶li do p³ytek zostanie przy³o¿ony sygna³ pr±du przemiennego, kryszta³ wibruje "w synchronizacji" z pr±dem. W rezultacie metalowe p³ytki równie¿ wibruj±, powoduj±c zak³ócenia akustyczne. Przetworniki piezoelektryczne s± powszechne w zastosowaniach ultrad¼wiêkowych, takich jak czujniki wtargniêcia i alarmy. S± przydatne w robotach, poniewa¿ s± ma³e, lekkie i wymagaj± niewielkiego pr±du do swojej pracy. S± wra¿liwe i mog± funkcjonowaæ pod wod±



PITCH [SKOK]

Skok jest jednym z trzech rodzajów ruchu, jakie mo¿e wykonaæ robotyczny efektor. Dotyczy to tak¿e zmian postawy (orientacji) robota mobilnego w trzech wymiarach. Wysoko¶æ d¼wiêku jest zwykle zmienn± w górê iw dó³. Wyci±gnij rêkê prosto i wska¿ co¶ palcem wskazuj±cym, a nastêpnie przesuñ nadgarstek tak, aby palec wskazuj±cy wskazywa³ w górê iw dó³ wzd³u¿ pionowej linii. Ten ruch to skok w twoim nadgarstku.

PIKSEL

Piksel to akronim oznaczaj±cy "picture (pix) element". Piksel to najmniejszy region na dwuwymiarowym (2-D) obrazie wideo lub wy¶wietlaczu. W z³o¿onym sygnale wideo piksel jest najmniejsz± jednostk± przekazuj±c± informacje. Te piksele czasami, ale nie zawsze, pokrywaj± siê z pikselami na wy¶wietlaczu po stronie odbiorczej obwodu. Je¶li spojrzysz przez lupê z bliska na ekran telewizora lub monitor komputera, zobaczysz tysi±ce ma³ych kropek. S± to piksele samego ekranu telewizora lub monitora. (Uwaga: je¶li spróbujesz tego eksperymentu, za³ó¿ ltrafioletowe okulary przeciws³oneczne). Na obrazach w skali szaro¶ci ka¿demu pikselowi przypisany jest okre¶lony blask. W obrazie kolorowym ka¿demu pikselowi przypisany jest kolor podstawowy (czerwony, zielony lub niebieski) oraz okre¶lony blask. Rozmiar piksela jest wa¿ny w zrobotyzowanych systemach wizyjnych, poniewa¿ decyduje o ostatecznej rozdzielczo¶ci obrazu, czyli o tym, ile szczegó³ów mo¿e zobaczyæ robot. Im mniejsze piksele, tym lepsza rozdzielczo¶æ. Wizja robota o wysokiej rozdzielczo¶ci wymaga lepszych kamer, wiêkszej przepustowo¶ci sygna³u i wiêkszej ilo¶ci pamiêci ni¿ wizja robota o niskiej rozdzielczo¶ci. Systemy o wysokiej rozdzielczo¶ci równie¿ kosztuj± wiêcej ni¿ systemy o niskiej rozdzielczo¶ci.

PNEUMATYCZNY NAPÊD

Napêd pneumatyczny to metoda zapewniania ruchu manipulatorowi robota. Wykorzystuje sprê¿ony gaz, taki jak powietrze, do przenoszenia si³ na ró¿ne przeguby, sekcje teleskopowe i efektory koñcowe. Napêd pneumatyczny sk³ada siê z zasilacza, co najmniej jednego silnika, zespo³u t³oków i zaworów oraz pêtli sprzê¿enia zwrotnego. Zawory i t³oki kontroluj± ruch gazu. Poniewa¿ gaz jest ¶ci¶liwy, napêd nie mo¿e przekazywaæ du¿ych si³ bez znacznych b³êdów pozycjonowania. Pêtla sprzê¿enia zwrotnego sk³ada siê z co najmniej jednego czujnika si³y, który mo¿e zapewniæ korekcjê b³êdów i pomóc manipulatorowi pod±¿aæ wyznaczon± ¶cie¿k±. Manipulatory napêdzane pneumatycznie s± u¿ywane, gdy precyzja i prêdko¶æ nie s± krytyczne.

PUNKT DO PUNKTU RUCH

Niektóre ramiona robotów poruszaj± siê w sposób ci±g³y i mog± siê zatrzymaæ w dowolnym punkcie ¶cie¿ki. Inni s± w stanie zatrzymaæ siê tylko w okre¶lonych miejscach. Kiedy efektor koñcowy ramienia robota mo¿e osi±gn±æ tylko okre¶lone pozycje, mówi siê, ¿e manipulator wykonuje ruch punkt-punkt. Ilustracja przedstawia ruch punkt-punkt, w którym mo¿liwych jest sze¶æ punktów zatrzymania, nazywanych punktami przelotowymi (od A do F). W niektórych robotach, które wykorzystuj± ruch punkt-punkt, kontroler przechowuje du¿± liczbê punktów przelotowych w obwiedni roboczej manipulatora. Punkty te s± tak blisko siebie, ¿e wynikaj±cy z nich ruch jest ci±g³y ze wzglêdów praktycznych. Stosowane s± ma³e przyrosty czasu, takie jak 0,01 s lub 0,001 s. Ten schemat jest analogiem ruchu robota w grafice komputerowej z mapami bitowymi.



POLAR COORDINATE GEOMETRY [GEOMETRIA WSPÓ£RZÊDNYCH POLARNYCH]

Ramiona robotów przemys³owych mog± poruszaæ siê na ró¿ne sposoby, w zale¿no¶ci od ich przeznaczenia. Geometria wspó³rzêdnych biegunowych to powszechny uk³ad dwuwymiarowy (2-D). Termin ten pochodzi z wykresu biegunowego funkcji matematycznych. Rysunki przedstawiaj± standardowe uk³ady wspó³rzêdnych biegunowych. Zmienna niezale¿na to k±t w stopniach lub radianach wzglêdem zdefiniowanej linii zerowej. Istniej± dwie popularne metody okre¶lania k±ta. Je¶li linia zerowa biegnie w prawo ("wschód"), wówczas k±t jest mierzony od niej w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. Je¶li linia zerowa biegnie w górê ("pó³noc"), wówczas k±t jest mierzony od niej zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Pierwszy schemat jest wspólny dla wy¶wietlaczy matematycznych i niektórych manipulatorów robotów. Druga metoda jest u¿ywana, gdy k±t jest namiarem kompasu lub azymutem, jak w systemach nawigacyjnych. Zmienn± zale¿n± jest promieñ lub odleg³o¶æ od ¶rodka wykresu. Jednostki maj± zwykle ten sam rozmiar na wykresie o podanych wspó³rzêdnych (na przyk³ad milimetry). W niektórych przypadkach u¿ywana jest logarytmiczna skala promienia. Jest to czêsto wykonywane podczas kre¶lenia wzorców kierunkowych przetwornika.



POLICYJNY ROBOT

Czy mo¿esz sobie wyobraziæ funkcjonariuszy policji z metalu i krzemu, o wysoko¶ci 2 m, którzy potrafi± podnosz±cych ca³ych samochodów jednym ramieniem i jednoczesne strzelanie 100 pocisków na sekundê z efektora koñcowego na drugim ramieniu? Te typy robotów policyjnych zosta³y przedstawione w fikcji. Technologia pozwalaj±ca na zbudowanie takiej maszyny istnieje ju¿ teraz, jednak kiedy i je¶li w rzeczywisto¶ci powstanie na du¿± skalê roboty policyjne, prawdopodobnie bêd± mniej rewelacyjne. Policjanci s± czêsto nara¿eni na niebezpieczeñstwo. Gdyby zdalnie sterowany robot móg³ zostaæ u¿yty do któregokolwiek z niebezpiecznych zadañ, przed którymi staj± gliniarze, mo¿na by uratowaæ ¿ycie. Takie jest uzasadnienie rozmieszczania robotów w miejsce ludzkich oficerów. Funkcjonariusz policji-robota mo¿e dzia³aæ jak robot-¿o³nierz lub dron. To mog³oby byæ teleoperowane, z cz³owiekiem stacjonuj±cym w centralnym miejscu, nie nara¿onym na ryzyko. Z pewno¶ci± mechaniczny policjant móg³by byæ znacznie silniejszym ni¿ jakikolwiek cz³owiek. Ponadto maszyna nie boi siê ¶mierci i mo¿e podejmowaæ ryzyko, od którego ludzie mog± siê wycofaæ. Ludzie mog± manewrowaæ fizycznie w sposób, którego ¿adna maszyna nie mo¿e dorównaæ. Sprytny z³odziejaszek prawdopodobnie umkn±³by prawie ka¿demu robotowi-policjantowi. Zwinno¶æ bêdzie kluczowym problemem, je¶li policjant-robot ma kiedykolwiek kogo¶ zatrzymaæ. Sama si³a liczb mo¿e rozwi±zaæ ten problem. Byæ mo¿e du¿a rójka ma³ych gliniarzy-robotów-owadów, rozmieszczonych strategicznie, mog³aby namierzyæ i z³apaæ uciekaj±cego podejrzanego. Wyrafinowani, autonomiczni funkcjonariusze policji robotów mog± nie okazaæ siê op³acalni. Cz³owiek-operator musi otrzymywaæ wynagrodzenie za siedzenie i zdalne sterowanie robotem. Sam robot bêdzie kosztowa³ koszty budowy i utrzymania, a je¶li to konieczne, naprawy lub wymiany. Ludzie, którzy zrobotyzuj± policjê, bêd± musieli porównaæ ratowanie ¿ycia ze zwiêkszonymi kosztami. Byæ mo¿e koszt technologii robotycznej spadnie, a jako¶æ wzro¶nie, a¿ pewnego dnia czê¶æ lub wiêkszo¶æ naszych metropolitalnych si³ policyjnych bêdzie mog³a zostaæ zrobotyzowana po rozs±dnych kosztach.

POLIMORFICZNY ROBOT

Robot polimorficzny, zwany tak¿e robotem zmieniaj±cym kszta³t, jest zaprojektowany tak, aby dostosowywaæ siê do otoczenia poprzez zmianê jego geometrii. Istnieje wiele projektów, które mog± to osi±gn±æ. Prostym przyk³adem polimorficznego chwytaka robota jest aktywny mechanizm ciêciwy, który dopasowuje siê do obiektów poprzez owijanie siê wokó³ nich. Specjalistyczne roboty g±sienicowe mog± zmieniaæ swój kszta³t, aby podró¿owaæ po nierównym terenie lub wspinaæ siê i schodziæ po schodach. Takie roboty mog± równie¿ zmieniaæ orientacjê cia³a (poziom± lub pionow±). Niektóre roboty maj± kszta³t wê¿y i maj± liczne przeguby, które pozwalaj± im manewrowaæ i siêgaæ do z³o¿onych przestrzeni roboczych.

POZYCJI WYKRYWANIE

Wykrywanie pozycji robota nale¿y do jednej z dwóch kategorii. W wiêkszym sensie, robot mo¿e siê zlokalizowaæ. Jest to wa¿ne podczas prowadzenia i nawigacji. W mniejszym sensie czê¶æ robota mo¿e przemie¶ciæ siê do miejsca w jego obszarze roboczym za pomoc± urz±dzeñ, które mówi± mu dok³adnie, gdzie siê znajduje.

POTENCJALNE POLE

Potencjalne pole to odwzorowanie zachowania lub charakterystyki robota w okre¶lonym obszarze roboczym. Takie pola s± zwykle renderowane jako tablice wektorowe w dwuwymiarowym (2-D) uk³adzie wspó³rzêdnych. Wektory mog± reprezentowaæ dowoln± wielko¶æ, która ma wp³yw na robota lub jak± wykazuje robot, na przyk³ad si³a pola magnetycznego, prêdko¶æ lub przyspieszenie. Bardziej z³o¿one pola potencja³ów istniej± w przestrzeni trójwymiarowej (3-D). Poni¿sze przyk³ady i do³±czone ilustracje dotycz± przestrzeni 2-D (p³askiej powierzchni) dla uproszczenia.



Jednolite pole

W jednolitym potencjalnym polu wszystkie wektory wskazuj± ten sam kierunek i maj± tê sam± wielko¶æ, niezale¿nie od lokalizacji robota. Wszystkie wektory s± skierowane równolegle do powierzchni roboczej, czego przyk³adem jest sta³y wiatr dzia³aj±cy na robota. Innym przyk³adem jest pole magnetyczne Ziemi w przestrzeni roboczej, która obejmuje tylko niewielk± czê¶æ powierzchni planety (na przyk³ad kilka kilometrów kwadratowych) i która znajduje siê w pobli¿u równika geomagnetycznego, gdzie linie strumienia s± równoleg³e do powierzchni .

Atrakcyjne pole radialne

Atrakcyjne pole potencja³u radialnego zawiera wektory, które wszystkie wskazuj± do wewn±trz w kierunku pocz±tku lub punktu ¶rodkowego, reprezentowanego przez (0, 0) w uk³adzie wspó³rzêdnych kartezjañskich. Wielko¶æ wektora mo¿e zale¿eæ od odleg³o¶ci od ¼ród³a, ale niekoniecznie. Przyk³adem atrakcyjnego pola promieniowego jest odwzorowanie si³y, która istnieje, gdy robot przenosz±cy ³adunek elektrycznie dodatni dzia³a w pobli¿u obiektu nios±cego elektrycznie ujemny ³adunek. op³ata. W tym przypadku intensywno¶æ wektora ro¶nie wraz ze zmniejszaniem siê odleg³o¶ci miêdzy robotem a punktem pocz±tkowym.

Odpychaj±ce pole radialne

Odpychaj±ce promieniowe pole potencja³u zawiera wektory, które wszystkie skierowane s± na zewn±trz od ¼ród³a. Podobnie jak w przypadku pola przyci±gaj±cego wielko¶æ wektora mo¿e zale¿eæ od odleg³o¶ci od ¼ród³a, ale niekoniecznie. Przyk³adem odpychaj±cego pola radialnego jest odwzorowanie si³y, która wystêpuje, gdy robot nios±cy dodatni ³adunek elektryczny dzia³a w pobli¿u obiektu posiadaj±cego dodatni ³adunek elektryczny (czyli o takiej samej biegunowo¶ci jak robot). W tym przypadku intensywno¶æ wektora ro¶nie wraz ze zmniejszaniem siê odleg³o¶ci miêdzy robotem a punktem pocz±tkowym.

Pole styczne

Pole potencja³u stycznego zawiera wektory, które wskazuj± zgodnie lub przeciwnie do ruchu wskazówek zegara w koncentrycznych okrêgach wokó³ pocz±tku. Wielko¶æ wektora mo¿e siê ró¿niæ w zale¿no¶ci od odleg³o¶ci od ¼ród³a, ale niekoniecznie. Przyk³adem tego typu pola jest cyrkulacja wiatru wokó³ intensywnego tropikalnego huraganu. Innym przyk³adem jest strumieñ magnetyczny otaczaj±cy prosty drut przewodz±cy sta³y, sta³y pr±d, gdy drut przechodzi przez dwuwymiarow± powierzchniê robocz± pod k±tem prostym. W obu tych przypadkach intensywno¶æ wektora ro¶nie wraz ze zmniejszaniem siê odleg³o¶ci miêdzy robotem a punktem pocz±tkowym.

Pole prostopad³e

W prostopad³ym polu potencjalnym, zwanym tak¿e ortogonalnym polem potencjalnym, wszystkie wektory wskazuj± ten sam kierunek i maj± tê sam± wielko¶æ, niezale¿nie od lokalizacji robota. Wszystkie wektory s± skierowane pod k±tem prostym do powierzchni roboczej. Przyk³adem tego rodzaju pola jest pole magnetyczne Ziemi w bezpo¶rednim s±siedztwie któregokolwiek z biegunów geomagnetycznych. Innym przyk³adem jest mapowanie si³y, która wystêpuje, gdy robot przenosz±cy ³adunek elektryczny dzia³a na powierzchni roboczej, która równie¿ przenosi ³adunek elektryczny. Je¶li robot i powierzchnia maj± podobne ³adunki, si³a jest odpychaj±ca (wszystkie wektory s± skierowane prosto do góry); je¶li robot i powierzchnia maj± przeciwne ³adunki, si³a jest atrakcyjna (wszystkie wektory s± skierowane prosto w dó³).

POWER SUPPLY [ZASILACZ]

Zasilacz to obwód, który dostarcza urz±dzeniu elektronicznemu napiêcie i pr±d potrzebne do prawid³owego dzia³ania. Zasilanie z typowego gniazda sieciowego sk³ada siê z pr±du przemiennego (AC) o warto¶ci oko³o 117 V. Wiêkszo¶æ urz±dzeñ elektronicznych wymaga pr±du sta³ego (DC). Rysunek 1 to schemat blokowy pokazuj±cy etapy w typowym zasilaczu DC. Stopnie obejmuj± transformator, prostownik, filtr i regulator napiêcia.



Transformator

Transformatory zasilaj±ce s± dostêpne w dwóch typach: transformator obni¿aj±cy napiêcie, który przekszta³ca pr±d przemienny na ni¿sze napiêcie oraz transformator podwy¿szaj±cy napiêcie, który przekszta³ca pr±d przemienny na wy¿sze napiêcie. Zilustrowano je schematycznie na rys. 2. Wiêkszo¶æ elektronicznych urz±dzeñ pó³przewodnikowych, takich jak sterowniki robotów i ma³e silniki robotów, potrzebuje tylko kilku woltów. W zasilaczach takich urz±dzeñ stosowane s± transformatory obni¿aj±ce napiêcie. Fizyczny rozmiar transformatora zale¿y od pr±du.



Niektóre obwody wymagaj± wysokiego napiêcia (powy¿ej 117 V DC). Wy¶wietlacz wideo z lamp± elektronopromieniow± (CRT) potrzebuje kilkuset woltów. Transformatory w tych urz±dzeniach s± typu podwy¿szanego.

Prostownik

Najprostszy obwód prostownika, zwany prostownikiem pó³falowym, wykorzystuje jedn± diodê do "odciêcia" po³owy cyklu wej¶ciowego AC. Prostowanie pó³falowe jest przydatne w zasilaniach, które nie musz± dostarczaæ du¿ego pr±du lub które nie wymagaj± szczególnie dobrej regulacji. W przypadku urz±dzeñ wysokopr±dowych preferowany jest prostownik pe³nookresowy. Schemat pe³nofalowy jest równie¿ lepszy, gdy potrzebna jest dobra regulacja napiêcia. Obwód ten wykorzystuje obie po³owy cyklu pr±du przemiennego do wyprowadzenia pr±du sta³ego. Istniej± dwa podstawowe obwody zasilania pe³nookresowego. Jedna wersja wykorzystuje ¶rodkowy zaczep w transformatorze i wymaga dwóch diod. Drugi obwód wykorzystuje cztery diody i nie wymaga transformatora z centralnym zaczepem. Obwody pó³falowe, pe³nookresowe centralne i prostownik mostkowy przedstawiono schematycznie tu.



Filtr

Sprzêt elektroniczny generalnie nie dzia³a dobrze z pulsuj±cym pr±dem sta³ym pochodz±cym bezpo¶rednio z prostownika. Têtnienie przebiegu musi zostaæ wyg³adzone, aby dostarczany by³ czysty, podobny do baterii pr±d sta³y. Robi to obwód filtra. Najprostszym mo¿liwym filtrem jest jeden lub wiêcej kondensatorów o du¿ej warto¶ci, po³±czonych równolegle z wyj¶ciem prostownika. Stosowane s± kondensatory elektrolityczne lub tantalowe. Czasami cewka o du¿ej warto¶ci, zwana d³awikiem filtruj±cym, jest po³±czona szeregowo oprócz kondensatora równolegle. Zapewnia to p³ynniejsze wyj¶cie DC ni¿ sam kondensator. Dwa przyk³ady filtrów indukcyjno¶ci / pojemno¶ci pokazano tu.



Regulator napiêcia

Je¶li specjalny rodzaj diody, zwany diod± Zenera, zostanie pod³±czony równolegle do wyj¶cia zasilacza, dioda ograniczy napiêcie wyj¶ciowe zasilacza tak d³ugo, jak d³ugo dioda bêdzie mia³a wystarczaj±co wysok± moc znamionow±. Napiêcie ograniczaj±ce zale¿y od zastosowanej diody Zenera. Istniej± diody Zenera pasuj±ce do ka¿dego rozs±dnego napiêcia zasilania. Kiedy zasilacz musi dostarczaæ wysoki pr±d, tranzystor mocy jest u¿ywany wraz z diod± Zenera w celu uzyskania regulacji. Schemat obwodu takiego schematu pokazano na ryc.5. W ostatnich latach regulatory napiêcia sta³y siê dostêpne w postaci uk³adów scalonych (IC). Taki uk³ad scalony, czasem wraz z zewnêtrznymi komponentami, jest instalowany w obwodzie zasilaj±cym na wyj¶ciu filtra. Zapewnia to doskona³± regulacjê przy niskich i ¶rednich napiêciach.



Stany nieustalone i skoki

AC na linii zasilaj±cej nie ma czystego, idealnego, sta³ego kszta³tu fali. Czasami wystêpuj± "skoki" zwane przej¶ciami. Trwaj± one tylko przez kilka mikrosekund, ale mog± osi±gn±æ warto¶ci szczytowe przekraczaj±ce 1000 V. Skoki napiêcia równie¿ mog± stanowiæ problem. W przypadku gwa³townego wzrostu napiêcie ro¶nie nieco powy¿ej normy na oko³o pó³ sekundy. Bez ochrony przed skutkami stanów nieustalonych i przepiêæ wra¿liwy sprzêt elektroniczny, taki jak sterowniki robotów, mo¿e dzia³aæ nieprawid³owo. Najprostszym sposobem na pozbycie siê wiêkszo¶ci stanów nieustalonych i przepiêæ jest u¿ycie komercyjnie produkowanego t³umika przej¶ciowego, zwanego równie¿ t³umikiem przepiêæ. Bardziej wyrafinowanym urz±dzeniem przetwarzaj±cym energiê jest zasilacz bezprzerwowy (UPS). S± one zalecane dla powa¿nych u¿ytkowników komputerów, poniewa¿ mog± zapobiec problemom, które w przeciwnym razie wynika³yby z zaniku napiêcia i przerw w zasilaniu, a tak¿e wyeliminowaæ skutki stanów nieustalonych i przepiêæ.

Bezpieczniki i wy³±czniki

Je¶li przepali siê bezpiecznik, nale¿y go wymieniæ na inny o tej samej warto¶ci. Je¶li nowy bezpiecznik ma zbyt niski pr±d, prawdopodobnie przepali siê natychmiast lub wkrótce po zainstalowaniu. Je¶li nowy bezpiecznik ma zbyt wysoki pr±d znamionowy, mo¿e nie chroniæ sprzêtu. Wy³±czniki automatyczne dzia³aj± tak samo, jak bezpieczniki, z tym wyj±tkiem, ¿e wy³±cznik mo¿na zresetowaæ, wy³±czaj±c zasilanie, odczekaj±c chwilê, a nastêpnie naciskaj±c przycisk lub przestawiaj±c prze³±cznik. Niektóre wy³±czniki resetuj± siê automatycznie po wy³±czeniu sprzêtu na okre¶lony czas. Kwestie bezpieczeñstwa Zasilacze mog± byæ niebezpieczne. Dotyczy to zw³aszcza obwodów wysokiego napiêcia, ale wszystko powy¿ej 12 V powinno byæ traktowane jako potencjalnie ¶miertelne. We wszystkich urz±dzeniach elektronicznych zasilanych pr±dem przemiennym wystêpuje wysokie napiêcie na wej¶ciu do ¼ród³a zasilania (gdzie pojawia siê 117 V). Wy¶wietlacz CRT ma wysokie napiêcie, które steruje jego odchylaj±cymi cewkami. Zasilanie niekoniecznie jest bezpieczne po wy³±czeniu. Kondensatory filtruj±ce utrzymuj± ³adunek przez d³ugi czas. W dobrze zaprojektowanych zasilaczach wysokonapiêciowych rezystory upustowe s± pod³±czone do ka¿dego kondensatora filtruj±cego, wiêc kondensatory roz³aduj± siê w ci±gu kilku minut po wy³±czeniu zasilania. Ale nie zak³adaj ¿ycia na komponenty, które mog± nie istnieæ w czê¶ci sprzêtu, a które czasami mog± zawie¶æ, nawet je¶li s± dostarczone. Je¶li masz jakiekolwiek w±tpliwo¶ci co do mo¿liwo¶ci naprawy zasilacza, zostaw to profesjonali¶cie.

PRESENCE SENSING [WYKRYWANIE OBECNO¦CI]

Wykrywanie obecno¶ci to zdolno¶æ robota lub innej maszyny do wykrywania wprowadzenia obiektu do otoczenia. Takie urz±dzenie mo¿e wykorzystywaæ zderzaki, w±sy, czujniki ¶wiat³a widzialnego, podczerwieni (IR) lub akustyczne.

Zderzaki i w±sy

Najprostsze czujniki obecno¶ci dzia³aj± na zasadzie bezpo¶redniego kontaktu fizycznego. Ich wyj¶cie wynosi zero, dopóki faktycznie w co¶ nie trafi±. Nastêpnie moc gwa³townie ro¶nie. W ten sposób dzia³aj± zderzaki i w±sy. Zderzak mo¿e byæ ca³kowicie pasywny, powoduj±c, ¿e robot odbija siê od rzeczy, w które uderza. Czê¶ciej zderzak ma prze³±cznik, który zamyka siê, gdy zetknie siê, wysy³aj±c sygna³ do sterownika, powoduj±c cofanie siê robota. Kiedy w±sy w co¶ uderzaj±, wibruj±. Mo¿na to wykryæ i wys³aæ sygna³ do kontrolera robota. Wiskery mog± wydawaæ siê prymitywne, ale s± tani± i skuteczn± metod± zapobiegania zderzaniu siê maszyny z przeszkodami.

Oko elektryczne

Innym prostym schematem wykrywania obecno¶ci jest oko elektryczne. Wi±zki podczerwieni lub ¶wiat³a widzialnego padaj± na wej¶cia, takie jak drzwi i otwory okienne. Fotodetektory odbieraj± energiê z wi±zek. Je¶li jakikolwiek fotodetektor przestaje odbieraæ swoj± wi±zkê, generowany jest sygna³.

Czujnik odbiciowy optyczny, IR lub mikrofalowy.

Optyczny czujnik obecno¶ci to urz±dzenie podobne do oka elektrycznego, z tym wyj±tkiem, ¿e wykrywa wi±zki ¶wiat³a odbijane od obiektów, a nie przerywane przez nie. Czujnik obecno¶ci na podczerwieñ wykorzystuje podczerwieñ zamiast ¶wiat³a widzialnego; czujnik obecno¶ci mikrofal wykorzystuje fale elektromagnetyczne o krótkich d³ugo¶ciach fal (rzêdu kilku centymetrów lub mniej). Wi±zki energii widzialnej, podczerwonej lub mikrofalowej s± kierowane do ¶rodowiska pracy z ró¿nych strategicznych miejsc. Je¶li wprowadzony zostanie jakikolwiek nowy obiekt i je¶li ma on znaczny wspó³czynnik odbicia, fotodetektory wykryj± odbit± energiê i spowoduj± wygenerowanie sygna³u. System widzialny lub IR mo¿e zostaæ oszukany przez nieodblaskowe przedmioty. Dobrym przyk³adem jest robot pokryty jednolit±, p³ask± czarn± farb±. Systemy mikrofalowe mog± nie reagowaæ na obiekty sk³adaj±ce siê wy³±cznie z materia³ów nieprzewodz±cych (dielektrycznych), takich jak plastik lub drewno.

Interferometr optyczny, IR lub mikrofalowy

Interferometr mo¿e byæ u¿yty przez robota do wykrywania obecno¶ci obiektu lub bariery z bliskiej odleg³o¶ci. Dzia³a na zasadzie interferencji fal i mo¿e dzia³aæ przy dowolnej d³ugo¶ci fali elektromagnetycznej (EM). Zwykle u¿ywana jest energia EM w zakresie mikrofalowym, podczerwieni lub widzialnym. Kiedy obiekt zawieraj±cy wystarczaj±co odblaskowy materia³ przenika do przestrzeni roboczej, fala odbita ³±czy siê z fal± padaj±c±, tworz±c wzór interferencyjny. Tê interferencjê fal mo¿na wykryæ i przes³aæ do sterownika robota. Skuteczno¶æ interferometru zale¿y od tego, jak dobrze obiekt lub bariera odbija energiê przy d³ugo¶ci fali u¿ywanej przez urz±dzenie. Na przyk³ad pomalowana na bia³o ¶ciana jest ³atwiejsza do wykrycia za pomoc± interferometru optycznego ni¿ podobna ¶ciana pomalowana na matow± czerñ. Ogólnie rzecz bior±c, interferometr dzia³a lepiej, gdy odleg³o¶æ maleje, a gorzej, gdy odleg³o¶æ ro¶nie. Wa¿na jest równie¿ ilo¶æ szumów radiowych, podczerwonych lub optycznych w ¶rodowisku pracy robota. Im wy¿szy poziom szumów, tym bardziej ograniczony jest zakres dzia³ania czujnika i tym wiêksze prawdopodobieñstwo wyst±pienia fa³szywych trafieñ lub negatywów.

Czujnik ruchu na podczerwieñ

Powszechny system wykrywania obecno¶ci wykorzystuje czujnik ruchu na podczerwieñ. Dwa lub trzy szerokok±tne impulsy podczerwieni s± przesy³ane w regularnych odstêpach czasu; impulsy te obejmuj± wiêkszo¶æ strefy, w której urz±dzenie jest zainstalowane. Przetwornik odbiorczy odbiera zwrócon± energiê IR, zwykle odbit± od ¶cian, pod³óg, sufitów i mebli. Intensywno¶æ odbieranych impulsów jest rejestrowana przez mikroprocesor. Je¶li co¶ w pomieszczeniu zmieni po³o¿enie lub pojawi siê nowy obiekt, nastêpuje zmiana intensywno¶ci odbieranej energii. Mikroprocesor zauwa¿a tê zmianê i generuje sygna³. Te urz±dzenia zu¿ywaj± bardzo ma³o energii podczas normalnej pracy, wiêc baterie mog± s³u¿yæ jako ¼ród³o zasilania.

Promiennikowa czujka ciep³a

Urz±dzenia na podczerwieñ mog± wykrywaæ zmiany w ¶rodowisku wewnêtrznym poprzez bezpo¶rednie wykrywanie energii IR (czêsto nazywanej ciep³em promieniowania) emanuj±cej z obiektów. Ludzie i wszystkie zwierzêta sta³ocieplne emituj± promieniowanie podczerwone. Ogieñ te¿. Prosty czujnik podczerwieni w po³±czeniu z mikroprocesorem mo¿e wykryæ gwa³towny lub du¿y wzrost ilo¶ci promieniowania cieplnego w pomieszczeniu. Próg czasowy mo¿na ustawiæ tak, aby stopniowe lub niewielkie zmiany, na przyk³ad spowodowane promieniowaniem s³onecznym, nie wyzwoli³y sygna³u, natomiast znacz±ce zmiany, takie jak wej¶cie osoby do pomieszczenia, tak. Próg zmiany (wzrostu) temperatury mo¿na ustawiæ tak, aby ma³e zwierzê nie uruchomi³o alarmu, a osoba doros³a. Tego typu urz±dzenie, podobnie jak czujnik ruchu na podczerwieñ, mo¿e dzia³aæ na baterie. G³ównym ograniczeniem detektorów promieniowania cieplnego jest to, ¿e mog± daæ siê zwie¶æ. Fa³szywe alarmy to ryzyko; s³oñce mo¿e nagle o¶wietliæ czujnik i wyzwoliæ sygna³ obecno¶ci. Mo¿liwe jest równie¿, ¿e osoba ubrana w zimow± kurtkê, buty, kaptur i maskê na twarz, która w³a¶nie wchodzi ze ¶rodowiska zewnêtrznego w temperaturze poni¿ej zera, mo¿e nie wygenerowaæ sygna³u. Z tego powodu czujniki ciep³a promiennikowego s± czê¶ciej u¿ywane jako aktuatory alarmu po¿arowego ni¿ jako czujniki obecno¶ci.

Ultrad¼wiêkowy czujnik ruchu

Ruch w pomieszczeniu mo¿na wykryæ, wykrywaj±c zmiany we wzglêdnej fazie fal akustycznych. Ultrad¼wiêkowy czujnik ruchu to interferometr akustyczny, który wykorzystuje zestaw przetworników emituj±cych fale akustyczne o czêstotliwo¶ciach powy¿ej zakresu ludzkiego s³uchu (powy¿ej 20 kHz ). Inny zestaw przetworników wychwytuje odbite fale akustyczne, których d³ugo¶æ wynosi u³amek cala. Je¶li cokolwiek w pomieszczeniu zmieni po³o¿enie, zmienia siê wzglêdna faza fal odbieranych przez ró¿ne przetworniki akustyczne. Dane te s± przesy³ane do mikroprocesora, który wyzwala sygna³ obecno¶ci.

PRESSURE SENSING [CZUJNIK CI¦NIENIA]

Zrobotyzowane czujniki ci¶nienia wykrywaj± i mierz± si³ê, aw niektórych przypadkach mog± okre¶liæ, gdzie jest przy³o¿ona. W podstawowym czujniku nacisku przetwornik wra¿liwy na nacisk informuje robota o zderzeniu siê z czym¶. Dwie metalowe p³ytki s± oddzielone warstw± nieprzewodz±cej pianki. To tworzy kondensator. Kondensator jest po³±czony z cewk± (cewk±). Obwód cewki / kondensatora ustawia czêstotliwo¶æ oscylatora. Przetwornik jest pokryty tworzywem sztucznym, aby zapobiec zwarciu metalu do czegokolwiek. Je¶li jaki¶ przedmiot uderzy w czujnik, zmieni siê odstêp miêdzy p³ytami. Zmienia to pojemno¶æ, a tym samym czêstotliwo¶æ oscylatora. Gdy obiekt oddala siê od przetwornika, pianka odskakuje, a p³ytki wracaj± do swoich pierwotnych odstêpów. To urz±dzenie mo¿e zostaæ oszukane przez metalowe przedmioty. Je¶li dobry przewodnik elektryczny zbli¿y siê do przetwornika, pojemno¶æ mo¿e siê zmieniæ, nawet je¶li nie zostanie nawi±zany kontakt. Pomiêdzy p³ytami mo¿na umie¶ciæ piankê przewodz±c± zamiast pianki dielektrycznej, tak ¿e opór zmienia siê wraz z ci¶nieniem. Przez urz±dzenie przep³ywa pr±d sta³y. Je¶li co¶ uderzy w przetwornik, pr±d ro¶nie, poniewa¿ opór spada. Ten przetwornik nie bêdzie reagowa³ na pobliskie obiekty przewodz±ce pr±d, chyba ¿e zostanie przy³o¿ona si³a. Sygna³ wyj¶ciowy czujnika ci¶nienia mo¿na przekszta³ciæ na dane cyfrowe za pomoc± przetwornika analogowo-cyfrowego. Sygna³ ten mo¿e byæ u¿ywany przez kontroler robota. Nacisk na przetwornik z przodu robota mo¿e spowodowaæ cofniêcie siê maszyny; nacisk po prawej stronie mo¿e spowodowaæ skrêcenie maszyny w lewo.

PRINTED CIRCUIT [OBWÓD DRUKOWANY]

Obwód drukowany to uk³ad okablowania wykonany z folii na p³ytce drukowanej. Obwody drukowane mo¿na produkowaæ masowo niedrogo i wydajnie. S± kompaktowe i niezawodne. Wiêkszo¶æ dzisiejszych urz±dzeñ elektronicznych jest zbudowana przy u¿yciu technologii obwodów drukowanych. Obwody drukowane s± wytwarzane poprzez najpierw narysowanie wzoru trawienia. Jest to fotografowane i reprodukowane na przezroczystym plastiku. Plastik nak³ada siê na pokryt± miedzi± p³ytê szklano-epoksydow± lub fenolow±, a monta¿ poddawany jest procesowi fotochemicznemu. Mied¼ rozpuszcza siê w pewnych obszarach, pozostawiaj±c po¿±dany obwód jako wzór przebiegów folii. Zastosowanie obwodów drukowanych znacznie zwiêkszy³o ³atwo¶æ, z jak± mo¿na serwisowaæ sprzêt elektroniczny. Obwody drukowane pozwalaj± na budowê modu³ow±, dziêki czemu ca³± p³ytkê mo¿na wymieniæ w terenie i naprawiæ w pe³ni wyposa¿onym laboratorium.

PROBLEMÓW REDUKCJA

Z³o¿one problemy mo¿na ³atwiej rozwi±zaæ, dziel±c je na ma³e etapy. Ten proces nazywa siê redukcj± problemu. To wa¿na czê¶æ badañ nad sztuczn± inteligencj± (AI).

Dwie popularne formy

Dowód twierdzenia matematycznego jest dobrym æwiczeniem w redukcji problemu. Innym sposobem rozwijania tej umiejêtno¶ci jest pisanie programów komputerowych w jêzyku wysokiego poziomu. Rozbijaj±c du¿y, trudny problem na ma³e, ³atwe kroki, mo¿na straciæ z oczu ogólny obraz. Utrzymywanie mentalnego obrazu celu, postêpów i nadchodz±cych przeszkód to umiejêtno¶æ, która staje siê coraz lepsza wraz z praktyk±. Nie mo¿esz usi±¶æ i udowodniæ g³êbokich twierdzeñ matematycznych, dopóki nie nauczysz siê najpierw udowodniæ kilku prostych rzeczy. To samo dotyczy inteligentnych komputerów i robotów.

Maszyna do dowodzenia twierdzeñ

Za³ó¿my, ¿e budujesz maszynê do potwierdzania twierdzeñ (TPM) i przypisujesz jej plik twierdzenie, którego dowód jest mo¿liwy, ale trudny. Czêsto matematyk, gdy chce co¶ udowodniæ, nie wie, czy zdanie jest prawdziwe. W ten sposób matematyk wie, czy mo¿e rozwi±zaæ problem. W przyk³adzie pokazanym na ilustracji s± cztery ¶cie¿ki pocz±tkowe: A, B, C i D. Dwie z nich, B i C, prowadz± do po¿±danego rezultatu; pozosta³e dwa nie. Ale nawet je¶li TPM zaczyna siê wzd³u¿ B lub C, istnieje wiele mo¿liwych ¶lepych zau³ków. W tym przyk³adzie istnieje skrzy¿owanie ¶cie¿ek B i C. Jeden z bocznic ze ¶cie¿ki B mo¿e prowadziæ do po¿±danego rezultatu po¶rednio, koñcz±c przez ¶cie¿kê C. Równie¿ bocznica ze ¶cie¿ki C mo¿e doprowadziæ TPM do próby, przesuwaj±c siê na ¶cie¿kê B. Jednak te skrzy¿owania mog± równie¿ prowadziæ TPM z powrotem w kierunku punktu pocz±tkowego, a byæ mo¿e nawet do ¶lepych uliczek w drodze powrotnej tam.

¦lepe zau³ki

Gdy TPM wpada w ¶lepy zau³ek, mo¿e siê zatrzymaæ, zawróciæ i cofn±æ. Ale sk±d TPM mo¿e wiedzieæ, ¿e dosz³o do ¶lepego zau³ka? Mo¿e próbowaæ wielokrotnie przebiæ siê przez barierê bez powodzenia. Jak wiesz z prawdziwego do¶wiadczenia, czasami wytrwa³o¶æ mo¿e pokonaæ trudn± przeszkodê, aw innych przypadkach ¿aden wysi³ek nie jest w stanie przebiæ siê przez tê barierê. Po d³ugich próbach wyj¶cia ze ¶lepego zau³ka od rozdra¿nienia i zawróciæ. w którym momencie TPM powinien siê poddaæ? Odpowied¼ na ten dylemat le¿y w zdolno¶ci TPM do uczenia siê na podstawie do¶wiadczenia. To jedna z najbardziej zaawansowanych koncepcji sztucznej inteligencji. Prawdziwy TPM, który zawsze mo¿e rozwi±zaæ dowody prawdziwych twierdzeñ, nigdy nie zostanie, a w³a¶ciwie nigdy, nie zostanie skonstruowany. Dzieje siê tak, poniewa¿ w ka¿dym systemie logicznym istniej± instrukcje, których nie mo¿na udowodniæ prawdziwo¶ci lub fa³szu w skoñczonej liczbie kroków. Zosta³o to udowodnione przez logika Kurt Gödel w 1930 roku i nazywa siê to twierdzeniem o niezupe³no¶ci.



PROPRIOCEPTOR

Je¶li zamkniesz oczy i poruszysz rêkami, zawsze mo¿esz powiedzieæ, gdzie s± twoje rêce. Wiesz, czy masz podniesione rêce, czy te¿ wisz± po bokach. Wiesz, jak mocno zgiête s± ³okcie, jak skrêcone s± nadgarstki i czy masz otwarte czy zamkniête d³onie. Wiesz, które palce s± zgiête, a które proste, wiesz o tym dziêki nerwom w ramionach i zdolno¶ci mózgu do interpretowania sygna³ów wysy³anych przez nerwy. Robot posiadaj±cy podobny zmys³ ma pewne zalety, poniewa¿ mo¿e okre¶laæ swoje po³o¿enie wzglêdem siebie i postêpowaæ zgodnie z nim. Proprioceptor to system czujników, który na to pozwala.

PROSODYCZNE CECHY

W mowie ludzkiej znaczenie jest przekazywane przez fleksjê (ton g³osu) jako ,a tak¿e przez rzeczywiste wypowiadane d¼wiêki. Byæ mo¿e s³ysza³e¶ prymitywne urz±dzenia do syntezy mowy o ich monotonnej, pozbawionej emocji jako¶ci. Mo¿na by³o doskonale zrozumieæ s³owa, ale brakowa³o im zmian w tonacji, synchronizacji i g³o¶no¶ci, które nadaj± g³êbi wypowiadanym wypowiedziom. Te odmiany nazywane s± cechami prozodycznymi. Aby zilustrowaæ znaczenie cech prozodycznych, rozwa¿ zdanie, "Pójdziesz do sklepu po pó³nocy". Spróbuj podkre¶liæ ka¿de s³owo po kolei:

o Pójdziesz do sklepu po pó³nocy.

o Pójdziesz do sklepu po pó³nocy.

o Pójdziesz do sklepu po pó³nocy.

o Pójdziesz do sklepu po pó³nocy.

o Pójdziesz do sklepu po pó³nocy.

Teraz, zamiast sk³adaæ o¶wiadczenie, zadaj pytanie, ponownie podkre¶laj±c po kolei ka¿de s³owo. Po prostu zast±p kropkê znakiem zapytania. Masz 16 ró¿nych odmian prozodycznych tego jednego ci±gu s³ów. Kilka z nich jest bez znaczenia lub g³upich, ale ró¿nice miêdzy wiêkszo¶ci± s± uderzaj±ce. W rozpoznawaniu mowy wa¿ne s± odchylenia prozodyczne. Dzieje siê tak, poniewa¿ je¶li powiesz co¶ w jeden sposób, mo¿esz mieæ na my¶li co¶ zupe³nie innego ni¿ gdyby¶ wypowiedzia³ tê sam± seriê s³ów w inny sposób. Programowanie maszyny tak, aby wychwytywa³a te subtelne ró¿nice, jest jednym z najwiêkszych wyzwañ stoj±cych przed naukowcami zajmuj±cymi siê sztuczn± inteligencj±.

PROTEZA

Proteza to sztuczna koñczyna lub czê¶æ cia³a ludzkiego. Robotyka umo¿liwi³a zbudowanie elektromechanicznych ramion, r±k i nóg zastêpuj±cych koñczyny osób po amputacji, wykonano równie¿ sztuczne narz±dy oraz opracowano mechaniczne nogi w taki sposób, aby umo¿liwiæ chodzenie. Sztuczne d³onie mog± chwytaæ; protezy ramion mog± rzucaæ pi³k±. Niektóre narz±dy wewnêtrzne mo¿na zast±piæ, przynajmniej na krótki czas, maszynami. Jednym z przyk³adów jest dializa nerek. Inne jest sztuczne serce. Niektóre urz±dzenia elektroniczne lub elektromechaniczne nie zastêpuj± ca³kowicie czê¶ci ludzkiego cia³a, ale pomagaj± ¿ywym organom robiæ to, co powinny. Przyk³adem jest rozrusznik serca. Jednym z najwiêkszych problemów zwi±zanych z protezami jest to, ¿e organizm czasami odrzuca je jako cia³a obce. Ludzki uk³ad odporno¶ciowy, który chroni przed chorobami, traktuje maszynê jak ¶mierciono¶ny wirus lub bakteriê i próbuje j± zniszczyæ. To stwarza zagra¿aj±cy ¿yciu stres na ciele. Aby temu zapobiec, lekarze czasami podaj± leki hamuj±ce dzia³anie uk³adu odporno¶ciowego. Mo¿e to jednak sprawiæ, ¿e osoba bêdzie bardziej podatna na choroby, takie jak zapalenie p³uc i ró¿ne infekcje wirusowe. Nie opracowano jeszcze protez, które mia³yby wyrafinowany zmys³ dotyku. Mo¿na by opracowaæ prymitywne wyczuwanie tekstury, ale czy kiedykolwiek bêdzie ono tak samo wymagaj±ce, jak prawdziwy zmys³ dotyku? Zale¿y to od tego, czy obwody elektroniczne mog± powielaæ z³o¿one impulsy, które przechodz± przez ¿ywe nerwy. W³ó¿ do kieszeni ani grosza i ani grosza. Siêgnij i za pomoc± samego dotyku dowiedz siê, który jest który. To jest ³atwe; grosz ma pr±¿kowan± krawêd¼, ale brzeg grosza jest g³adki. Dane te przechodz± z palców do mózgu jako impulsy nerwowe. Czy te impulsy mog± byæ kopiowane przez przetworniki elektromechaniczne? Uwa¿a tak wielu badaczy, podobnie jak Alexander Graham Bell uwa¿a³, ¿e fale g³osowe mog± byæ kopiowane przez urz±dzenia elektroniczne.

PROXIMITY SENSING [WYKRYWANIE ZBLI¯ENIOWE]

Wykrywanie blisko¶ci to zdolno¶æ robota do okre¶lenia, kiedy znajduje siê w pobli¿u obiektu lub kiedy co¶ jest w pobli¿u. Ten zmys³ zapobiega wpadaniu robota na rzeczy. Mo¿e byæ równie¿ u¿ywany do pomiaru odleg³o¶ci od robota do obiektu.



Podstawowa zasada

Wiêkszo¶æ czujników zbli¿eniowych dzia³a w ten sam sposób: sygna³ wyj¶ciowy przetwornika przemieszczenia zmienia siê wraz z odleg³o¶ci± od jakiego¶ obiektu. Mo¿e to przybieraæ dwie formy, jak pokazano na wykresach: po lewej, sygna³ wyj¶ciowy czujnika maleje wraz ze wzrostem odleg³o¶ci, po prawej, sygna³ wyj¶ciowy czujnika ro¶nie wraz ze wzrostem odleg³o¶ci. Teoretycznie ka¿dy typ przetwornika przemieszczenia mo¿e dzia³aæ w dowolnej aplikacji, ale w danej sytuacji zwykle ³atwiej jest pracowaæ z jednym typem ni¿ z drugim.

Pojemno¶æ i indukcyjno¶æ

Obecno¶æ pobliskich obiektów mo¿e powodowaæ wzajemne efekty pojemno¶ciowe lub indukcyjne. Efekty te mo¿na wykryæ i przes³aæ sygna³y do sterownika robota. Pojemno¶ciowe czujniki zbli¿eniowe dzia³aj± z wykorzystaniem efektów elektrostatycznych, podczas gdy indukcyjne czujniki zbli¿eniowe wykorzystuj± sprzê¿enie ferromagnetyczne.

Ladar

Podczerwieñ (IR) lub widzialna wi±zka laserowa mo¿e zostaæ odbita od wszystkiego, co siê tam znajduje odbija lub rozprasza energiê. Mo¿na zmierzyæ opó¼nienie sygna³u zwrotnego, a odleg³o¶æ do obiektu okre¶liæ przez uk³ad sterowania robota. Nazywa siê to ladar (skrót od wykrywania laserowego i okre¶lania odleg³o¶ci). Ladar nie bêdzie dzia³a³ w przypadku obiektów, które nie odbijaj± podczerwieni ani energii widzialnej. Pomalowana na bia³o ¶ciana dobrze odbija tak± energiê; ta sama ¶ciana pomalowana na matow± czerñ nie bêdzie. Ladar dzia³a lepiej na stosunkowo du¿ych odleg³o¶ciach ni¿ na krótkich dystansach, na których sonar lub interferometria zapewniaj± lepsze wyniki.

Radar i sonar

Wykrywanie blisko¶ci mo¿na przeprowadziæ za pomoc± radaru lub sonaru. Radar wspó³pracuje z sygna³ami ultrawysokiej czêstotliwo¶ci (UHF) lub mikrofalowymi sygna³ami radiowymi. Sonar u¿ywa fale akustycznych. Impulsy s± przekazywane i odbierane po odbiciu od obiektów. Mierzony jest czas opó¼nienia, a wyniki wysy³ane do sterownika robota. Zasada jest w zasadzie podobna do zasady dzia³ania laserowego czujnika zbli¿eniowego. Radar nie bêdzie dzia³a³ w przypadku obiektów, które nie odbijaj± energii UHF lub mikrofal. Obiekty metalowe dobrze odbijaj± tê energiê; s³ona woda jest sprawiedliwa; a drzewa i domy s± biedne. Radar, podobnie jak ladar, dzia³a lepiej na du¿e odleg³o¶ci ni¿ z bliska. Sonar mo¿e dobrze funkcjonowaæ na ma³ych odleg³o¶ciach, poniewa¿ prêdko¶æ d¼wiêku jest znacznie mniejsza ni¿ prêdko¶æ fal elektromagnetycznych (EM) w wolnej przestrzeni.

S³ownik Robotyki : "Q"


QUADRUPED ROBOT [CZWORONO¯NY ROBOT]

Historycznie rzecz bior±c, ludziom podoba³ siê pomys³ zbudowania robota na ludzki obraz. Taka maszyna ma dwie nogi. W praktyce robot dwuno¿ny lub dwuno¿ny jest trudny do zaprojektowania. Ma s³abe poczucie równowagi; ³atwo siê przewraca. Poczucie równowagi, które ludzie uwa¿aj± za co¶ oczywistego, jest trudne do wbudowania w maszynê. (Specjalistyczne roboty dwuko³owe zosta³y zaprojektowane z wyczuciem równowagi, ale s± one wyrafinowane i kosztowne). Aby zagwarantowaæ stabilno¶æ, robot wykorzystuj±cy nogi do poruszania siê musi zawsze mieæ co najmniej trzy stopy w kontakcie z powierzchni±. Czworono¿na maszyna, zwana czworono¿nym robotem, mo¿e podnosiæ jedn± nogê na raz podczas chodzenia i zachowaæ stabilno¶æ. Jedyny problem wystêpuje, gdy trzy nogi zwi±zane z powierzchni± le¿± na wspólnej linii lub w jej pobli¿u, jak pokazano po lewej stronie ilustracji. W takich warunkach czworono¿ny przedmiot mo¿e siê przewróciæ. W najlepszym modelu czworok±tnym cztery stopy siêgaj± do ziemi w punktach, które nie znajduj± siê w pobli¿u wspólnej linii, jak pokazano po prawej stronie ilustracji. Nastêpnie, gdy jedna stopa jest podniesiona do napêdu, pozosta³e trzy znajduj± siê na powierzchni w wierzcho³kach dobrze zdefiniowanego trójk±ta. W tych przyk³adach pe³ne kropki oznaczaj± stopy na ziemi; otwarty okr±g przedstawia stopê, która jest w danym momencie podniesiona. Wielu in¿ynierów uwa¿a, ¿e sze¶æ nóg jest optymalnym rozwi±zaniem dla robotów zaprojektowanych do napêdzania nogami, a nie toczeniem siê na ko³ach lub napêdem g±sienicowym. Roboty z sze¶cioma nogami mog± podnosiæ jedn± lub dwie nogi na raz podczas chodzenia i zachowaæ stabilno¶æ. Im wiêcej nóg ma robot, tym lepsza jest jego stabilno¶æ; ale istnieje praktyczny limit. Ruchy nóg robota musz± byæ odpowiednio skoordynowane, aby maszyna mog³a siê poruszaæ bez marnowania ruchu i energii. Wraz ze wzrostem liczby nóg staje siê to coraz trudniejsze.



QUADTREE [DREWO CZWÓRKOWE]

Czworok±t to schemat, w którym dwuwymiarowy (2-D) prostok±t siatkê zajêto¶ci mo¿na podzieliæ na mniejsze i mniejsze podelementy, je¶li jest to konieczne do zdefiniowania funkcji do po¿±danego poziomu rozdzielczo¶ci. Ilustracja przedstawia prosty przyk³ad. W tym przypadku ¶rodowisko pracy robota (lub przestrzeñ ¶wiata) jest pokazane przez najwiêkszy kwadrat. Ten kwadrat jest podzielony na cztery kwadratowe podelementy. Lewy górny podelement jest z kolei podzielony na cztery kwadratowe podelementy (lub podelementy 2 ); prawy dolny element podrzêdny jest podzielony na cztery elementy podrzêdne 3 ; prawy dolny podrzêdny 3 - element jest podzielony na cztery podrzêdne 4 -elementy; lewy górny element podrzêdny jest podzielony na cztery kwadratowe elementy podrzêdne 5 . Ten proces mo¿e trwaæ a¿ do osi±gniêcia granicy rozdzielczo¶ci lub wymaganego poziomu dok³adno¶ci. Je¶li przestrzeñ ¶wiata nie ma kszta³tu kwadratu lub prostok±ta, sytuacja siê komplikuje. Jednak mapa bitowa elementów kwadratowych mo¿e przybli¿yæ dwuwymiarow± przestrzeñ ¶wiata o dowolnym kszta³cie, pod warunkiem, ¿e elementy s± wystarczaj±co ma³e. Je¶li przestrzeñ ¶wiata robota jest trójwymiarowa (3-D), mo¿na j± podzieliæ na kostki lub prostok±tne graniastos³upy (bloki). Ka¿dy blok mo¿na podzieliæ na osiem podbloków. Proces ten mo¿na powtórzyæ w taki sam sposób, jak w przypadku poczwórnego drzewa 2D. Wynik nazywany jest oktree.



QUALITY ASSURANCE AND CONTROL [ZAPEWNIANIE I KONTROLA JAKO¦CI (QA / QC)]

W pracy w fabryce roboty mog± wykonywaæ powtarzalne zadania dok³adniej i szybciej ni¿ pracownicy. Robotyzacja poprawi³a jako¶æ, a tak¿e zwiêkszy³a wielko¶æ produkcji w wielu bran¿ach.

Robiê to lepiej

Wa¿ny, ale czêsto pomijany aspekt zapewniania jako¶ci i kontrola le¿y w samym procesie produkcji. Jeden sposób na zapewnienie doskona³o¶ci i jako¶ci to perfekcyjne wykonanie. Roboty s± do tego idealne. Nie wszystkie roboty dzia³aj± szybciej ni¿ ludzie, ale roboty s± prawie zawsze bardziej spójne i niezawodne. Gdy proces produkcji jest ulepszony, mniej wadliwych jednostek schodzi z linii monta¿owej. To sprawia, ¿e zapewnienie i kontrola jako¶ci (QA / QC) jest stosunkowo ³atwe. Niektórzy in¿ynierowie QA / QC twierdz±, ¿e w idealnym ¶wiecie ich praca nie by³aby konieczna. Wadliwe materia³y nale¿y wyrzuciæ przed umieszczeniem ich w cokolwiek. Roboty monta¿owe powinny wykonywaæ perfekcyjn± pracê. Ta filozofia zosta³a sformu³owana przez japoñskiego in¿yniera QA / QC Hajime Karatsu: "Wykonaj tak dobr± robotê, ¿e kontrolery QA / QC nie s± konieczne". Jest to oczywi¶cie idea³ teoretyczny; procesy produkcyjne nie s± i nigdy nie bêd± doskona³e. Zawsze bêd± b³êdy w monta¿u lub wadliwe komponenty, które dostan± siê do jednostek produkcyjnych. W zwi±zku z tym zawsze bêdzie potrzeba co najmniej jednej osoby odpowiedzialnej za kontrolê jako¶ci / kontroli jako¶ci, aby uniemo¿liwiæ z³ym jednostkom dotarcie do kupuj±cych.

Inspektorzy

Roboty mog± czasami pracowaæ jako in¿ynierowie QA / QC. Mog± to jednak zrobiæ tylko w przypadku prostych inspekcji, poniewa¿ praca w zakresie zapewniania jako¶ci / kontroli jako¶ci czêsto wymaga od inspektora wyostrzonego os±du. Jednym z prostych zadañ QA / QC jest sprawdzanie wysoko¶ci butelek podczas ruchu wzd³u¿ linii monta¿owej. Po³±czenie lasera i robota mo¿e wykryæ butelki, które nie maj± odpowiedniej wysoko¶ci. Zasada jest pokazana na ilustracji. Je¶li butelka jest za krótka, obie wi±zki laserowe docieraj± do fotodetektorów. Je¶li butelka jest zbyt wysoka, ¿adna wi±zka lasera nie dociera do fotodetektorów. W ka¿dej z tych sytuacji ramiê robota / chwytak podnosi wadliw± butelkê z linii i wyrzuca j±. Dopiero gdy butelka znajdzie siê w bardzo w±skim zakresie wysoko¶ci (dopuszczalnym zakresie), jeden laser dotrze do swojego fotodetektora, podczas gdy drugi laser bêdzie zablokowany. Nastêpnie butelka mo¿e przej¶æ. Zrobotyzowane procesy QA / QC staj± siê coraz bardziej z³o¿one i wyrafinowane wraz z rozwojem sztucznej inteligencji (AI). Ale niektóre decyzje dotycz±ce kontroli jako¶ci / kontroli jako¶ci wymagaj± intuicji. To poczucie jest powszechne u ludzi, ale in¿ynierowie zastanawiaj± siê, czy mo¿na tak zaprogramowaæ jak±kolwiek maszynê. Niektóre komputery mog± uczyæ siê na swoich b³êdach i podejmowaæ ¶wiadome decyzje na podstawie du¿ych ilo¶ci danych, ale zdolno¶æ "pod±¿ania za przeczuciem" wydaje siê cech± charakterystyczn± tylko dla ludzi.



S³ownik Robotyki : "R"


RADAR

Fale elektromagnetyczne o czêstotliwo¶ciach radiowych (RF) odbijaj± siê od metalowych przedmiotów. Termin radar jest skrótem od radio detection and ranging. Radar mo¿e byæ u¿ywany przez roboty jako pomoc w nawigacji, a tak¿e do pomiaru prêdko¶ci. System radarowy przeznaczony do pomiaru odleg³o¶ci i kierunku sk³ada siê z nadajnika, anteny kierunkowej, odbiornika i wska¼nika pozycji. Nadajnik wytwarza intensywne impulsy mikrofal RF. Te fale uderzaj± w obiekty. Niektóre rzeczy (takie jak samochody i ciê¿arówki) odbijaj± fale radarowe lepiej ni¿ inne (na przyk³ad drewno). Odbite sygna³y lub echa s± wychwytywane przez antenê. Im dalej odbijaj±cy siê obiekt, tym d³u¿szy czas przed odebraniem echa. Antena nadawcza jest obracana tak, ¿e radar widzi we wszystkich kierunkach. Gdy antena radaru obraca siê, echa s± odbierane z ró¿nych kierunków. W robocie te echa s± przetwarzane przez mikrokomputer, który daje maszynie poczucie jej po³o¿enia wzglêdem ¶rodowiska pracy. Radar mo¿e byæ u¿ywany przez zautomatyzowane samoloty i statki kosmiczne. Specjalna forma radaru, zwana radarem dopplerowskim, s³u¿y do pomiaru prêdko¶ci zbli¿aj±cego siê lub cofaj±cego celu lub prêdko¶ci robota wzglêdem bariery. Ten rodzaj radaru dzia³a na zasadzie efektu Dopplera, jak pokazano na ilustracji. W ten sposób radar policyjny mierzy prêdko¶æ nadje¿d¿aj±cego pojazdu.



RADIOWEJ CZÊSTOTLIWO¦CI ZAK£ÓCENIA (RFI)

Zak³ócenia o czêstotliwo¶ci radiowej (RFI) to zjawisko, w którym urz±dzenia elektroniczne zak³ócaj± wzajemnie dzia³anie. W ostatnich latach ten problem pog³êbia³ siê, poniewa¿ mno¿± siê konsumenckie urz±dzenia elektroniczne i staj± siê one coraz bardziej podatne na RFI. Wiele RFI wynika z gorszej konstrukcji sprzêtu. Do pewnego stopnia wadliwe metody instalacji równie¿ przyczyniaj± siê do problemu. Komputery wytwarzaj± energiê o szerokopasmowej czêstotliwo¶ci radiowej (RF), która jest wypromieniowywana, je¶li komputer nie jest dobrze ekranowany. Komputery mog± dzia³aæ nieprawid³owo z powodu silnych pól RF, takich jak te z pobliskiego nadajnika. Mo¿e siê to zdarzyæ i czêsto ma miejsce, gdy nadajnik telewizyjny dzia³a doskonale. W takich przypadkach, a tak¿e w przypadkach dotycz±cych telefonów komórkowych, radia pasmowego (CB) obywatelskiego i radia amatorskiego ("krótkofalowego"), sprzêt nadawczy prawie nigdy nie jest uszkodzony; problemem jest prawie zawsze niew³a¶ciwe lub nieskuteczne ekranowanie systemu komputerowego. RFI jest czêsto wychwytywane przez kable zasilaj±ce i ³±cz±ce. Istniej± metody omijania lub d³awienia RF na tych kablach, zapobiegaj±c przedostaniu siê go do komputera, ale bypass lub d³awik nie mog± zak³ócaæ transmisji danych przez kable. Aby uzyskaæ poradê, skonsultuj siê ze sprzedawc± lub producentem komputera. Linie energetyczne mog± powodowaæ RFI. Taka interferencja jest prawie zawsze spowodowana wy³adowaniem ³ukowym. Przyczyn± mo¿e byæ uszkodzony transformator, z³a latarnia uliczna lub zaufany izolator. Czêsto pomoc mo¿na uzyskaæ dzwoni±c do przedsiêbiorstwa u¿yteczno¶ci publicznej. W przewodzie zasilaj±cym znajduje siê t³umik przej¶ciowy, zwany tak¿e t³umikiem przepiêæ niezbêdny do niezawodnej pracy komputera osobistego lub kontrolera robota pracuj±cego z sieci energetycznej. Filtr liniowy, sk³adaj±cy siê z kondensatorów miêdzy ka¿d± stron± linii zasilaj±cej a uziemieniem, mo¿e pomóc w zapobieganiu przedostawaniu siê czêstotliwo¶ci radiowych do komputera przez linie zasilaj±ce. W miarê jak komputery staj± siê coraz bardziej przeno¶ne i coraz powszechniejsze, pojawiaj± siê problemy z RFI mo¿na spodziewaæ siê pogorszenia sytuacji, chyba ¿e producenci zwróc± wiêksz± uwagê na ekranowanie elektromagnetyczne. Poniewa¿ komputery s± coraz czê¶ciej u¿ywane jako kontrolery robotów, potencjalne problemy siê mno¿±. B³êdny robot mo¿e stworzyæ zagro¿enie i spowodowaæ wypadki. Zagro¿enie jest najwiêksze w przypadku urz±dzeñ medycznych lub podtrzymuj±cych ¿ycie.

RANGE [ZASIÊG]

Zasiêg to odleg³o¶æ mierzona wzd³u¿ linii prostej w okre¶lonym kierunku w przestrzeni trójwymiarowej (3-D), miêdzy robotem a obiektem lub barier± w ¶rodowisku pracy. W przypadku czujnika zasiêg to maksymalna odleg³o¶æ promieniowa, na której mo¿na oczekiwaæ, ¿e urz±dzenie bêdzie dzia³aæ poprawnie. W matematyce i logice termin zakres odnosi siê do zbioru obiektów (zwykle liczb), na które odwzorowywane s± obiekty z dziedziny funkcji matematycznej.

RANGE OF FUNCTION [ZAKRES FUNKCJI]

Zakres funkcji matematycznej to zbiór rzeczy (zwykle liczb), na które mapowane s± obiekty w domenie. Ka¿dy x w dziedzinie funkcji f jest odwzorowywany na dok³adnie jedn± warto¶æ y. Mog± istnieæ i czêsto istniej± warto¶ci y, które nie maj± niczego odwzorowanego przez funkcjê f. Punkty te s± poza zakresem f. Za³ó¿my, ¿e otrzymujesz funkcjê f (x) = + x 1/2 (czyli dodatni pierwiastek kwadratowy z x) dla x> 0. Wykres tej funkcji jest pokazany na ilustracji. Ta funkcja zawsze odwzorowuje x na dodatni± liczbê rzeczywist± y. Bez wzglêdu na to, jak± warto¶æ wybierzesz dla x w domenie w tym przyk³adzie, + x 1/2 jest dodatnie. Komputery pracuj± intensywnie z funkcjami, zarówno analogowymi, jak i cyfrowymi. Funkcje s± wa¿ne w zrobotyzowanych systemach nawigacji, lokalizacji i pomiarach.



RANGE PLOTTING [WYKRE¦LANIE ZAKRESU]

Rysowanie odleg³o¶ci to proces, w którym generowany jest wykres przedstawiaj±cy odleg³o¶æ (zakres) do obiektów w funkcji kierunku w dwóch lub trzech wymiarach. Aby wykonaæ jednowymiarowe (1-D) wykre¶lanie zakresu, wysy³any jest sygna³, a robot mierzy czas potrzebny na powrót echa. Sygna³ ten mo¿e byæ fal± akustyczn±, w którym to przypadku urz±dzeniem jest sonar. Lub mo¿e to byæ fala radiowa; to jest radar. Je¶li jest to ¶wiat³o widzialne w postaci wi±zki laserowej, to jest to ladar. Dwuwymiarowe (2-W) kre¶lenie zakresu polega na odwzorowaniu odleg³o¶ci do ró¿nych obiektów w funkcji ich kierunku w okre¶lonej p³aszczy¼nie. Na ilustracji przedstawiono jedn± metodê. Robot znajduje siê po¶rodku dzia³ki, w pomieszczeniu zawieraj±cym trzy biurka (prostok±ty) i dwie lampy pod³ogowe (kó³ka). Zasiêg jest mierzony co 10 o azymutu wokó³ pe³nego ko³a, w wyniku czego powstaje zestaw pokazanych punktów. Lepszy wykres uzyskano by, gdyby zakres by³ wykre¶lany co 5 o , co 2 o lub nawet co 1 o lub mniej. Ale bez wzglêdu na to, jak szczegó³owa jest rozdzielczo¶æ kierunku, wykres zakresu 2-D mo¿e pokazywaæ rzeczy tylko w jednej p³aszczy¼nie, na przyk³ad poziom pod³ogi lub jak±¶ poziom± p³aszczyznê nad pod³og±. Trójwymiarowe (3-W) wykre¶lanie zakresu wymaga u¿ycia wspó³rzêdnych sferycznych. Odleg³o¶æ nale¿y mierzyæ dla wielu kierunków we wszystkich po³o¿eniach. Wykres zasiêgu 3-W w pomieszczeniu, takim jak przedstawiony na ilustracji, pokaza³by osprzêt sufitowy, obiekty na pod³odze, obiekty na biurkach i inne szczegó³y niewidoczne na wykresie zasiêgu 2-D.



REAKTYWNY PARADYGMAT

Paradygmat reaktywny to podej¶cie do programowania robotów, w którym wszystkie dzia³ania s± bezpo¶rednim wynikiem wyj¶cia czujnika. Nie jest wymagane planowanie z wyprzedzeniem. Podej¶cie to powsta³o z powodu ograniczeñ nieod³±cznie zwi±zanych z paradygmatem hierarchicznym, który polega na sztywnym przestrzeganiu okre¶lonego planu w celu osi±gniêcia celu. Paradygmat reaktywny sta³ siê popularny oko³o 1990 roku, a jego stosowanie by³o preferowane na pocz±tku lat dziewiêædziesi±tych. W najbardziej wyrafinowanych systemach robotów istniej± trzy podstawowe funkcje, znane jako planowanie / wyczuwanie / dzia³anie. Paradygmat reaktywny upraszcza to, aby wyczuæ / dzia³aæ. Robot dzia³aj±cy w ten sposób jest analogiczny do cz³owieka lub zwierzêcia, które wykazuje odruchy, gdy pojawiaj± siê okre¶lone bod¼ce. G³ówn± zalet± paradygmatu reaktywnego jest du¿a prêdko¶æ. Tak jak ludzkie lub zwierzêce odruchy zachodz± szybciej ni¿ zachowania wymagaj±ce ¶wiadomego my¶lenia (rozwa¿ania), roboty stosuj±ce paradygmat reaktywny mog± niemal natychmiast reagowaæ na zmiany w swoim ¶rodowisku. Jednak podej¶cie to ma wady. Proste podej¶cie polegaj±ce na wyczuciu / dzia³aniu mo¿e czasami skutkowaæ cyklicznymi zmianami miêdzy dwoma stanami, bez postêpu w kierunku zamierzonego celu. Mo¿na to uznaæ za robotyczny odpowiednik ludzkiej dezorientacji lub paniki

RZECZYWISTY CZAS

W komunikacji lub przetwarzaniu danych operacja wykonywana "na ¿ywo" jest nazywana dzia³aniem w czasie rzeczywistym. Termin odnosi siê szczególnie do komputerów. Wymiana danych w czasie rzeczywistym umo¿liwia rozmowê miêdzy komputerem a operatorem. Obs³uga w czasie rzeczywistym jest wygodna do przechowywania i weryfikowania danych w krótkim czasie. Dzieje siê tak np. Przy dokonywaniu rezerwacji lotniczych, sprawdzaniu karty kredytowej czy dokonywaniu transakcji bankowej, jednak operacja w czasie rzeczywistym nie zawsze jest konieczna. Pisanie d³ugiego programu na dzia³aj±cym terminalu jest strat± czasu na komputerze. D³ugie programy najlepiej pisaæ w trybie offline, testowaæ w czasie rzeczywistym (on-line) i debugowaæ w trybie offline. We flocie robotów-owadów, kontrolowanych przez jeden komputer, wszystkie roboty mog± jednocze¶nie dzia³aæ w czasie rzeczywistym. Jedn± z metod osi±gniêcia tego jest dzielenie czasu. Sterownik zwraca uwagê na ka¿dego robota przez niewielki okres czasu, stale obracaj±c siê miêdzy robotami z du¿± prêdko¶ci±.

REKURENCJA

Rekurencja to logiczny proces, w którym jedno lub wiêcej zadañ jest odk³adanych na bok podczas przedstawiania g³ównego argumentu. Rekursja jest powszechna w programach komputerowych, gdzie mo¿e przybraæ formê zagnie¿d¿onych pêtli. Rekursja jest równie¿ przydatna w dowodzeniu twierdzeñ matematycznych i prawnych. To potê¿ne narzêdzie w sztucznej inteligencji (AI).

Pamiêtaj o ostatecznym celu

Rekurencja mo¿e byæ skomplikowana i jest jedn± z najbardziej zaawansowanych form ludzkiego rozumowania. Aby rekursja zadzia³a³a, ogólny kierunek postêpu jest w kierunku ostatecznego celu. Mo¿e siê wydawaæ, ¿e ¶ledzenie boczne nie ma nic wspólnego z zamierzonym wynikiem, ale w przypadku rekurencji zawsze istnieje ku temu powód. Wszystkie subargumenty musz± ostatecznie zostaæ wyci±gniête i wykorzystane w g³ównym argumencie. Komputery idealnie nadaj± siê do argumentów rekurencyjnych. Podargumenty mo¿na wykonaæ, a wyniki zapamiêtaæ. Ludzie s± zdezorientowani, gdy jest zbyt wiele bocznych torów; nie tak z komputerami. Zrobi± dok³adnie to, do czego s± zaprogramowani, i nie rozpraszaj± siê, bez wzglêdu na to, ile jest bocznych torów. W skomplikowanej, rekurencyjnej argumentacji, boczne tory mog± byæ zabezpieczone jeden na drugim, tak jak samoloty czekaj±ce na l±dowanie na du¿ym lotnisku. Podargumenty s± przechowywane w stosach przesuwaj±cych lub rejestrach pamiêci pierwszy na wej¶ciu / wyj¶ciu. W razie potrzeby wyniki z bocznego toru s± wyci±gane ze stosów. Ilustracja przedstawia argument rekurencyjny z kilkoma stosami pushdown.

Roz³±czenia

Je¶li komputer u¿ywa logiki rekurencyjnej i zbytnio zbacza z drogi, mo¿e straciæ z oczu ostateczny cel lub chodziæ w kó³ko w logicznych krêgach. Kiedy dzieje siê to w programie komputerowym, nazywa siê to nieskoñczon± pêtl± lub nieskoñczon± pêtl±. To uniemo¿liwia rozwi±zanie ¿adnego problemu. Jest jeszcze jedna logiczna pu³apka, w któr± ³atwo wpa¶æ cz³owiek, wykonuj±c argument rekurencyjny. Ma to na celu "udowodnienie" czego¶ przez nie¶wiadome za³o¿enie, ¿e to ju¿ prawda. Komputery odpowiednio zaprogramowane nie pope³niaj± tego b³êdu.



REDUKCJONIZM

Redukcjonizm to hipoteza, ¿e maszyny mog± powielaæ ca³± ludzk± my¶l. Czy ostatecznie wszystkie ludzkie my¶li i emocje mo¿na zredukowaæ do logicznych jedynek i zer? Redukcjonista powiedzia³by, ¿e tak. Mózg ludzki jest znacznie bardziej skomplikowany ni¿ jakikolwiek inny komputer, ale jest zbudowany z skoñczonej liczby pojedynczych komórek. W przypadku dowolnej liczby skoñczonej, niewa¿ne jak du¿a, istnieje liczba wiêksza. Je¶li mózg ma, powiedzmy, odpowiednik 1025 bramek logicznych, to przynajmniej w teorii mo¿e istnieæ chip komputerowy z 1025 bramkami logicznymi. Redukcjonista argumentuje, ¿e ca³a ludzka aktywno¶æ umys³owa to nic innego jak suma wielu bram dzia³aj±cych na wiele sposobów. Chocia¿ liczba mo¿e byæ gigantyczna, niemniej jednak jest ograniczona. Redukcjonizm jest przedmiotem zainteresowania badaczy sztucznej inteligencji (AI). Je¶li hipoteza redukcjonistyczna oka¿e siê prawdziwa, wówczas mo¿na by stworzyæ komputery w ¿ywe istoty. Niektórzy badacze s± entuzjastycznie nastawieni do tego i inni s± zaniepokojeni mo¿liwymi negatywnymi konsekwencjami. Autorzy science fiction wykorzystali ten temat; byæ mo¿e najwcze¶niejszym przyk³adem by³a sztuka Rossum's Universal Robots, napisana w 1920 roku przez Karela Capeka. W tej sztuce, któr± autor zamierzy³ jako satyrê, o¿ywaj± roboty i przejmuj± w³adzê nad ¶wiatem.

REGULARNA SIATKA

Siatka regularna to metoda podzia³u pracy dwuwymiarowej (2-D) ¶rodowiska w obszary kwadratowe lub prostok±tne. W trójwymiarowym (3-D), regiony maj± kszta³t sze¶cianu lub pude³ka. Podstaw± siatki prostok±tnej jest kartezjañski uk³ad wspó³rzêdnych, zwany tak¿e prostok±tnym uk³adem wspó³rzêdnych. Jest to znana p³aszczyzna xy lub przestrzeñ xyz geometrii analitycznej

.

REINICJALIZACJA

. Czasami kontroler robota bêdzie dzia³a³ nieprawid³owo z powodu zab³±dzenia W takim przypadku mikrokomputer dzia³a nieprawid³owo lub przestaje dzia³aæ. Ponowna inicjalizacja polega na ustawieniu wszystkich linii mikrokomputera na stan niski lub zerowy. Wiêkszo¶æ mikrokomputerów jest automatycznie inicjowana ponownie po ka¿dym od³±czeniu i ponownym w³±czeniu zasilania. Jednak nie wszystkie mikrokomputery maj± tê funkcjê; Aby ponownie zainicjowaæ takie urz±dzenia, nale¿y zastosowaæ okre¶lon± procedurê.

RELACYJNY WYKRES

Wykres relacyjny jest reprezentacj± ¶rodowiska pracy robota w postaci punktów zwanych wêz³ami i linii ³±cz±cych te punkty, zwanych krawêdziami. Na podstawie mapy komputerowej generowany jest wykres relacyjny. Rozwa¿ prosty plan piêtra, taki jak przedstawiony na ilustracji. Podstawowy wykres relacyjny mo¿na wygenerowaæ, lokalizuj±c punkty ¶rodkowe wszystkich pokoi i punkty ¶rodkowe wszystkich przej¶æ i definiuj±c ka¿dy taki punkt jako wêze³. Je¶li w korytarzu wystêpuje zakrêt, jako wêze³ definiuje siê punkt w po³owie odleg³o¶ci od wystaj±cego naro¿nika do przeciwleg³ej ¶ciany, obejmuj±cy k±t 135 o z dowoln± ¶cian± w rogu. Wêz³y te s± nastêpnie ³±czone prostymi krawêdziami. Wykresy relacyjne umo¿liwiaj± nawigacjê robota w ¶rodowiskach, które nie zmieniaj± siê geometrycznie i nie s± umieszczane ¿adne nowe przeszkody, jednak ten typ wykresu nie reprezentuje na ogó³ najbardziej wydajnej metody nawigacji i mo¿e byæ nieodpowiedni dla du¿ych robotów lub dla flot robotów na ograniczonej przestrzeni.

RELIABILITY [NIEZAWODNO¦Æ]

Niezawodno¶æ jest wyrazem tego, jak dobrze i jak d³ugo maszyny pracuj±. Jest to odsetek jednostek, które nadal dzia³aj± po u¿ywaniu ich przez pewien czas. Za³ó¿my, ¿e 1 stycznia 2010 r. Zostanie uruchomionych 1 000 000 jednostek. Je¶li 920 000 jednostek dzia³a prawid³owo 1 stycznia 2011 r., To niezawodno¶æ wynosi 0,92, czyli 92 procent rocznie. 1 stycznia 2012 r. Mo¿na siê spodziewaæ, ¿e 920 000 0,92 = 846 400 jednostek bêdzie dzia³aæ. Liczba jednostek pracuj±cych spada z roku na rok zgodnie ze wspó³czynnikiem niezawodno¶ci. Im wiêksza niezawodno¶æ, tym bardziej p³aska jest krzywa zaniku na wykresie jednostek roboczych w funkcji czasu. Jest to pokazane na ilustracji. Pojêcia "doskona³y", "dobry", "sprawiedliwy" i "z³y" s± wzglêdne i zale¿± od wielu czynników. Idealna krzywa niezawodno¶ci (100 procent) jest zawsze lini± poziom± na takim wykresie. Niezawodno¶æ jest funkcj± projektu, jak równie¿ jako¶ci czê¶ci i precyzji procesu produkcyjnego. Nawet je¶li maszyna jest dobrze wykonana, a komponenty s± dobrej jako¶ci, prawdopodobieñstwo awarii jest wiêksze przy z³ym projekcie ni¿ przy dobrym projekcie. Niezawodno¶æ mo¿na zoptymalizowaæ poprzez zapewnienie i kontrolê jako¶ci.



REMOTE CONTROL [ZDALNE STEROWANIE]

Roboty mog± byæ obs³ugiwane na odleg³o¶æ przez ludzi. Komputerami mo¿na równie¿ sterowaæ z miejsc oddalonych od samych maszyn. Odbywa siê to za pomoc± pilota. Prostym przyk³adem systemu zdalnego sterowania jest skrzynka sterownicza telewizora (TV). Innym przyk³adem jest nadajnik u¿ywany do pilotowania modelu samolotu. Sterowanie telewizorem wykorzystuje promieniowanie podczerwone (IR) do przenoszenia danych. Model samolotu odbiera polecenia za po¶rednictwem sygna³ów radiowych. W tym sensie zarówno telewizor, jak i model samolotu to roboty.

Zdalne sterowanie mo¿e odbywaæ siê za pomoc± przewodów, kabli lub ¶wiat³owodów. W ten sposób obs³ugiwane s± roboty podwodne. Osoba siedzi przy terminalu w zaciszu ³odzi lub bañki podwodnej i obs³uguje robota, obserwuj±c ekran, który pokazuje, co "widzi" robot. Jest to prymitywna forma teleobecno¶ci. Zasiêg pilota jest ograniczony, gdy u¿ywane s± przewody lub ¶wiat³owody. Posiadanie kabla d³u¿szego ni¿ kilka kilometrów jest niepraktyczne. Szczególny problem wystêpuje w przypadku zdalnego sterowania podmorskiego na du¿e odleg³o¶ci. Fale radiowe na konwencjonalnych czêstotliwo¶ciach radiowych nie mog± przenikaæ do oceanów, ale wyj±tkowo d³ugie kable stwarzaj± problemy mechaniczne. Gdy stacja kontrolna i robot s± bardzo daleko od siebie, pokonanie odleg³o¶ci nawet przez sygna³y radiowe, podczerwone lub widzialne zajmuje du¿o czasu. Zdalnie sterowany robot na Ksiê¿ycu jest oddalony o oko³o 1,3 sekundy ¶wietlnej. Od chwili wys³ania polecenia do robota na Ksiê¿ycu do momentu, w którym operator zobaczy wyniki polecenia, mija 2,6 s. Jednym z najbardziej dramatycznych przyk³adów zdalnego sterowania radiowego jest przekazywanie poleceñ do sond kosmicznych podczas przelotu przez Uk³ad S³oneczny. W takich przypadkach odleg³o¶æ separacji jest rzêdu milionów kilometrów. Gdy sonda Voyager minê³a Neptuna i wys³ano do niej polecenie, wyników nie obserwowano przez wiele godzin. Zdalne sterowanie tego typu to szczególne wyzwanie. Istnieje absolutna granica praktycznej odleg³o¶ci, jaka mo¿e istnieæ miêdzy zdalnie sterowanym robotem a jego operatorem. Nie ma (jak dot±d) ¿adnego znanego sposobu przesy³ania danych szybciej ni¿ prêdko¶æ energii elektromagnetycznej (EM) w wolnej przestrzeni.

ROZDZIELCZO¦Æ

Rozdzielczo¶æ to zdolno¶æ zrobotyzowanego systemu wizyjnego do rozró¿niania rzeczy znajduj±cych siê blisko siebie. Wewn±trz obiektów rozdzielczo¶æ to stopieñ, w jakim system mo¿e wydobyæ szczegó³y dotycz±ce obiektu. Jest to precyzyjna miara jako¶ci obrazu. Czasami nazywa siê to definicj±. W zrobotyzowanym systemie wizyjnym rozdzielczo¶æ to "ostro¶æ" obrazu. S³aba rozdzielczo¶æ mo¿e wynikaæ ze s³abej ostro¶ci, zbyt ma³ej liczby pikseli w obrazie lub zbyt ma³ej szeroko¶ci pasma sygna³u. Ilustracja przedstawia dwa obiekty, które s± daleko i blisko siebie, tak jak mog± wygl±daæ na system wizyjny robota o czterech ró¿nych poziomach rozdzielczo¶ci. Kiedy obraz analogowy jest konwertowany na postaæ cyfrow±, rozdzielczo¶æ próbkowania to liczba ró¿nych poziomów cyfrowych, które s± mo¿liwe. Liczba ta jest generalnie potêg± 2. Sygna³ analogowy ma nieskoñczenie wiele ró¿nych poziomów; mo¿e zmieniaæ siê w ci±g³ym zakresie. Im wy¿sza rozdzielczo¶æ próbkowania, tym dok³adniejsza jest cyfrowa reprezentacja sygna³u. W wykrywaniu pozycji, a tak¿e w wykrywaniu i kre¶leniu odleg³o¶ci, terminy rozdzielczo¶æ kierunku i rozdzielczo¶æ odleg³o¶ci odnosz± siê do zdolno¶ci czujnika robota do rozró¿niania miêdzy dwoma obiektami, które s± oddzielone ma³ym k±tem lub które znajduj± siê prawie w tej samej odleg³o¶ci. termin rozdzielczo¶æ przestrzenna odnosi siê do najmniejszego przemieszczenia liniowego, nad którym robot mo¿e zdefiniowaæ swoje ¶rodowisko pracy i skorygowaæ b³êdy w swoim ruchu.



REVERSE ENGINEERING [IN¯YNIERIA ODWROTNA]

Mo¿liwe jest zbudowanie maszyny, która robi to samo, co inna maszyna, ale przy u¿yciu innego projektu. Kiedy jest to robione z komputerami, nazywa siê to klonowaniem. Ogólnie rzecz bior±c, z³o¿one lub wyrafinowane urz±dzenia lub systemy maj± bardziej równowa¿ne projekty ni¿ proste urz±dzenia lub systemy. In¿ynieria odwrotna to proces, w którym urz±dzenie lub system jest kopiowane funkcjonalnie, ale nie dos³ownie. In¿ynieria odwrotna rodzi problemy prawne. Je¶li mo¿esz powieliæ to, co zrobi opatentowana maszyna, ale zastosujesz nowe i odmienne podej¶cie, o którym my¶la³e¶ niezale¿nie, w wiêkszo¶ci przypadków nie naruszysz patentu oryginalnej maszyny. Je¶li wymy¶lisz co¶ w rodzaju inteligentnego robota, a nastêpnie opatentujesz go, normalnie nie mo¿esz uzyskaæ patentu na to, co robi. Na przyk³ad nie mo¿na zaprojektowaæ robota do woskowania rowerów, a nastêpnie oczekiwaæ uzyskania patentu, który uniemo¿liwi innym legalne budowanie i sprzedawanie robota, który mo¿e woskowaæ rowery. Ale przypu¶æmy, ¿e kto¶ przeprowadzi in¿ynieriê wsteczn± opatentowanego produktu, demontuj±c go, a nastêpnie przebudowuj±c prawie, ale nie do koñca, w ten sam sposób. Ta osoba nie wymy¶la nowego projektu. Praca jest u¿ywana w nieco, ale nie znacz±co, zmienionej formie, a nastêpnie stwierdza siê, ¿e otrzymany produkt jest "nowy". Stanowi to naruszenie patentu. In¿ynieria odwrotna, je¶li jest wykonywana zgodnie z prawem, jest wa¿na w ewolucji nowych i ulepszonych systemów robotycznych. W badaniach i rozwoju to mo¿e byæ cenn± technik± w projektowaniu sprzêtu, programowaniu i opracowywaniu systemów operacyjnych dla sterowników robotów.

REVOLUTE GEOMETRY [GEOMETRIA OBROTOWA]

Ramiona robotów przemys³owych mog± poruszaæ siê na ró¿ne sposoby, w zale¿no¶ci od ich przeznaczenia. Jeden sposób ruchu jest znany jako geometria obrotowa. Na ilustracji przedstawiono ramiê robota zdolne do poruszania siê w trzech wymiarach (3-wymiarowe) przy u¿yciu geometrii obrotowej. Ca³y zespó³ mo¿e obracaæ siê o pe³ny okr±g (360 °) u podstawy. Istnieje po³±czenie podnosz±ce lub "ramiê", które mo¿e przesuwaæ ramiê o 90 °, od poziomu do pionu. Jeden lub dwa przeguby w ¶rodku ramienia robota, zwane "³okciami", mog± poruszaæ siê o 180 °, od pozycji prostej do podwójnego oparcia. Opcjonalnie mo¿e byæ "nadgarstek", który swobodnie obraca siê w prawo lub w lewo. Dobrze zaprojektowane obrotowe ramiê robota mo¿e dotrzeæ do dowolnego punktu w obrêbie pó³kuli o kszta³cie odwróconej miski. Promieñ pó³kuli to d³ugo¶æ ramienia, kiedy jego ramiê i ³okieæ (³okcie) s± wyprostowane.



RAMIÊ ROBOTA

Istnieje wiele sposobów projektowania ramienia robota. Ró¿ne konfiguracje s± u¿ywane do ró¿nych celów. Niektóre roboty, zw³aszcza roboty przemys³owe, to nic innego jak wyrafinowane ramiona robotów. Ramiona robotów s± czasami nazywane manipulatorami, chocia¿ technicznie termin ten odnosi siê do ramienia i jego efektora koñcowego, je¶li taki istnieje.

Ramiê robota mo¿na podzieliæ na kategorie wed³ug jego geometrii. Projekty dwuwymiarowe (2-W) maj± obwiednie robocze ograniczone do odcinka p³askiej p³aszczyzny Wiêkszo¶æ ramion robotów mo¿e pracowaæ w obszarze przestrzeni trójwymiarowej (3-W). Niektóre ramiona robotów przypominaj± rêce ludzkie. Po³±czenia w tych maszynach maj± nazwy takie jak "ramiê", "³okieæ" i "nadgarstek". Jednak niektóre ramiona robotów tak bardzo ró¿ni± siê od ludzkich ramion, ¿e te nazwy nie maj± sensu. Ramiê, które wykorzystuje geometriê obrotow±, jest podobne do ludzkiego ramienia, ale ramiê, które wykorzystuje geometriê wspó³rzêdnych kartezjañskich, jest znacznie inne.

ROBOTÓW KLASYFIKACJA

Pod koniec XX wieku Japan Industrial Robot Association (JIRA) sklasyfikowa³o roboty od prostych manipulatorów do zaawansowanych systemów wykorzystuj±cych sztuczn± inteligencjê (AI). Od low-end do high-end, schemat klasyfikacji robotów JIRA przebiega w nastêpuj±cy sposób:

1. Manipulatory obs³ugiwane rêcznie: Maszyny, które musz± byæ obs³ugiwane bezpo¶rednio przez cz³owieka.

2. Manipulatory sekwencyjne: Urz±dzenia, które wykonuj± seriê zadañ w tej samej kolejno¶ci za ka¿dym razem, gdy s± uruchamiane. Dobrym przyk³adem jest automatyczna sekretarka.

3. Programowalne manipulatory: Obejmuj± one prostsze typy robotów przemys³owych, znane wiêkszo¶ci ludzi.

4. Roboty sterowane numerycznie: Przyk³adami s± roboty serwo.

5. Roboty wyczuwaj±ce: roboty wyposa¿one w czujniki dowolnego typu, takie jak przeciwci¶nienie, blisko¶æ, nacisk, dotyk lub si³a nadgarstka.

6. Roboty adaptacyjne: roboty, które dostosowuj± swój sposób pracy, aby kompensowaæ zmiany w swoim ¶rodowisku.

7. Inteligentne roboty: roboty z zaawansowanymi kontrolerami, które mo¿na uznaæ za posiadaj±ce sztuczn± inteligencjê.

8. Inteligentne systemy mechatroniczne: komputery steruj±ce flot± robotów lub urz±dzeniami zrobotyzowanymi.

Niektórzy badacze i in¿ynierowie dodaj± inn± kategoriê: inteligentne systemy biomechatroniczne. Nale¿± do nich takie urz±dzenia, jak cyborgi i niektóre protezy.

ROBOTÓW GENERACJE

In¿ynierowie i naukowcy przeanalizowali ewolucjê robotów, zaznaczaj±c postêp wed³ug generacji robotów.

Pierwsza generacja : Robot pierwszej generacji to proste ramiê mechaniczne. Maszyny te maj± zdolno¶æ wykonywania precyzyjnych ruchów z du¿± prêdko¶ci±, wielokrotnie, przez d³ugi czas. Takie roboty znajduj± dzi¶ szerokie zastosowanie w przemy¶le. Roboty pierwszej generacji mog± pracowaæ w grupach, na przyk³ad w zautomatyzowanym zintegrowanym systemie produkcyjnym (AIMS), je¶li ich dzia³ania s± zsynchronizowane. Dzia³anie tych maszyn musi byæ stale nadzorowane, poniewa¿ je¶li wyjd± z ustawienia i pozwol± im dalej pracowaæ, mo¿e to skutkowaæ seri± z³ych jednostek produkcyjnych.

Drugie pokolenie : Robot drugiej generacji ma podstawow± inteligencjê maszynow±. Taki robot jest wyposa¿ony w czujniki, które informuj± go o ¶wiecie zewnêtrznym. Urz±dzenia te obejmuj± czujniki ci¶nienia, czujniki zbli¿eniowe, czujniki dotykowe, radar, sonar, ladar i systemy wizyjne. Sterownik przetwarza dane z tych czujników i odpowiednio dostosowuje dzia³anie robota. Urz±dzenia te wesz³y do powszechnego u¿ytku oko³o roku 1980. Roboty drugiej generacji mog± pozostawaæ ze sob± zsynchronizowane, bez konieczno¶ci ci±g³ego nadzorowania ich przez cz³owieka. Oczywi¶cie okresowe sprawdzanie jest potrzebne w przypadku ka¿dej maszyny, poniewa¿ zawsze co¶ mo¿e pój¶æ nie tak; im bardziej z³o¿ony system, tym wiêcej sposobów mo¿e dzia³aæ nieprawid³owo.

Trzecia generacja : Koncepcja robota trzeciej generacji obejmuje dwie g³ówne ¶cie¿ki rozwoju technologii inteligentnych robotów: robota autonomicznego i robota-owada. Autonomiczny robot mo¿e pracowaæ samodzielnie. Zawiera kontroler i mo¿e wykonywaæ wiele czynno¶ci bez nadzoru ze strony komputera zewnêtrznego lub cz³owieka. Dobrym przyk³adem tego typu robota trzeciej generacji jest osobisty robot, o którym niektórzy marz±. Istniej± sytuacje, w których autonomiczne roboty nie dzia³aj± wydajnie. W takich przypadkach mo¿na u¿yæ floty prostych robotów-owadów, kontrolowanych przez jeden centralny komputer. Maszyny te dzia³aj± jak mrówki w mrowisku lub jak pszczo³y w ulu. Podczas gdy poszczególnym maszynom brakuje sztucznej inteligencji (AI), ca³a grupa jest inteligentna.

Czwarta generacja i nie tylko : Ka¿dy robot, który dopiero zostanie powa¿nie uruchomiony, to robot czwartej generacji. Przyk³adami mog± byæ roboty, które rozmna¿aj± siê i ewoluuj± lub zawieraj± komponenty biologiczne i mechaniczne. Poza tym mo¿emy powiedzieæ, ¿e robot pi±tej generacji to co¶, czego nikt jeszcze nie zaprojektowa³ ani nie wymy¶li³. Tabela podsumowuje generacje robotów, czasy ich rozwoju i ich mo¿liwo¶ci.

Generacja: pierwsze u¿ycie: mo¿liwo¶ci

Pierwsza: przed 1980 r .: mechaniczne, stacjonarne, dobra precyzja, du¿a prêdko¶æ, wytrzyma³o¶æ fizyczna, stosowanie serwomechanizmów, brak czujników zewnêtrznych, brak sztucznej inteligencji

Druga: 1980-1990: czujniki dotykowe, systemy wizyjne, czujniki po³o¿enia, czujniki ci¶nienia, sterowanie mikrokomputerem, programowalne

Trzecia: po³owa lat 90. i pó¼niej: mobilny autonomiczny, owadopodobny, sztuczna inteligencja, rozpoznawanie mowy, synteza mowy, systemy nawigacyjne, zdalne sterowanie

Czwarta: Przysz³o¶æ: projekt jeszcze siê nie rozpocz±³, Czy mo¿na odtworzyæ? , Potrafi ewoluowaæ? , Sztucznie ¿ywy? , Tak m±dry jak cz³owiek? , Prawdziwe poczucie humoru?

Pi±ta:? : Jeszcze nie omówione, Mo¿liwo¶ci nieznane

ROBOTA CHWYTAK

Chwytak robota to wyspecjalizowany efektor koñcowy, który mo¿e przybieraæ jedn± z dwóch ogólnych postaci: rêczn± i inn±. Te dwa g³ówne schematy wynikaj± z ró¿nych filozofii in¿ynierii. Niektórzy badacze twierdz±, ¿e ludzka rêka jest zaawansowanym urz±dzeniem posiadaj±cym ewoluowa³y w wyniku doboru naturalnego. Dlatego mówi±, ¿e in¿ynierowie robotyki powinni na¶ladowaæ ludzkie rêce podczas projektowania i budowy chwytaków robotów. Inni robotycy twierdz±, ¿e nale¿y u¿ywaæ specjalistycznych chwytaków, poniewa¿ roboty zwykle wykonuj± tylko kilka okre¶lonych zadañ. Ludzkie rêce s± wykorzystywane do wielu rzeczy, ale taka wszechstronno¶æ mo¿e byæ niepotrzebna, a nawet szkodliwa w przypadku robota wykonanego do jednego zadania.

ROBOTIC SHIP [STATEK ZROBOTYZOWANY]

Wspó³czesny samolot pasa¿erski mo¿e byæ i w du¿ej mierze jest obs³ugiwany przez komputer. Mówi siê, ¿e taki samolot móg³by wystartowaæ z Nowego Jorku, polecieæ do Sydney i wyl±dowaæ bez ani jednego cz³owieka na pok³adzie. Taki samolot to w istocie robot. W podobny sposób statkami oceanicznymi mo¿na sterowaæ za pomoc± komputerów. Zautomatyzowany statek mo¿e byæ przeznaczony do walki i zbudowany wy³±cznie w celu wygrywania bitew na morzu. Bez ludzi na pok³adzie nie by³oby zagro¿enia dla ¿ycia ludzkiego. Statek nie wymaga³by ¿adnych udogodnieñ dla ludzi, takich jak pomieszczenia do spania, us³ugi gastronomiczne i us³ugi medyczne. Jedyn± konieczno¶ci± by³oby zabezpieczenie sterownika robota przed uszkodzeniem.

Wyobra¼ sobie, ¿e jeste¶ kapitanem niszczyciela i walczysz z innym niszczycielem, na którego pok³adzie nie ma ludzi! Taki wróg nie ba³by siê ¶mierci i dlatego by³by niezwykle niebezpieczny. Roboty odgrywaj± coraz wiêksz± rolê w zastosowaniach wojskowych, ale wiêkszo¶æ ekspertów w±tpi, czy transport pasa¿erski kiedykolwiek zostanie w pe³ni zrobotyzowany.

ROBOTIC SPACE TRAVEL [PODRÓ¯ KOSMICZNA Z ROBOTEM]

Amerykañski program kosmiczny osi±gn±³ punkt kulminacyjny, gdy Apollo 11 wyl±dowa³ na Ksiê¿ycu i po raz pierwszy istota z Ziemi przesz³a na inny ¶wiat. Niektórzy uwa¿aj±, ¿e go¶æ z Ziemi równie dobrze móg³ byæ i powinien byæ robotem. Niektóre typy statków kosmicznych by³y zdalnie sterowane od dziesiêcioleci. Satelity komunikacyjne u¿ywaj± poleceñ radiowych, aby dostosowaæ swoje obwody i zmieniæ orbity. Sondy kosmiczne, takie jak sfotografowany Voyager. Uran i Neptun w pó¼nych latach 80. by³y kontrolowane przez radio. Satelity i sondy kosmiczne to prymitywne roboty. Sondy kosmiczne dzia³aj± jak inne maszyny w wrogim ¶rodowisku. Roboty s± u¿ywane wewn±trz reaktorów j±drowych, w niebezpiecznych kopalniach i na g³êbokim morzu. Wszystkie takie roboty dzia³aj± za pomoc± pilota. Systemy zdalnego sterowania staj± siê coraz bardziej wyrafinowane wraz z rozwojem technologii.

Prawie jak tam

Niektórzy twierdz±, ¿e roboty powinny byæ u¿ywane do eksploracji przestrzeni kosmicznej, podczas gdy ludzie bezpiecznie pozostaj± na Ziemi i pracuj± z robotami za pomoc± teleoperacji lub teleobecno¶ci. Cz³owiek-operator mo¿e nosiæ specjalny kombinezon steruj±cy i mieæ robota na¶laduj±cego wszystkie ruchy. Teleoperacja to prosta operacja zdalnego sterowania robotem. Teleobecno¶æ obejmuje zdalne sterowanie z ci±g³ym sprzê¿eniem zwrotnym, które daje operatorowi poczucie przebywania w miejscu robota. Niektórzy robotycy uwa¿aj±, ¿e dziêki technologii zwanej wirtualn± rzeczywisto¶ci± mo¿liwe jest odtworzenie wra¿enia przebywania w odleg³ej lokalizacji do tego stopnia, ¿e operator robota mo¿e sobie wyobraziæ, ¿e naprawdê tam jest. Stereoskopowe systemy wizyjne, s³yszenie obuuszne i prymitywny zmys³ dotyku mo¿na powieliæ. Wyobra¼ sobie, ¿e wchodzisz do cienkiego jak pajêczyna skafandra, wchodzisz do komory i w efekcie egzystujesz na Ksiê¿ycu lub Marsie, wolnym od niebezpieczeñstw zwi±zanych z ekstremalnymi temperaturami lub ¶miertelnym promieniowaniem.

G³ówny problem

Je¶li roboty s± u¿ywane w podró¿ach kosmicznych z zamiarem zast±pienia astronautów przez maszyny, odleg³o¶æ miêdzy robotem a jego operatorem nie mo¿e byæ bardzo du¿a. Powodem jest to, ¿e sygna³y steruj±ce nie mog± poruszaæ siê szybciej ni¿ 299 792 km / s (186 282 mil / s), czyli prêdko¶æ ¶wiat³a w wolnej przestrzeni. Ksiê¿yc znajduje siê oko³o 400 000 km, czyli 1,3 sekundy ¶wietlnej od Ziemi. Gdyby robot, a nie Neil Armstrong, wszed³ na Ksiê¿yc tego letniego dnia 1969 roku, jego operator musia³by uporaæ siê z opó¼nieniem 2,6 s miêdzy poleceniem a reakcj±. Ka¿de polecenie potrzebowa³o 1,3 sekundy, aby dostaæ siê na Ksiê¿yc, a ka¿da odpowied¼ - 1,3 sekundy, aby wróciæ na Ziemiê. Prawdziwa teleobecno¶æ jest niemo¿liwa przy takim opó¼nieniu. Eksperci twierdz±, ¿e maksymalne opó¼nienie prawdziwej teleobecno¶ci wynosi 0,1 s. Odleg³o¶æ miêdzy robotem a jego kontrolerem nie mo¿e wiêc byæ wiêksza ni¿ 0,5 lub 1/20 sekundy ¶wietlnej. To oko³o 15 000 km - nieco wiêcej ni¿ ¶rednica Ziemi.

Mo¿liwy scenariusz

Za³ó¿my, ¿e astronauci znajduj± siê na orbicie wokó³ planety, której ¶rodowisko jest zbyt nieprzyjazne, aby umo¿liwiæ osobist± wizytê. Nastêpnie mo¿na wys³aæ robota. Przyk³adem takiej planety jest Wenus, której ci¶nienie powierzchniowe mia¿d¿±ce zabi³oby astronautê w ka¿dym kombinezonie ci¶nieniowym mo¿liwym przy obecnej technologii. £atwo by³oby jednak utrzymaæ orbitê mniejsz± ni¿ 9300 mil nad Wenus, wiêc teleobecno¶æ by³aby mo¿liwa. Operator móg³ siedzieæ w statku kosmicznym na orbicie nad planet± i mieæ wra¿enie chodzenia po powierzchni.

ROBOTA NOGA

Noga robota to wyrostek podobny do ramienia robota, ale przeznaczony raczej do podpierania i napêdzania mobilnego robota ni¿ do manipulowania obiektami. Lokomocja na nogach ma zalety, gdy teren w przestrzeni ¶wiata robota jest nierówny lub nierówny. Nogi mog± równie¿ umo¿liwiaæ robotom skakanie, siadanie i kopanie przedmiotów. Jednak napêdy ko³owe lub g±sienicowe s± zwykle preferowane w ¶rodowiskach roboczych o g³adkich, stosunkowo równych powierzchniach. Ludzie marzyli o budowaniu maszyn na swój w³asny obraz. W rzeczywisto¶ci humanoidalne roboty prawie zawsze s± stworzone do rozrywki. Kiedy roboty maj± nogi, problemem jest stabilno¶æ. Robot mo¿e siê przewróciæ, je¶li musi stan±æ na jednej lub dwóch nogach lub je¶li wszystkie nogi s± ustawione w jednej linii. Roboty z nogami maj± zwykle cztery lub sze¶æ nóg. Nogi mog± byæ niezale¿nie manewrowane lub mog± poruszaæ siê w grupach. Rzadko kiedy wymy¶lano roboty z wiêcej ni¿ sze¶cioma nogami

ROLL

Roll to jeden z trzech rodzajów ruchu, jakie mo¿e wykonaæ robot efektorowy. Jest to rotacyjna forma ruchu, w przeciwieñstwie do pochylenia i odchylenia, które s± ruchami do przodu i do ty³u (lub w górê iw dó³). Wyci±gnij rêkê prosto i wska¿ co¶ palcem wskazuj±cym. Obróæ nadgarstek. Twój palec wskazuj±cy wci±¿ wskazuje w tym samym kierunku, ale obraca siê wraz z nadgarstkiem. Gdyby twój palec wskazuj±cy by³ g³ówk± ¶rubokrêta, by³by w stanie obróciæ ¶rubê. To jest przyk³ad roll

S³ownik Robotyki : "S"


SATELITARNA TRANSMISJA DANYCH
Satelitarna transmisja danych jest form± mikrofalowej transmisji danych, ale repeatery s± w kosmosie, a nie na ziemi. Sygna³y s± wysy³ane do satelity, odbierane i ponownie transmitowane na innej czêstotliwo¶ci w tym samym czasie. Dane z ziemi do satelity nazywane s± ³±czem w górê; dane z satelity do ziemi to ³±cze w dó³. Satelitarna transmisja danych mo¿e byæ wykorzystywana do zdalnego sterowania robotami na du¿e odleg³o¶ci oraz w przestrzeni kosmicznej. Wiele satelitów znajduje siê na orbitach geostacjonarnych w sta³ych punktach 36 000 km nad równikiem Ziemi. Kiedy taki satelita jest u¿ywany, ca³kowita d³ugo¶æ ¶cie¿ki jest zawsze co najmniej dwa razy wiêksza. Najmniejsze mo¿liwe opó¼nienie wynosi zatem oko³o 1?4 s. Dwukierunkowa transmisja danych z du¿± prêdko¶ci± jest niemo¿liwa przy tak d³ugim opó¼nieniu ¶cie¿ki, jak w przypadku realistycznej teleobecno¶ci. Jednak mo¿liwe jest zdalne sterowanie (proste zdalne sterowanie) robotami. Ilustracja przedstawia system wykorzystuj±cy dwa satelity geostacjonarne do komunikacji danych miêdzy dwoma lokalizacjami, które znajduj± siê prawie w przeciwnych punktach na powierzchni Ziemi. Za stanowisko X mo¿na uznaæ lokalizacjê operatora steruj±cego, a za stacjê Y za lokalizacjê zdalnie sterowanego robota. Jednym z najwiêkszych wyzwañ stoj±cych przed badaczami zajmuj±cymi siê sztuczn± inteligencj± (AI) jest sposób ³±czenia komputerów, które s± oddalone od siebie na du¿e odleg³o¶ci. Tam nie sposób przezwyciê¿yæ faktu, ¿e prêdko¶æ ¶wiat³a jest niska na du¿± skalê, a je¶li rozpatruje siê j± w kategoriach czasu potrzebnego komputerowi na wykonanie cyklu zegara.



SKALOWANIE

Skalowanie to zasada znana in¿ynierom budowlanym i fizykom. Gdy obiekt jest powiêkszany w jednakowym stopniu we wszystkich wymiarach liniowych, jego integralno¶æ strukturalna maleje. Kiedy rzeczy staj± siê wiêksze, ale pozostaj± w tych samych wzglêdnych proporcjach, wytrzyma³o¶æ mechaniczna wzrasta do kwadratu (druga potêga) wymiaru liniowego - wysoko¶æ, szeroko¶æ lub g³êboko¶æ. Jednak masa ro¶nie zgodnie z sze¶cianem (trzecia potêga) wymiaru liniowego. Na ilustracji pokazano, jak to dzia³a z kostkami. Masa, a tym samym ciê¿ar w sta³ym polu grawitacyjnym, ro¶nie szybciej ni¿ zwiêksza siê wymiar liniowy lub pole przekroju poprzecznego. Ostatecznie, je¶li obiekt stanie siê wystarczaj±co du¿y, stanie siê fizycznie niestabilny lub mechanicznie niewykonalny. Rozwa¿my teoretyczn± bry³ê sze¶cianu o zmiennej wielko¶ci, ale doskonale jednorodnej materii. Na ilustracji mniejsza kostka ma wysoko¶æ = 1 jednostkê, szeroko¶æ = 1 jednostkê i g³êboko¶æ = 1 jednostkê. Wiêkszy sze¶cian jest dwukrotnie wiêkszy w ka¿dym wymiarze liniowym: wysoko¶æ = 2 jednostki, szeroko¶æ = 2 jednostki i g³êboko¶æ = 2 jednostki. Powierzchnia podstawy (lub przekroju) mniejszej kostki wynosi 1 jednostkê do kwadratu (1 x 1); objêto¶æ mniejszej kostki to 1 jednostka sze¶cienna (1 x 1 x1). Podstawa (lub pole przekroju poprzecznego) wiêkszej kostki wynosi 4 jednostki do kwadratu (2 x2); objêto¶æ wynosi 8 jednostek sze¶ciennych (2 x 2 x 2). Je¶li kostki s± wykonane z tego samego jednorodnego materia³u, podwojenie wymiaru liniowego podwaja równie¿ wagê na jednostkê powierzchni u podstawy. W miarê jak sze¶cian bêdzie siê powiêksza³, w koñcu spadnie lub zapadnie siê w powierzchniê, albo zapadnie siê pod w³asnym ciê¿arem. Wyobra¼ sobie sytuacjê z humanoidalnym robotem. Je¶li jego wysoko¶æ nagle wzro¶nie dziesiêciokrotnie, jego powierzchnia przekroju poprzecznego wzro¶nie o wspó³czynnik 102 = 100. Jednak jego masa stanie siê 103 = 1000 razy wiêksza. To odpowiednik 10-krotnego wzrostu przyspieszenia ziemskiego. Robot zbudowany ze zwyk³ych materia³ów mia³by trudno¶ci z manewrowaniem w takich warunkach i by³by niestabilny. Kolejny 10-krotny wzrost wymiaru liniowego spowodowa³by fizyczny upadek. Dlatego gigantyczne roboty s± nieporêczne i niepraktyczne, podczas gdy ma³e s± stosunkowo wytrzyma³e i trwa³e.



SECURITY ROBOT [ROBOT BEZPIECZEÑSTWA]

Termin robot bezpieczeñstwa odnosi siê do ka¿dego robota, który pomaga w ochronie ludzi lub mienia, w szczególno¶ci przed przestêpczo¶ci±. Roboty bezpieczeñstwa istniej± od dziesiêcioleci. Prost± wersj± jest elektroniczny mechanizm otwierania bramy gara¿owej. Je¶li zamkniesz siê poza domem, mo¿esz uzyskaæ dostêp przez bramê gara¿ow±, je¶li posiadasz skrzynkê kontroln±. (Tak samo mo¿e ka¿dy, kto ma skrzynkê kontroln±, która dzia³a na tej samej czêstotliwo¶ci i ma ten sam kod sygnalizacyjny). Roboty bezpieczeñstwa ¶redniego poziomu obejmuj± systemy alarmowe, elektroniczne otwieracze drzwi / bram wykorzystuj±ce cyfrowe kody oraz ró¿ne systemy nadzoru. Urz±dzenia te mog± zniechêciæ nieupowa¿nione osoby do wej¶cia na teren posesji. Je¶li kto¶ uzyska dostêp, system ¶redniego poziomu mo¿e wykryæ obecno¶æ intruza, zwykle za pomoc± ultrad¼wiêków, mikrofal lub laserów, i powiadomiæ policjê przez telefon lub ³±cze bezprzewodowe. Hipotetyczny, wysokiej klasy system bezpieczeñstwa przysz³o¶ci sk³ada siê z jednego lub wiêcej mobilnych robotów, które czasami przypominaj± s³u¿±cych, a innym razem atakuj± psy. System zminimalizuje mo¿liwo¶æ lub celowo¶æ w³amania. Je¿eli do chronionego mienia wejdzie nieuprawniona osoba, roboty ochronne odci±gn± sprawcê lub zatrzymaj± go do czasu przybycia policji. Roboty tego typu zosta³y przedstawione w filmach. Z powodu tych filmów niektórzy ludzie wierz±, ¿e takie maszyny pewnego dnia stan± siê powszechne. Z tym schematem wi±¿e siê jednak wiele problemów, tutaj, postawionych w formie pytañ, podano kilka przyk³adów wyzwañ stoj±cych przed projektantami ostatecznego zrobotyzowanego systemu bezpieczeñstwa.

•  Czy takie roboty mog± byæ wystarczaj±co szybkie i mieæ wystarczaj±co dobry wzrok, aby ¶cigaæ intruza lub wygraæ walkê z cz³owiekiem w dobrej kondycji fizycznej?

•  Czy takie roboty mog± byæ zaprojektowane do wykrywania intruza w dowolnym momencie?

•  Czy takie roboty mog± byæ odporne na manipulacje?

•  Czy takie roboty mo¿na zaprojektowaæ tak, aby wytrzyma³y atak praktycznie dowoln± broni±?

•  Je¶li odpowied¼ na wszystkie powy¿sze pytania brzmi "tak", czy koszt systemu na tym poziomie bêdzie kiedykolwiek osi±galny dla przeciêtnej rodziny lub ma³ej firmy?

•  Czy w³a¶ciciele nieruchomo¶ci bêd± mogli ufaæ, ¿e ich roboty bezpieczeñstwa bêd± dzia³aæ przez ca³y czas?

•  Co siê stanie, je¶li robot ulegnie awarii i uzna, ¿e w³a¶ciciel jest intruzem?

•  Czy maszyna mo¿e zgodnie z prawem u¿ywaæ ¶mierciono¶nej si³y?

•  Jakie bêd± konsekwencje, je¶li robot bezpieczeñstwa zrani lub zabije intruza?

SEEING-EYE ROBOT [ROBOT PRZeWODNIK]

Zaproponowano mobilne inteligentne roboty jako potencjalne zamienniki dla psów przewodników. Zaawansowana maszyna mo¿e pomóc osobom niedowidz±cym w poruszaniu siê po otoczeniu. Tak zwany robot-przewodnik musi mieæ system wizyjny o doskona³ej czu³o¶ci i rozdzielczo¶ci. Robot musi mieæ sztuczn± inteligencjê (AI) co najmniej równowa¿n± inteligencji psa. Maszyna musi byæ w stanie pokonaæ ka¿dy rodzaj terenu, wykonuj±c tak ró¿norodne czynno¶ci, jak przechodzenie przez ulicê, przechodzenie przez zat³oczony pokój lub wchodzenie po schodach. Japoñczycy, podchodz± z entuzjazmem do robotów przypominaj±cych ¿ywe stworzenia, zaprojektowali ró¿ne roboty widz±ce. S± mniej wiêcej tego samego rozmiaru co ¿ywe psy, wiêkszo¶æ toczy siê na ko³ach lub na g±sienicach.

SELSYN

Selsyn to urz±dzenie wskazuj±ce, które pokazuje kierunek, w którym obiekt wskazuje. Sk³ada siê z czujnika po³o¿enia i jednostki nadawczej w miejscu urz±dzenia ruchomego oraz jednostki odbiorczej i wska¼nika umieszczonych w dogodnym miejscu. Powszechnym zastosowaniem selsyny jest wska¼nik kierunku dla czujnika obrotowego, jak pokazano na ilustracji. W selsynie wska¼nik zwykle obraca siê o tak± sam± liczbê stopni k±towych, jak poruszaj±ce siê urz±dzenie. Selsyn dla ³o¿ysk azymutalnych zwykle obraca siê o 360 °; selsyna do ³o¿ysk elewacyjnych obraca siê o 90o.



SIEÆ SEMANTYCZNA

Sieæ semantyczna to schemat rozumowania, który mo¿na wykorzystaæ w sztucznej inteligencji (AI). W sieci semantycznej obiekty, lokalizacje, dzia³ania i zadania nazywane s± wêz³ami. Wêz³y s± po³±czone relacjami. To ³amie rozumowanie w sposób podobny do sposobu, w jaki zdania s± przedstawiane w formie diagramów w analizie gramatycznej. G³ówna ró¿nica polega na tym, ¿e sieæ semantyczna nie jest ograniczona do jednego zdania; mo¿e budowaæ na sobie w nieskoñczono¶æ, tak ¿e reprezentuje coraz bardziej z³o¿one scenariusze. Przyk³ad sieci semantycznej pokazano na ilustracji. Wêz³y to okrêgi, a relacje to linie ³±cz±ce okrêgi. Sytuacjê mo¿na wywnioskowaæ. Mo¿na uzupe³niaæ. (U¿yj swojej wyobra¼ni). Niektórzy badacze uwa¿aj±, ¿e sieci semantyczne s± bardziej wszechstronne ni¿ inne popularne narzêdzie rozumowania, znane jako systemy eksperckie.



SENSOR COMPETITION [KONKURENCJA CZUJNIKÓW]

W niektórych systemach robotycznych do wykrywania pojedynczego postrzegania lub bod¼ca w ¶rodowisku u¿ywany jest wiêcej ni¿ jeden czujnik. Konkurencja czujników polega na u¿yciu dwóch lub wiêcej nadmiarowych czujników w celu zminimalizowania liczby fa³szywie ujemnych i fa³szywie dodatnich. Zawsze, gdy do wykrywania jakiego¶ zjawiska lub zdarzenia w ¶rodowisku u¿ywany jest pojedynczy czujnik, istnieje ryzyko b³êdu. Je¶li na wyj¶ciu czujnika pojawi siê proste "tak / nie" (logika 1 lub logika 0), wyj¶cie bêdzie czasami wynosiæ 1, gdy powinno wynosiæ 0 (fa³szywie dodatni) lub odwrotnie (fa³szywie ujemny). Je¶li czujnik wykryje zakres warto¶ci, takich jak natê¿enie ¶wiat³a widzialnego, pomiar jest zawsze obarczony pewnym b³êdem. Za³ó¿my, ¿e dwa czujniki z wyj¶ciem binarnym (1 lub 0) s± u¿ywane do wykrywania lub pomiaru tego samego zjawiska. Sygna³ wyj¶ciowy kombinacji mo¿na uznaæ za 1 wtedy i tylko wtedy, gdy wyj¶cie obu czujników 1; sygna³ wyj¶ciowy kombinacji mo¿na uznaæ za 0 wtedy i tylko wtedy, gdy oba czujniki maj± wyj¶cie 0. Zwykle oba czujniki s± zgodne, ale czasami nie. W przypadkach, gdy dwa czujniki siê nie zgadzaj±, kontroler robota mo¿e poinstruowaæ czujniki, aby pobra³y kolejne próbki. W przypadku czujników analogowych, takich jak te u¿ywane do pomiaru natê¿enia ¶wiat³a widzialnego, wyj¶cia mo¿na u¶redniæ, aby uzyskaæ dok³adniejszy odczyt ni¿ w przypadku jednego czujnika. Aby uzyskaæ znacznie wiêksze, mo¿na zastosowaæ wiele konkurencyjnych czujników dok³adno¶æ ni¿ jest to mo¿liwe w przypadku pojedynczego czujnika. Generalnie, im wiêksza liczba konkuruj±cych czujników, tym rzadziej bêd± wystêpowaæ b³êdy w binarnym systemie cyfrowym i tym mniejszy bêdzie b³±d w systemie analogowym. Istniej± ró¿ne sposoby ³±czenia wyj¶æ czujników w celu uzyskania wyniku o po¿±danej dok³adno¶ci, przy jednoczesnym utrzymaniu rozs±dnej szybko¶ci systemu.

SENSOR FUSION [FUZJA CZUJNIKÓW]

Termin fuzja czujników odnosi siê do jednoczesnego wykorzystania dwóch lub wiêcej ró¿nych typów czujników do analizy obiektu. Przyk³ady cech, które mo¿na zmierzyæ, obejmuj± masê (lub wagê), objêto¶æ, kszta³t, wspó³czynnik odbicia ¶wiat³a, przepuszczalno¶æ ¶wiat³a, barwê, temperaturê i teksturê. Fuzja czujników jest wykorzystywana przez inteligentne roboty do identyfikacji obiektów. Kontroler robota mo¿e przechowywaæ du¿± bazê danych obiektów i ich unikalnych cech. Gdy obiekt zostanie napotkany, czujniki dostarczaj± dane wej¶ciowe i porównuj± w³a¶ciwo¶ci obiektu z informacjami w bazie danych.

STRA¯NIK - ROBOT

Robot stra¿nik to wyspecjalizowany rodzaj robota bezpieczeñstwa, który ostrzega ludzi o nienormalnych warunkach. Taki robot mo¿na zaprojektowaæ do wykrywania dymu, po¿arów, w³amywaczy czy zalania. Robot wartowniczy mo¿e wykryæ nieprawid³ow± temperaturê, ci¶nienie barometryczne, prêdko¶æ wiatru, wilgotno¶æ lub zanieczyszczenie powietrza. W przemy¶le roboty stra¿nicze mog± ostrzegaæ personel o tym, ¿e co¶ jest nie tak. Robot mo¿e nie dok³adnie zlokalizowaæ i zidentyfikowaæ problem, ale mo¿e poinformowaæ ludzi, ¿e system dzia³a nieprawid³owo. Na przyk³ad po¿ar generuje dym i / lub podczerwieñ (IR), z których jedno lub oba mog± zostaæ wykryte przez wêdruj±cego wartownika. Wysokiej klasy robot wartowniczy mo¿e zawieraæ takie funkcje, jak:

•  Wykrywanie ci¶nienia powietrza

•  Autonomia

•  Nawigacja typu Beacon

•  Mapa (e) komputerowa (e) ¶rodowiska

•  Systemy naprowadzania

•  Urz±dzenia naprowadzaj±ce

•  Wykrywanie wtargniêæ

•  Ladar

•  Mobilno¶æ

•  Wykrywanie pozycji

•  Radar

•  Bezprzewodowe po³±czenia z kontrolerem i stacj± centraln±

•  Wykrywanie dymu

•  Sonar

•  Rozpoznawanie mowy

•  Wyczuwanie dotykowe

•  Wykrywanie temperatury

•  Systemy wizyjne

SERWOMECHANIZM

Serwomechanizm to wyspecjalizowane urz±dzenie steruj±ce sprzê¿eniem zwrotnym. Serwomechanizmy s³u¿± do sterowania elementami mechanicznymi, takimi jak silniki, mechanizmy steruj±ce i roboty. Serwomechanizmy s± szeroko stosowane w robotyce. Sterownik robota mo¿e nakazaæ serwomechanizmowi poruszanie siê w okre¶lony sposób, który zale¿y od sygna³ów wej¶ciowych z czujników. Wiele serwomechanizmów, po³±czonych ze sob± i kontrolowanych przez wyrafinowany komputer, mo¿e wykonywaæ z³o¿one zadania, takie jak gotowanie posi³ku. Zestaw serwomechanizmów, w tym powi±zane obwody i sprzêt, przeznaczony do okre¶lonego zadania, stanowi serwo system. Systemy serwo wykonuj± precyzyjne, czêsto powtarzalne, prace mechaniczne. Komputer mo¿e sterowaæ serwomechanizmem sk³adaj±cym siê z wielu serwomechanizmów. Na przyk³ad bezza³ogowy robot bojowy (znany równie¿ jako dron) mo¿na zaprogramowaæ do startu, wykonywania misji, powrotu i l±dowania. Systemy serwo mo¿na zaprogramowaæ do wykonywania prac przy linii monta¿owej i innych zadañ, które wymagaj± powtarzalnych ruchów, precyzji i wytrzyma³o¶ci. Servo robot to robot, którego ruch jest zaprogramowany w komputerze. Robot postêpuje zgodnie z instrukcjami programu i na ich podstawie wykonuje precyzyjne ruchy. Roboty serwo mo¿na podzieliæ na kategorie wed³ug sposobu, w jaki siê poruszaj±. W ruchu ci±g³ym mechanizm robota mo¿e zatrzymaæ siê w dowolnym miejscu na swojej drodze. W ruchu punkt-punkt mo¿e zatrzymaæ siê tylko w okre¶lonych punktach na swojej ¶cie¿ce. Roboty serwo mo¿na ³atwo zaprogramowaæ i przeprogramowaæ. Mo¿na tego dokonaæ poprzez wymianê dyskietek, rêczne wprowadzanie danych lub bardziej egzotycznymi metodami, takimi jak pole do nauki.

SHARED CONTROL [WSPÓLNA KONTROLA]

Sterowanie wspó³dzielone, zwane równie¿ ci±g³± pomoc±, jest form± zdalnego sterowania robotem w systemie wykorzystuj±cym zdalne sterowanie. Operator nadzoruje wykonanie z³o¿onego zadania, takiego jak naprawa satelity podczas misji promu kosmicznego. Cz³owiek-operator mo¿e przekazaæ robotowi niektóre czê¶ci zadania, ale nadzór musi byæ ca³y czas utrzymywany. W razie potrzeby operator mo¿e interweniowaæ i przej±æ kontrolê (pomóc) robotowi. Wspólna kontrola ma atuty w niektórych sytuacjach, zw³aszcza w krytycznych misjach. Cz³owiek-operator stale monitoruje postêp maszyny. System radzi sobie z nag³ymi, nieprzewidzianymi zmianami w ¶rodowisku pracy. Kontrola wspó³dzielona ma ograniczenia. Jednemu operatorowi trudno jest nadzorowaæ pracê wiêcej ni¿ jednego robota na raz. Opó¼nienie, czyli opó¼nienie czasowe spowodowane opó¼nieniami w propagacji sygna³u, utrudnia dwukierunkow± teleoperacjê, je¶li operator i robot znajduj± siê w du¿ej odleg³o¶ci. Wspólna kontrola jest niepraktyczna, na przyk³ad w przypadku zdalnego sterowania robotem po drugiej stronie Uk³adu S³onecznego. Jeszcze innym problemem jest to, ¿e wymagana jest du¿a szeroko¶æ pasma sygna³u w okresach, kiedy cz³owiek musi przej±æ bezpo¶redni± kontrolê nad robotem. W scenariuszach takich.

SIDE LIGHTING [O¦WIETLENIE BOCZNE]

W zrobotyzowanym systemie wizyjnym termin "o¶wietlenie boczne" odnosi siê do o¶wietlenia obiektów w miejscu pracy za pomoc± ¼ród³a ¶wiat³a umieszczonego w taki sposób, ¿e scena jest o¶wietlana z jednej strony lub z góry lub z do³u. ¦wiat³o ze ¼ród³a rozprasza siê z powierzchni obserwowanych obiektów zanim dotrze do czujników. Ponadto robot widzi znacz±cy efekt cienia w swoim ¶rodowisku pracy. O¶wietlenie boczne stosuje siê w sytuacjach, w których szczegó³y powierzchni obserwowanych obiektów s± interesuj±ce lub istotne. Schemat ten nadaje scenie wra¿enie g³êbi ze wzglêdu na cienie rzucane przez obiekty. Nieregularno¶ci powierzchni ujawniaj± siê szczególnie dobrze, gdy o¶wietlenie pada na powierzchniê pod ostrym k±tem. (Dobrym przyk³adem jest o¶wietlenie kraterów w strefie zmierzchu na Ksiê¿ycu, widziane przez teleskop, gdy Ksiê¿yc jest w fazie pierwszej lub ostatniej æwiartki). O¶wietlenie boczne nie dzia³a dobrze w sytuacjach, w których wystêpuje pó³przezroczysta lub przedmioty pó³przezroczyste, je¶li trzeba przeanalizowaæ ich strukturê wewnêtrzn±. W takich przypadkach najlepiej dzia³a pod¶wietlenie.

SIMPLE-MOTION PROGRAMMING [PROGRAMOWANIE PROSTYCH RUCHÓW]

W miarê jak maszyny staj± siê inteligentniejsze, programowanie staje siê bardziej wyrafinowane. Nie zbudowano jeszcze ¿adnej maszyny, której inteligencja by³aby bli¿sza inteligencji cz³owieka. Niektórzy badacze uwa¿aj±, ¿e prawdziwa sztuczna inteligencja (AI), na poziomie zbli¿onym do ludzkiego mózgu, nigdy nie zostanie osi±gniêta. Programowanie robotów mo¿na podzieliæ na poziomy, zaczynaj±c od najmniej wyrafinowanego i przechodz±c do teoretycznego poziomu prawdziwej sztucznej inteligencji. Rysunek przedstawia czteropoziomowy schemat. Poziom 1, najni¿szy poziom, to proste programowanie ruchu. Roboty na tym poziomie s± zaprojektowane do wykonywania podstawowych, czêsto powtarzalnych czynno¶ci, takich jak uruchomienie silnika lub podniesienie przedmiotu.



SYMULACJA

Symulacja polega na wykorzystaniu komputerów do na¶ladowania rzeczywistych sytuacji. Niektóre symulatory obejmuj± naukê umiejêtno¶ci obs³ugi maszyn. Inne symulatory to programy, które przewiduj± (lub próbuj± przewidzieæ) zdarzenia w plikach realnego ¶wiata. Interaktywny symulator przypomina wysokiej klasy grê wideo. W rzeczywisto¶ci komputerowe gry wideo s± obecnie bardziej wyrafinowane ni¿ niektóre symulacje. Zwykle jest monitor wideo, zestaw elementów steruj±cych i zestaw wska¼ników. Mog± byæ równie¿ urz±dzenia audio i maszyny imituj±ce ruch. Sterowanie zale¿y od scenariusza. Za³ó¿my, ¿e wchodzisz do symulatora, który ma na¶ladowaæ wra¿enia kierowcy bior±cego udzia³ w wy¶cigu samochodowym Indy 500. Elementy steruj±ce obejmuj± peda³ przyspieszenia, hamulce i kierownicê. Jest prêdko¶ciomierz i obrotomierz. S± g³o¶niki, które emituj± d¼wiêki podobne do tych, które s³ysza³by prawdziwy kierowca. Fotel wibruje i / lub ko³ysze siê w przód iw ty³. Wy¶wietlacz o wysokiej rozdzielczo¶ci zapewnia perspektywiczny widok wirtualnej drogi, wirtualnych samochodów i wirtualnego otoczenia, gdy przeje¿d¿aj±. Interaktywna symulacja jest czêsto u¿ywana jako pomoc w nauczaniu / szkoleniu z³o¿onych umiejêtno¶ci, takich jak latanie samolotem. Ta technika jest szczególnie przydatna w wojsku, do treningu wielu ró¿nych umiejêtno¶ci. Symulator zdarzeñ to program komputerowy, który na¶laduje lub modeluje zachowanie systemu. Na przyk³ad, mo¿esz chcieæ za³o¿yæ firmê. Jak dobrze bêdzie ona dzia³aæ? Zbankrutujesz? Czy zarobisz milion dolarów w pierwszym roku? Symulator zdarzeñ, je¶li jest wystarczaj±co wyrafinowany i ma wystarczaj±c± ilo¶æ danych, mo¿e pomóc w udzieleniu odpowiedzi na takie pytania. Jednym z najwa¿niejszych symulatorów zdarzeñ jest model prognozowania huraganów stosowany przez National Hurricane Center w Miami na Florydzie. Gdy zbli¿a³ siê huragan Andrew w sierpniu 1992 r., Komputery przewidzia³y najbardziej prawdopodobne miejsca wyj¶cia na l±d. Andrew wybra³ niezwyk³± ¶cie¿kê ze wschodu na zachód. Huragany czêsto zakrêcaj± na pó³noc, zanim uderz± w l±d, ale Model Hurricane Center przewidywa³, ¿e Andrew bêdzie posuwa³ siê na zachód, a¿ minie pó³wysep Florydy. Symulator wydarzenia w tym przypadku okaza³ siê trafny. Poniewa¿ symulatory zdarzeñ staj± siê coraz bardziej zaawansowane, bêd± w coraz wiêkszym stopniu wykorzystywaæ sztuczn± inteligencjê (AI) do wyci±gania wniosków, ale zawsze bêdzie istnia³ element niepewno¶ci, który ogranicza skuteczno¶æ symulatorów zdarzeñ.

SMART HOME [INTELIGENTNY DOM]

Wyobra¼ sobie, ¿e wszystkie przyziemne prace domowe s± wykonywane bez twojego my¶leenia! Komputer domowy móg³by sterowaæ flot± robotów osobistych, które zajmowa³yby siê gotowaniem, zmywaniem naczyñ, praniem, utrzymaniem ogrodu, od¶nie¿aniem i innymi rzeczami. To jest ostateczna forma skomputeryzowanego domu: posiadanie "centralnego uk³adu nerwowego" sterowanego przez komputer. W bran¿y budowlanej skomputeryzowany dom nazywany jest inteligentnym domem.

Technologia i etyka

Kluczem do inteligentnego domu s± technologie robotyki i sztucznej inteligencji (AI), które w miarê jak staj± siê one bardziej dostêpne dla przeciêtnego konsumenta, mo¿emy spodziewaæ siê np. Zrobotyzowanych pralni. , zmywaæ, odkurzaæ nasze dywany, odgarniaæ ¶nieg z naszych podjazdów i myæ okna. Istniej± dwa g³ówne typy robotów mobilnych, które mog± wêdrowaæ po domu przysz³o¶ci: roboty autonomiczne i roboty-owady. Obie konstrukcje maj± zalety i wady. Oprócz tego niektóre urz±dzenia same bêd± robotami, takie jak zmywarki i pralki. Niektórzy pytaj±, czy warto rozwijaæ skomputeryzowane, zrobotyzowane domy. Niektórzy ludzie wol± wydaæ ciê¿ko zarobione pieni±dze w inny sposób, na przyk³ad na wakacje lub zakup nowej nieruchomo¶ci. Istniej± równie¿ obawy etyczne. Czy niektórzy powinni d±¿yæ do ca³kowitej automatyzacji domu, skoro du¿ej czê¶ci spo³eczeñstwa w ogóle nie staæ na dom? Za³ó¿my na chwilê, ¿e rozwi±zujemy problem etyczny i ¿e ka¿dy ma dom i trochê pieniêdzy do stracenia. Dalej wyobra¼ sobie, ¿e koszt technologii stale spada, podczas gdy wci±¿ ro¶nie bardziej wyrafinowane. Co mo¿e przynie¶æ przysz³o¶æ?

Ochrona przed ogniem

Gdy ludzie i mienie musz± byæ chronione przed ogniem, wykrywanie dymu jest prostym i skutecznym ¶rodkiem. Czujniki dymu s± niedrogie i mog± dzia³aæ na baterie do latarek. Powiniene¶ teraz mieæ w domu co najmniej jedno z tych urz±dzeñ. W skomputeryzowanym domu przysz³o¶ci czujnik dymu mo¿e zaalarmowaæ robota. Roboty s± idealne do gaszenia po¿arów, poniewa¿ mog± robiæ rzeczy, które s± zbyt niebezpieczne dla ludzi. Wyzwaniem bêdzie zaprogramowanie robotów tak, aby mia³y ocenê porównywaln± z ocen± ludzkich stra¿aków. Kiedy i czy roboty domowe stan± siê powszechne, jeden z nich do jego obowi±zków bêdzie nale¿a³o zapewnienie bezpieczeñstwa przebywaj±cych w nich ludzi. Obejmuje to wyprowadzenie osób z domu, je¶li siê zapali, a nastêpnie ugaszenie po¿aru i / lub wezwanie stra¿y po¿arnej. Mo¿e równie¿ obejmowaæ wykonywanie prostych czynno¶ci z zakresu udzielania pierwszej pomocy.

Bezpieczeñstwo

Komputery i roboty mog± byæ bardzo pomocne w ca³ym domu, je¶li chodzi o zapobieganie w³amaniom. Roboty bezpieczeñstwa istniej± od dziesiêcioleci. Prost± wersj± jest elektroniczny mechanizm otwierania drzwi gara¿owych, bardziej zaawansowane systemy obejmuj± systemy sygnalizacji w³amania i napadu oraz elektroniczne otwieracze drzwi / bram. Wysokiej klasy urz±dzenia utrudniaj± wej¶cie na teren posesji osobom nieupowa¿nionym. Robot wartowniczy mo¿e ostrzec w³a¶ciciela domu o nietypowych warunkach. Mo¿e wykryæ po¿ar, w³amywaczy lub wodê. Wartownik mo¿e wykryæ nieprawid³ow± temperaturê, ci¶nienie barometryczne, prêdko¶æ wiatru, wilgotno¶æ lub zanieczyszczenie powietrza.

Obs³uga gastronomiczna

Roboty mog± przygotowywaæ i podawaæ jedzenie. Do tej pory g³ówne zastosowania dotyczy³y powtarzalnych prac, takich jak umieszczanie odmierzonych porcji na talerzach, w stylu sto³ówki, aby s³u¿yæ du¿ej liczbie osób. Jednak roboty mo¿na przystosowaæ do us³ug gastronomicznych w zwyk³ych gospodarstwach domowych. Roboty osobiste, gdy s± zaprogramowane do przygotowywania lub podawania posi³ków, wymagaj± wiêkszej autonomii ni¿ roboty obs³uguj±ce us³ugi gastronomiczne na du¿± skalê. Mo¿esz w³o¿yæ dysk do domowego robota, który ka¿e mu przygotowaæ posi³ek z³o¿ony z miêsa, warzyw i napojów, a byæ mo¿e tak¿e deseru i kawy. Robot zadawa³by Ci pytania, takie jak:

•  Ile osób bêdzie dzi¶ wieczorem na kolacji?

•  Jaki rodzaj miêsa chcesz?

•  Jaki rodzaj warzyw?

•  Jak chcia³by¶ zrobiæ ziemniaki? A mo¿e wolisz ry¿?

•  Jakie napoje chcesz?

Po otrzymaniu wszystkich odpowiedzi robot wykonuje czynno¶ci niezbêdne do przygotowania posi³ku. Robot mo¿e s³u¿yæ Ci, gdy bêdziesz czekaæ przy stole, a nastêpnie sprz±taæ stó³, gdy skoñczysz je¶æ. Mo¿e te¿ zmywaæ naczynia.

Prace ogrodowe

Kosiarki samojezdne i od¶nie¿arki bêd± ³atwe w obs³udze dla robotów. Robot musi tylko siedzieæ na krze¶le, je¼dziæ na maszynie i obs³uguje kierownicê / peda³y. Alternatywnie, kosiarki do trawy lub od¶nie¿arki mog± same byæ robotami zaprojektowanymi z my¶l± o odpowiednim zadaniu. Gdy robot kosz±cy lub od¶nie¿aj±cy zacznie swoj± pracê, g³ównym wyzwaniem jest to, aby wykonywa³ swoj± pracê wszêdzie tam, gdzie powinien, ale nie gdzie nie powinien. Nie chcesz, aby kosiarka by³a w Twoim ogrodzie, i nie ma sensu zdmuchiwanie ¶niegu z trawnika. Przewody przenosz±ce pr±d mog± byæ zakopane na obwodzie twojego podwórka oraz wzd³u¿ krawêdzi podjazdu i chodników, wyznaczaj±c granice, w których robot musi pracowaæ. W obszarze roboczym mo¿na wykorzystaæ wykrywanie krawêdzi, aby ¶ledziæ liniê miêdzy skoszon± a nieskoszon± traw± lub miêdzy oczyszczon± a nieoczyszczon± nawierzchni±. Ta linia jest ³atwo widoczna z powodu ró¿nic w jasno¶ci i / lub kolorze. Alternatywnie mo¿na u¿yæ mapy komputerowej, a robot mo¿e zamiataæ wzd³u¿ kontrolowanych i zaprogramowanych pasków z matematyczn± precyzj±. Bezczynny w³a¶ciciel domu Je¶li roboty mog± wykonaæ wszystkie nasze prace domowe, co zostanie nam do zrobienia? Czy ludzie nie bêd± siê nudziæ ¿eglarstwem, wêdrówkami, æwiczeniami i innymi sposobami spêdzania czasu, który wcze¶niej by³ po¶wiêcony na utrzymanie naszego maj±tku? Chocia¿ roboty i komputery mog± dla nas pracowaæ, nie musimy ich zatrudniaæ. Zawsze bêd± chwile, kiedy ludzie bêd± woleli samodzielnie wykonywaæ prace domowe. Wiele osób lubi zajmowaæ siê ogrodnictwem. Byæ mo¿e najwiêkszym wyzwaniem w automatyzacji domu bêdzie podjêcie decyzji, jakie zadania najlepiej pozostawiæ w³a¶cicielom domów. G³ównym problemem zwi±zanym z komputeryzacj± domu jest kwestia zaufania. Wiêkszo¶æ ludzi ma do¶æ k³opotów z powierzaniem komputerom prostych zadañ, takich jak przechowywanie danych. Niektórzy ludzie nigdy nie bêd± czuæ siê komfortowo, zostawiaj±c komputer lub system robotyczny ca³kowicie zarz±dzaj±cy domem.

SMOKE DETECTION [WYKRYWANIE DYMU]

Gdy ludzie i mienie musz± byæ chronione przed ogniem, wykrywanie dymu jest prostym i skutecznym ¶rodkiem. Czujniki dymu s± niedrogie i mog± dzia³aæ na baterie do latarek. Dym zmienia charakterystykê powietrza. Towarzysz± temu zmiany wzglêdnych ilo¶ci gazów. Ogieñ wypala tlen i wytwarza inne gazy, zw³aszcza dwutlenek wêgla. Sam dym siê sk³ada cz±stek sta³ych. Powietrze ma w³a¶ciwo¶æ zwan± sta³± dielektryczn±. Jest to miara tego, jak dobrze atmosfera mo¿e utrzymywaæ ³adunek elektryczny. Powietrze ma równie¿ potencja³ jonizacji; jest to energia potrzebna do oderwania elektronów od atomów. Wiele rzeczy mo¿e wp³ywaæ na w³a¶ciwo¶ci powietrza. Typowymi czynnikami s± wilgotno¶æ, ci¶nienie, dym i zmiany wzglêdnych stê¿eñ gazów. Czujka dymu mo¿e dzia³aæ poprzez wykrywanie zmiany sta³ej dielektrycznej i / lub potencja³u jonizacji powietrza. Dwie elektrycznie na³adowane p³ytki s± oddalone od siebie o ustalon± odleg³o¶æ (patrz ilustracja). Je¶li zmieniaj± siê w³a¶ciwo¶ci powietrza, p³yty zyskuj± lub trac± czê¶æ swojego ³adunku elektrycznego. Powoduje to chwilowe pr±dy, które mog± uruchamiaæ alarmy lub systemy robotyczne.



S£ONECZNA ENERGIA

Energiê elektryczn± mo¿na pozyskaæ bezpo¶rednio ze ¶wiat³a s³onecznego za pomoc± ogniw fotowoltaicznych. Wiêkszo¶æ ogniw fotowoltaicznych, zwanych tak¿e ogniwami s³onecznymi, wytwarza oko³o 15 mW mocy na ka¿dy centymetr kwadratowy powierzchni wystawionej na jasne ¶wiat³o s³oneczne. Ogniwa s³oneczne wytwarzaj± pr±d sta³y (DC), który jest u¿ywany w wiêkszo¶ci systemów elektronicznych. Energia s³oneczna jest idealna do stosowania w robotach mobilnych, które dzia³aj± na zewn±trz, szczególnie w miejscach o du¿ym nas³onecznieniu. Samodzielny system zasilania energi± s³oneczn± jest najbardziej odpowiedni dla robotów mobilnych. Do magazynowania energii elektrycznej dostarczanej przez fotowoltaikê w godzinach nas³onecznienia wykorzystuje baterie akumulatorów, które mo¿na ³adowaæ, np. Kwasowo-o³owiowe. Energia jest uwalniana przez baterie w nocy lub w ciemno¶ci pogodowe w ci±gu dnia. System ten jest niezale¿ny od zak³adu energetycznego. G³ównym ograniczeniem autonomicznego systemu zasilania energi± s³oneczn± do u¿ytku w robotach mobilnych jest fakt, ¿e baterie s³oneczne (kombinacje ogniw s³onecznych po³±czonych szeregowo i / lub równolegle) musz± mieæ znaczn± powierzchniê wystawion± na dzia³anie s³oñca, aby wytworzyæ wystarczaj±c± moc do obs³ugi robotów napêdowych. Mo¿e to stanowiæ problem projektowy. Interaktywny system zasilania energi± s³oneczn± jest pod³±czony do publicznej sieci energetycznej. Ten typ systemu zwykle nie wykorzystuje akumulatorów. Nadmiar energii jest sprzedawany firmom u¿yteczno¶ci publicznej w porze dziennej i przy minimalnym zu¿yciu. Energiê kupuje siê od zak³adu w nocy, podczas ponurej pogody w ci±gu dnia lub podczas intensywnego u¿ytkowania. Schemat ten mo¿e byæ u¿ywany z robotami stacjonarnymi lub z komputerami przeznaczonymi do sterowania flotami robotów mobilnych.

SONAR

Sonar to metoda pomiaru odleg³o¶ci o ¶rednim i krótkim zasiêgu. Termin jest akronimem oznaczaj±cym wykrywanie d¼wiêku i jego zasiêg. Podstawowa zasada jest prosta: odbijaæ fale akustyczne od obiektów i mierzyæ czas potrzebny do powrotu echa. W praktyce systemy sonarowe mog± byæ tak wyrafinowane, ¿e konkuruj± z systemami wizyjnymi w zakresie wykonywania zdjêæ otoczenia.

S³yszalne a ultrad¼wiêkowe

Sonar mo¿e wykorzystywaæ s³yszalne fale d¼wiêkowe, ale zamiast tego u¿ywa siê ultrad¼wiêków. Ultrad¼wiêki maj± czêstotliwo¶æ zbyt wysok±, aby ludzie mogli j± us³yszeæ, od oko³o 20 kHz do ponad 100 kHz. (Jeden kiloherc, kHz, to 1000 cykli na sekundê). Oczywist± zalet± ultrad¼wiêków w robotyce jest to, ¿e wybuchy fal akustycznych nie s± s³yszalne przez osoby pracuj±ce wokó³ robota. Te fale, je¶li s± s³yszalne, mog± byæ denerwuj±ce. Kolejn± zalet± ultrad¼wiêków nad d¼wiêkiem s³yszalnym jest to, ¿e system wykorzystuj±cy ultrad¼wiêki jest mniej podatny na oszukanie przez rozmawiaj±cych ludzi, pracuj±ce maszyny i inne powszechne d¼wiêki. Przy czêstotliwo¶ciach wy¿szych ni¿ zasiêg ludzkiego s³uchu zaburzenia akustyczne nie wystêpuj± tak czêsto lub z tak± intensywno¶ci±, jak w zakresie s³yszenia.

Prosty sonar

Najprostszy schemat sonaru pokazano na schemacie blokowym. Generator impulsów ultrad¼wiêkowych wysy³a impulsy pr±du przemiennego (AC) do przetwornika. To przekszta³ca pr±dy w ultrad¼wiêki, które s± wysy³ane w wi±zce. Wi±zka ta odbija siê od obiektów w otoczeniu i wraca do drugiego przetwornika, który przekszta³ca ultrad¼wiêki z powrotem w impulsy pr±du przemiennego. Te impulsy s± opó¼nione w stosunku do tych, które zosta³y wys³ane. Mierzona jest d³ugo¶æ opó¼nienia, a dane podawane s± do mikrokomputera, który okre¶la odleg³o¶æ do danego obiektu. System ten nie mo¿e dostarczyæ szczegó³owego obrazu otoczenia, je¶li nie zostanie dopracowany, a komputer zostanie w³±czony do analizy nap³ywaj±cych impulsów. Wi±zki sonaru wydaj± siê byæ raczej szerokie; fale akustyczne s± trudne do skupienia. Ogranicza to rozdzielczo¶æ obrazu, któr± mo¿na uzyskaæ za pomoc± sonaru. Innym problemem zwi±zanym z tym prostym systemem jest to, ¿e mo¿na go oszukaæ, je¶li opó¼nienie echa jest równe lub d³u¿sze ni¿ czas miêdzy poszczególnymi impulsami.

Udoskonalenia

Naukowcy wiedz±, ¿e wysokiej klasy systemy sonarowe mog± konkurowaæ z systemami wizyjnymi w mapowaniu ¶rodowiska, poniewa¿ nietoperze - których "wzrok" jest w rzeczywisto¶ci sonarem - potrafi± nawigowaæ tak dobrze, jakby mia³y bystry wzrok. Co sprawia, ¿e nietoperze tak biegle pos³uguj± siê sonarem? Po pierwsze, maj± mózg. Wynika z tego, ¿e sztuczna inteligencja (AI) musi byæ wa¿n± czê¶ci± ka¿dego zaawansowanego robotycznego systemu sonarowego. Komputer musi analizowaæ przychodz±ce impulsy pod k±tem ich fazy, zniekszta³ceñ na krawêdziach przednich i koñcowych oraz tego, czy powracaj±ce echa s± strasznymi (iluzjami lub fa³szywymi echami). Aby uzyskaæ dobr± rozdzielczo¶æ obrazu, wi±zka sonaru musi byæ tak w±ska, jak to tylko mo¿liwe i musi byæ omiatana w dwóch lub trzech wymiarach. Przy optymalnej rozdzielczo¶ci kierunkowej i odleg³o¶ci, sonar mo¿e wykonaæ mapê komputerow± ¶rodowiska pracy robota.



SOUND TRANSDUCER [PRZETWORNIK D¬WIÊKU]

Przetwornik d¼wiêku, zwany równie¿ przetwornikiem akustycznym, to komponent elektroniczny, który przekszta³ca fale akustyczne w inn± formê energii lub odwrotnie. Inn± form± energii jest zwykle sygna³ elektryczny pr±du przemiennego (AC). Przebiegi sygna³ów akustycznych i elektrycznych s± identyczne lub prawie takie same. Przetworniki akustyczne s± zaprojektowane dla ró¿nych zakresów czêstotliwo¶ci. Widmo ludzkiego s³uchu rozci±ga siê od oko³o 20 Hz do 20 kHz, ale energia akustyczna mo¿e mieæ czêstotliwo¶ci ni¿sze ni¿ 20 Hz lub wy¿sze ni¿ 20 kHz. Energia o czêstotliwo¶ciach poni¿ej 20 Hz nazywana jest infrad¼wiêkami; je¶li czêstotliwo¶æ przekracza 20 kHz, jest to ultrad¼wiêki. W akustycznych urz±dzeniach bezprzewodowych na ogó³ stosuje siê ultrad¼wiêki, poniewa¿ d³ugo¶æ fali jest krótka, a niezbêdne przetworniki mog± byæ ma³e. Ponadto nie s³ychaæ ultrad¼wiêków, dlatego nie rozpraszaj± one ani nie denerwuj± ludzi. Przetworniki d¼wiêku stosowane s± w systemach bezpieczeñstwa. S± równie¿ wykorzystywane w robotyce, aby pomóc maszynom mobilnym poruszaæ siê w ich otoczeniu. Przetworniki akustyczne s± stosowane w aparatach do pomiaru g³êboko¶ci, powszechnie spotykanych na ³odziach.

SPATIAL RESOLUTION [ROZDIELCZO¦Æ PRZESTRZENNA]

Rozdzielczo¶æ przestrzenna jest ilo¶ciow± miar± szczegó³owo¶ci, za pomoc± której robot mo¿e zdefiniowaæ swoje ¶rodowisko pracy. Mo¿e byæ wyra¿ony w metrach, centymetrach, milimetrach lub mikrometrach (jednostki 10-6 m). W niektórych robotach precyzyjnych mo¿e byæ wyra¿ony w nanometrach (jednostki 10-9 m). ¦rodek ten mo¿e odnosiæ siê do jednej z dwóch wielko¶ci:

•  Najmniejsza odleg³o¶æ liniowa miêdzy dwoma punktami, któr± robot mo¿e rozró¿niæ

•  Wymiar krawêdzi najmniejszej sze¶ciennej dzia³ki przestrzeni, któr± robot mo¿e zdefiniowaæ

Ogólnie rzecz bior±c, im mniejsza liczba rozdzielczo¶ci przestrzennej, tym wiêksza dok³adno¶æ, z jak± robot mo¿e ustawiæ swój efektor koñcowy (e) lub przemie¶ciæ siê w okre¶lone miejsce, oraz tym mniejszy b³±d, który mo¿na wykryæ i skorygowaæ. Rozdzielczo¶æ przestrzenna systemu robotycznego zale¿y od rozdzielczo¶ci kontrolera. Wraz ze wzrostem rozdzielczo¶ci ro¶nie wymagana ilo¶æ pamiêci i moc obliczeniowa. W serwomechanizmach rozdzielczo¶æ przestrzenna zale¿y od najmniejszego przemieszczenia, jakie urz±dzenie mo¿e wykryæ

SPEECH RECOGNITION [ROZPOZNAWANIE MOWY]

G³os ludzki sk³ada siê z energii czêstotliwo¶ci akustycznej (AF), której sk³adowe wahaj± siê od oko³o 100 Hz do kilku kiloherców (kHz). (Czêstotliwo¶æ 1 Hz to jeden cykl na sekundê; 1 kHz = 1000 Hz). Wiadomo o tym odk±d Alexander Graham Bell wys³a³ pierwsze sygna³y g³osowe przez przewody elektryczne. Poniewa¿ roboty sterowane komputerowo ewoluuj±, ludzie w naturalny sposób chc± je kontrolowaæ, po prostu rozmawiaj±c z nimi. Umo¿liwia to rozpoznawanie mowy, zwane tak¿e rozpoznawaniem g³osu. Ilustracja przedstawia schemat blokowy prostego systemu rozpoznawania mowy.



Sk³adniki mowy

Przypu¶æmy, ¿e mówisz do mikrofonu pod³±czonego do oscyloskopu i widzisz mieszaninê fal na ekranie. Jak mo¿na zaprogramowaæ jakikolwiek komputer, aby nadaæ temu sens? Odpowied¼ le¿y w fakcie, ¿e cokolwiek powiesz, sk³ada siê z zaledwie kilkudziesiêciu podstawowych d¼wiêków zwanych fonemami. Te fonemy mo¿na zidentyfikowaæ za pomoc± programów komputerowych. W komunikacji g³os mo¿e byæ transmitowany, je¶li szeroko¶æ pasma jest ograniczona do zakresu od 300 do 3000 Hz. Niektóre fonemy, takie jak "ssss", zawieraj± energiê o czêstotliwo¶ciach kilku kiloherców, ale wszystkie informacje w g³osie, w tym tre¶æ emocjonalna, mog± zostaæ przekazane, je¶li pasmo przenoszenia d¼wiêku zostanie odciête przy 3000 Hz. Jest to typowa odpowied¼ czêstotliwo¶ciowa g³osu w radiu dwukierunkowym. Wiêkszo¶æ energii akustycznej w ludzkim g³osie wystêpuje w trzech okre¶lonych zakresach czêstotliwo¶ci, zwanych formantami. Pierwszy formant ma mniej ni¿ 1000 Hz. Drugi formant ma zakres od oko³o 1600 do 2000 Hz. Trzeci formant ma zakres od oko³o 2600 do 3000 Hz. Pomiêdzy formantami wystêpuj± przerwy widmowe lub zakresy czêstotliwo¶ci, przy których d¼wiêk jest niewielki lub nie wystêpuje. Formanty i przerwy miêdzy nimi pozostaj± w tych samych zakresach czêstotliwo¶ci bez wzglêdu na to, co siê powie. Drobne szczegó³y g³osu determinuj± nie tylko s³owa, ale wszystkie emocje, insynuacje i inne aspekty mowy. Ka¿da zmiana "tonu g³osu" pojawia siê na wydruku g³osu. Dlatego w teorii mo¿na zbudowaæ maszynê, która rozpoznaje i analizuje mowê, jak równie¿ ka¿dego cz³owieka.

Konwersja A / D.

Pasmo przenoszenia lub zakres czêstotliwo¶ci audio przesy³anych w obwodzie mo¿na znacznie zmniejszyæ, je¶li chcesz zrezygnowaæ z czê¶ci emocjonalnej zawarto¶ci g³osu na rzecz wydajnego przesy³ania informacji. Umo¿liwia to konwersja analogowo-cyfrowa. Przetwornik analogowo-cyfrowy (ADC) zamienia zmienny ci±g³y lub analogowy sygna³ g³osowy na seriê cyfrowych impulsów. Jest to trochê podobne do procesu, w którym zdjêcie jest przekszta³cane w siatkê kropek do wydrukowania w gazecie. Istnieje kilka ró¿nych charakterystyk ci±gu impulsów, które mo¿na zmieniaæ. Obejmuj± one amplitudê impulsu, czas trwania impulsu i czêstotliwo¶æ pulsu. Sygna³ cyfrowy mo¿e przenosiæ ludzki g³os w pa¶mie przenoszenia mniejszym ni¿ 200 Hz. To mniej ni¿ jedna dziesi±ta pasma przenoszenia sygna³u analogowego. Ogólnie rzecz bior±c, im wê¿sze pasmo, tym wiêcej tre¶ci emocjonalnych jest po¶wiêcanych. Tre¶æ emocjonalna jest przekazywana poprzez fleksjê lub zmianê tonu g³osu. Kiedy zanika fleksja, sygna³ g³osowy przypomina monotoniê. Jednak nadal mo¿e mieæ pewne subtelne znaczenia i uczucia.

Analiza s³ów

Aby komputer móg³ odszyfrowaæ cyfrowy sygna³ g³osowy, musi mieæ s³ownik zawieraj±cy s³owa lub sylaby oraz jakie¶ ¶rodki umo¿liwiaj±ce porównanie tej bazy wiedzy z przychodz±cymi sygna³ami audio. System ten sk³ada siê z dwóch czê¶ci: pamiêci, w której przechowywane s± ró¿ne wzorce mowy; oraz komparator, który porównuje te zapisane wzorce z nap³ywaj±cymi danymi. Dla ka¿dej sylaby lub s³owa obwód sprawdza swoje s³ownictwo a¿ do znalezienia dopasowania. Odbywa siê to bardzo szybko, wiêc opó¼nienie nie jest zauwa¿alne. Wielko¶æ s³ownictwa komputera jest bezpo¶rednio zwi±zana z pojemno¶ci± pamiêci. Zaawansowany system rozpoznawania mowy wymaga du¿ej ilo¶ci pamiêci. Wyj¶cie komparatora musi zostaæ w jaki¶ sposób przetworzone, aby maszyna rozpozna³a ró¿nicê miêdzy s³owami lub sylabami, które brzmi± podobnie. Przyk³ady to "dwa / te¿", "droga / waga" i "nie / wêze³". Aby by³o to mo¿liwe, nale¿y zbadaæ kontekst i sk³adniê. Komputer musi te¿ mieæ sposób, aby stwierdziæ, czy grupa sylab sk³ada siê z jednego s³owa, dwóch s³ów, trzech s³ów czy wiêcej. Im bardziej skomplikowane wprowadzanie g³osowe, tym wiêksza szansa na pomy³kê. Nawet najbardziej zaawansowany system rozpoznawania mowy pope³nia b³êdy, tak jak ludzie czasami ¼le interpretuj± to, co mówisz. Takie b³êdy bêd± wystêpowaæ rzadziej wraz ze wzrostem pojemno¶ci pamiêci i szybko¶ci dzia³ania komputera.

Insynuacje i emocje

ADC w systemie rozpoznawania mowy usuwa niektóre odmiany g³osu. W skrajnym przypadku wszystkie zmiany tonalne zostaj± utracone, a g³os zostaje zredukowany do "s³yszalnego tekstu". Jest to wystarczaj±ce dla wiêkszo¶ci celów zwi±zanych z kontrol± robotów. Gdyby system móg³ byæ w 100% niezawodny w prawid³owym okre¶laniu ka¿dego s³owa, in¿ynierowie zajmuj±cy siê rozpoznawaniem mowy byliby bardzo zadowoleni, jednak gdy dok³adno¶æ zbli¿a siê do 100%, ro¶nie zainteresowanie równie¿ przekazaniem niektórych subtelniejszych znaczeñ. Rozwa¿ zdanie: "Pójdziesz do sklepu po pó³nocy" i powiedz je po kolei, k³ad±c nacisk na ka¿de s³owo (osiem ró¿nych sposobów). Znaczenie zmienia siê dramatycznie w zale¿no¶ci od prozodycznych cech twojego g³osu: które s³owo lub s³owa akcentujesz. Ton jest wa¿ny tak¿e z innego powodu: zdanie mo¿e byæ stwierdzeniem lub pytaniem. Zatem "Pójdziesz do sklepu po pó³nocy?" reprezentuje co¶ zupe³nie innego ni¿ "Pójdziesz do sklepu po pó³nocy!". Nawet je¶li wszystkie tony s± takie same, znaczenie mo¿e siê ró¿niæ w zale¿no¶ci od tego, jak szybko co¶ zostanie powiedziane. Nawet czas oddechów mo¿e mieæ znaczenie.

W celu uzyskania dalszych informacji

Rozpoznawanie mowy to szybko rozwijaj±ca siê technologia. Najlepszym ¼ród³em aktualnych informacji jest dobra biblioteka uczelniana. Popro¶ bibliotekarza o podrêczniki i artyku³y w czasopismach in¿ynierskich dotycz±ce najnowszych osi±gniêæ. Wyszukiwanie wyra¿eñ "rozpoznawanie mowy" i "rozpoznawanie g³osu" mo¿na przeprowadziæ w Internecie za pomoc± Google (www.google.com) lub podobnej wyszukiwarki.

SYNTEZA MOWY

Synteza mowy, zwana tak¿e syntez± g³osu, to elektroniczne generowanie d¼wiêków na¶laduj±cych ludzki g³os. D¼wiêki te mog± byæ generowane z tekstu cyfrowego lub z dokumentów drukowanych. Mowa mo¿e byæ równie¿ generowana przez komputery wysokiego poziomu, które maj± sztuczn± inteligencjê (AI), w postaci odpowiedzi na bod¼ce lub dane wej¶ciowe od ludzi lub innych maszyn.

Co to jest g³os?

Wszystkie s³yszalne d¼wiêki sk³adaj± siê z kombinacji fal pr±du przemiennego (AC) w zakresie czêstotliwo¶ci od 20 Hz do 20 kHz. (Czêstotliwo¶æ 1 Hz to jeden cykl na sekundê; 1 kHz = 1000 Hz). Przyjmuj± one postaæ drgañ cz±steczek powietrza. Wzorce wibracji mo¿na powieliæ jako pr±dy elektryczne. Pasmo czêstotliwo¶ci od 300 do 3000 Hz jest wystarczaj±co szerokie, aby przekazaæ wszystkie informacje, a tak¿e ca³± zawarto¶æ emocjonaln± g³osem dowolnej osoby. Dlatego syntezatory mowy musz± wydawaæ d¼wiêki w zakresie od 300 do 3000 Hz. Wyzwaniem jest wytwarzanie fal o dok³adnie odpowiednich czêstotliwo¶ciach, we w³a¶ciwym czasie i we w³a¶ciwych kombinacjach faz. Modulacja równie¿ musi byæ poprawna, wiêc ma takie znaczenie przekazane. W ludzkim g³osie g³o¶no¶æ i czêstotliwo¶æ rosn± i opadaj± w subtelny i precyzyjny sposób. Najmniejsza zmiana modulacji mo¿e spowodowaæ olbrzymi± ró¿nicê w znaczeniu tego, co siê mówi. Nawet przez telefon mo¿na stwierdziæ, czy rozmówca jest niespokojny, z³y czy zrelaksowany. ¯±danie brzmi inaczej ni¿ polecenie. Pytanie brzmi inaczej ni¿ stwierdzenie deklaratywne, nawet je¶li s³owa s± takie same.

Ton g³osu

W jêzyku angielskim wystêpuje 40 podstawowych d¼wiêków, zwanych fonemami. W niektórych jêzykach jest wiêcej fonemów ni¿ w jêzyku angielskim; niektóre jêzyki maj± mniej fonemów. Dok³adny d¼wiêk fonemu mo¿e siê ró¿niæ w zale¿no¶ci od tego, co nastêpuje przed i po nim. Te odmiany nazywane s± alofonami. W jêzyku angielskim jest 128 alofonów. Mo¿na je ³±czyæ na niezliczone sposoby. Inn± zmienn± w mowie jest fleksja lub "ton g³osu"; zale¿y to od tego, czy rozmówca jest z³y, smutny, przestraszony, szczê¶liwy czy obojêtny. Zale¿± one nie tylko od faktycznych odczuæ mówi±cego, ale tak¿e od wieku, p³ci, wychowania i innych czynników. G³os mo¿e mieæ równie¿ akcent. Prawdopodobnie mo¿esz stwierdziæ, kiedy osoba, z któr± rozmawiasz, jest z³a lub szczê¶liwa, niezale¿nie od tego, czy pochodzi ona z Teksasu, Indiany, Idaho czy Maine. Jednak niektóre akcenty brzmi± bardziej autorytatywnie ni¿ inne; niektóre brzmi± zabawnie, je¶li wcze¶niej nie by³e¶ z nimi nara¿ony. Wraz z akcentem, wybór u¿ycia s³ów jest ró¿ny w ró¿nych regionach. To jest dialekt. Dla in¿ynierów robotyki wyprodukowanie syntezatora mowy z wiarygodnym "tonem g³osu" jest wyzwaniem.

Nagrywanie i odtwarzanie

Najbardziej prymitywn± form± syntezatora mowy jest zestaw nagrañ poszczególnych s³ów na ta¶mie. S³ysza³e¶ je w automatycznych sekretarkach telefonicznych i us³ugach. Wiêkszo¶æ miast ma numer telefonu, pod który mo¿esz zadzwoniæ, aby uzyskaæ czas lokalny; niektóre z nich to nagrania s³ów. Wszystkie maj± charakterystyczny, przerywany d¼wiêk. Systemy te maj± kilka wad. Chyba najwiêkszym problemem jest to, ¿e ka¿de s³owo wymaga osobnego nagrania, na osobnym odcinku ta¶my. Te ta¶my musz± byæ dostêpne mechanicznie, a to wymaga czasu. Niemo¿liwe jest posiadanie du¿ego s³ownictwa mowy przy u¿yciu tej metody.

Czytanie tekstu

Wydrukowany tekst mo¿e zostaæ odczytany przez maszynê za pomoc± optycznego rozpoznawania znaków (OCR) i przekonwertowany na standardowy kod cyfrowy o nazwie ASCII. ASCII mo¿na przet³umaczyæ za pomoc± konwertera cyfrowo-analogowego (DAC) na d¼wiêki g³osu. W ten sposób maszyna mo¿e odczytaæ tekst na g³os. Chocia¿ w chwili pisania tego tekstu s± one do¶æ drogie, s± one u¿ywane do pomocy niewidomym w czytaniu drukowanego tekstu. Poniewa¿ w jêzyku angielskim jest tylko 128 alofonów, mo¿na zaprojektowaæ maszynê do czytania prawie ka¿dego tekstu, jednak maszyny nie maj± pojêcia, które odmiany s± najlepsze dla ró¿nych scen, które pojawiaj± siê w opowie¶ci. rzadko jest to problem, ale w czytaniu historii dziecku kluczowe znaczenie ma wyobra¿enie psychiczne. Jest jak wyimaginowany film, wspomagany przez emocje czytelnika. ¯adna jeszcze wymy¶lona maszyna nie jest w stanie malowaæ obrazów ani wywo³ywaæ nastrojów w umy¶le s³uchacza, a tak¿e istoty ludzkiej. Te rzeczy wynikaj± z kontekstu. Ton zdania mo¿e zale¿eæ od tego, co wydarzy³o siê w poprzednim zdaniu, akapicie lub rozdziale. Technologia jest daleka od zapewnienia maszynie mo¿liwo¶ci zrozumienia i docenienia dobrej historii, ale nic poza tym poziomem sztucznej inteligencji nie stworzy ¿ywego "filmu fabularnego" w umy¶le s³uchacza.

Proces

Istnieje kilka sposobów zaprogramowania maszyny do wytwarzania mowy. Na ilustracji przedstawiono uproszczony schemat blokowy jednego procesu. Niezale¿nie od metody u¿ywanej do syntezy mowy konieczne s± okre¶lone kroki. S± to nastêpuj±ce:

•  Maszyna musi uzyskaæ dostêp do danych i uporz±dkowaæ je we w³a¶ciwej kolejno¶ci.

•  Allofony musz± byæ przypisane w odpowiedniej kolejno¶ci.

•  Nale¿y wprowadziæ odpowiednie przegiêcia.

•  Przerwy musz± byæ wstawiane w odpowiednich miejscach.

Oprócz powy¿szego, w celu zwiêkszenia wszechstronno¶ci i realizmu mo¿na do³±czyæ takie funkcje, jak nastêpuj±ce:

•  W ró¿nych momentach mo¿na przekazaæ zamierzony nastrój (rado¶æ, smutek, nag³a potrzeba itp).

•  Mo¿na zaprogramowaæ ogóln± wiedzê na temat tre¶ci. Na przyk³ad maszyna mo¿e poznaæ znaczenie opowie¶ci i znaczenie ka¿dej czê¶ci opowie¶ci.

•  Maszyna mo¿e mieæ funkcjê przerywania, aby umo¿liwiæ rozmowê z cz³owiekiem. Je¶li cz³owiek co¶ powie, maszyna zatrzyma siê i zacznie s³uchaæ z systemem rozpoznawania mowy.

Ta ostatnia funkcja mog³aby okazaæ siê interesuj±ca, gdyby dwa komputery, oba wyposa¿one w sztuczn± inteligencjê, syntezê mowy i rozpoznawanie mowy, wda³y siê w k³ótniê. Jedn± maszynê mo¿na zaprogramowaæ jako republikanina, a drug± jako demokratê; in¿ynier móg³by poruszyæ temat podatków i pozwoliæ obu maszynom na k³ótniê.

W celu uzyskania dalszych informacji

Najlepszym ¼ród³em aktualnych informacji na temat syntezy mowy jest dobra biblioteka uczelniana. Wyszukiwanie fraz "synteza mowy" i "synteza g³osu" mo¿na przeprowadziæ w Internecie za pomoc± Google (www.google.com) lub podobnej wyszukiwarki.



SFERYCZNYCH WSPÓ£RZÊDNYCH GEOMETRIA

Sferyczna geometria wspó³rzêdnych to schemat prowadzenia ramienia robota w trzech wymiarach. Sferyczny uk³ad wspó³rzêdnych jest czym¶ w rodzaju uk³adu biegunowego, ale ma dwa k±ty zamiast jednego. Oprócz dwóch k±tów istnieje wspó³rzêdna promienia. Jeden k±t, nazywany x, jest mierzony w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara od osi odniesienia. Warto¶æ x mo¿e wynosiæ od 0o do 360o. Mo¿esz pomy¶leæ o x jako podobnym do namiaru azymutu u¿ywanego przez astronomów i nawigatorów, z wyj±tkiem tego, ¿e jest mierzony w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, a nie zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gdy promieñ obraca siê wokó³ pe³nego ko³a przez wszystkie mo¿liwe warto¶ci x, definiuje p³aszczyznê odniesienia. Drugi k±t, nazywany y, jest mierzony w górê lub w dó³ od p³aszczyzny odniesienia. Warto¶æ y idealnie mie¶ci siê w zakresie od -90o (prosto w dó³) do + 90o (prosto w górê). Strukturalne ograniczenia ramienia robota mog± ograniczyæ doln± granicê tego zakresu do oko³o -70o. Mo¿esz my¶leæ o y jako o wysoko¶ci nad lub pod horyzontem. Promieñ, oznaczony r, jest nieujemn± liczb± rzeczywist± (zero lub wiêksz±). Mo¿na go podaæ w jednostkach, takich jak centymetry, milimetry lub cale. Ilustracja przedstawia ramiê robota wyposa¿one w sferyczn± geometriê wspó³rzêdnych. Ruchy x, y i r nazywane s± odpowiednio rotacj± podstawy, uniesieniem i zasiêgiem.



STADYMETRIA

Stadymetria to metoda, której robot mo¿e u¿yæ do zmierzenia odleg³o¶ci do obiektu, gdy znana jest wysoko¶æ, szeroko¶æ lub ¶rednica obiektu. System wizyjny i kontroler ustalaj± ¶rednicê k±tow± obiektu. Musi byæ znany liniowy wymiar obiektu. Odleg³o¶æ mo¿na nastêpnie obliczyæ za pomoc± trygonometrii.



Ilustracja przedstawia przyk³ad stadymetrii, poniewa¿ mo¿na jej u¿yæ do pomiaru odleg³o¶ci d, w metrach, od kamery robota do osoby. Za³ó¿my, ¿e znany jest wzrost osoby h wyra¿ony w metrach. System wizyjny okre¶la k±t, pod jakim dana osoba znajduje siê w polu widzenia. Na podstawie tych informacji odleg³o¶æ d oblicza siê wed³ug nastêpuj±cego wzoru:



Je¶li odleg³o¶æ d jest du¿a w porównaniu z wysoko¶ci± h, mo¿na zastosowaæ prostszy wzór:



Aby stadymetria by³a dok³adna, o¶ wymiaru liniowego (cale) ,w tym przypadku o¶ przedstawiaj±ca wzrost osoby, h) musi byæ prostopad³a do linii miêdzy systemem wizyjnym a ¶rodkiem obiektu. Ponadto wa¿ne jest, aby d i h by³y wyra¿ane w tych samych jednostkach.

STATYCZNA STABILNO¦Æ

Stabilno¶æ statyczna to zdolno¶æ robota do utrzymania równowagi podczas postoju. Robot z dwoma lub trzema nogami lub poruszaj±cy siê na dwóch ko³ach ma zwykle s³ab± stabilno¶æ statyczn±. Mo¿e byæ w porz±dku, dopóki siê porusza, ale gdy przychodzi do odpoczynku, ³atwo mo¿e siê przewróciæ. Rower jest przyk³adem maszyny o dobrej stabilno¶ci dynamicznej (w trakcie toczenia jest w porz±dku), ale s³abej stabilno¶ci statycznej (w spoczynku sam nie stanie). Aby robot dwuno¿ny lub trójno¿ny mia³ doskona³± stabilno¶æ statyczn±, potrzebuje wyczucia równowagi. Mo¿esz staæ nieruchomo i nie przewracaæ siê, poniewa¿ masz ten zmys³. Je¶li twoje poczucie równowagi jest zaburzone, przewrócisz siê. Trudno jest zbudowaæ dobre poczucie równowagi w dwuko³owym lub dwuno¿nym robocie. Jednak uda³o siê to i chocia¿ technologia jest droga, obiecuje przysz³o¶æ.

SILNIK KROKOWY

Silnik krokowy to silnik elektryczny, który obraca siê w ma³ych krokach, a nie w sposób ci±g³y. Silniki krokowe s± szeroko stosowane w robotach.

Krokowy kontra konwencjonalny

Gdy pr±d elektryczny jest doprowadzany do konwencjonalnego silnika, wa³ obraca siê w sposób ci±g³y z du¿± prêdko¶ci±. W przypadku silnika krokowego wa³ek obraca siê trochê, a nastêpnie zatrzymuje siê. K±t kroku lub zakres ka¿dego obrotu zmienia siê w zale¿no¶ci od konkretnego silnika. Mo¿e wynosiæ od mniej ni¿ 1o ³uku do æwiartki ko³a (900). Konwencjonalne silniki pracuj± bez przerwy, dopóki do cewek doprowadzany jest pr±d elektryczny. Silnik krokowy obraca siê o k±t kroku, a nastêpnie zatrzymuje siê, nawet je¶li pr±d jest utrzymywany. W rzeczywisto¶ci, gdy silnik krokowy jest zatrzymywany przez pr±d p³yn±cy przez jego cewki, wa³ jest odporny na obracanie siê. Silnik krokowy ma wbudowane hamulce. Jest to ogromna zaleta w robotyce; zapobiega przemieszczaniu siê ramienia robota w przypadku przypadkowego uderzenia. Konwencjonalne silniki pracuj± z setkami, a nawet tysi±cami obrotów na minutê (rpm). Typowa prêdko¶æ to 3600 obr / min lub 60 obrotów na sekundê (obr / s). Jednak silnik krokowy zwykle dzia³a mniej ni¿ 180 obr / min lub 3 obroty na sekundê. Czêsto prêdko¶æ jest znacznie wolniejsza. Nie ma dolnej granicy; ramiê robota mo¿na zaprogramowaæ tak, aby porusza³o siê tylko o 10 dziennie, je¶li wymagana jest tak ma³a prêdko¶æ. W tradycyjnym silniku moment obrotowy lub si³a obracania wzrasta, gdy silnik pracuje szybciej, jednak w przypadku silnika krokowego moment obrotowy maleje, gdy silnik pracuje szybciej. Z tego powodu silnik krokowy ma najwiêksz± moc obrotow±, gdy pracuje z ma³± prêdko¶ci±. Generalnie silniki krokowe maj± mniejsz± moc ni¿ silniki konwencjonalne.

Dwufazowe i czterofazowe

Najpopularniejsze silniki krokowe s± dwojakiego rodzaju: dwufazowe i czterofazowe. Dwufazowy silnik krokowy ma dwie cewki, zwane fazami, sterowane czterema przewodami. Czterofazowy silnik krokowy ma cztery fazy i osiem przewodów. Silniki s± stopniowane poprzez sekwencyjne przyk³adanie pr±du do faz. Na ilustracji przedstawiono schematyczne schematy dwufazowych i czterofazowych silników krokowych. Kiedy pr±d pulsuj±cy jest dostarczany do silnika krokowego, z pr±dem wiruj±cym przez fazy, silnik obraca siê stopniowo, po jednym kroku dla ka¿dego impulsu. W ten sposób mo¿na utrzymaæ precyzyjn± prêdko¶æ. Ze wzglêdu na efekt hamowania prêdko¶æ ta jest sta³a dla szerokiego zakresu mechanicznych oporów skrêtu. Wiêkszo¶æ silników krokowych mo¿e pracowaæ z czêstotliwo¶ci± impulsów do oko³o 200 na sekundê.

Kontrola

Silniki krokowe mo¿na sterowaæ za pomoc± mikrokomputerów. Kilka silników krokowych, wszystkie pod kontrol± jednego mikrokomputera, jest typowych dla ramion robotów o ka¿dej geometrii. Silniki krokowe s± szczególnie dobrze przystosowane do ruchu punkt-punkt. Skomplikowane, skomplikowane zadania mog± byæ wykonywane przez ramiona robotów przy u¿yciu silników krokowych sterowanych oprogramowaniem. Zadanie mo¿na zmieniæ, zmieniaj±c oprogramowanie. Mo¿e to byæ tak proste, jak uruchomienie nowego programu za pomoc± wypowiedzianego lub wpisanego polecenia.



SUBMARINE ROBOT [ROBOT PODWODNY]

Ludzie, nurkowie akwalungowi nie mog± normalnie zej¶æ na poziomy g³êbsze ni¿ oko³o 300 m. Rzadko schodz± poni¿ej 100 m. Nawet na tej g³êboko¶ci konieczny jest ¿mudny okres dekompresji, aby zapobiec chorobie lub ¶mierci z "choroby kesonowej". Nic dziwnego, ¿e istnieje du¿e zainteresowanie opracowywaniem robotów, które mog± nurkowaæ na g³êboko¶ci ponad 300 m, wykonuj±c wszystkie lub wiêkszo¶æ rzeczy, które mog± robiæ nurkowie. Idealny robot do ³odzi podwodnych wykorzystuje teleobecno¶æ. To jest zaawansowana forma zdalnego sterowania, w której operator ma wra¿enie "bycia robotem". Wyobra¼ sobie wyprawê w poszukiwaniu skarbów, podczas której wydobywasz diamenty, szmaragdy i z³ote monety z zatopionego galeonu 1000 m pod powierzchni± morza, siedz±c w ciep³ym i suchym fotelu ze zdalnym sterowaniem. Wyobra¼ sobie testowanie repelentów rekinów bez strachu. Wyobra¼ sobie rozbrojenie zatopionej g³owicy na dnie g³êbokiej zatoki lub naprawê g³êbinowej stacji obserwacyjnej. Pozosta³o¶ci Titanica, "niezatapialnego" liniowca oceanicznego, który zaton±³ po zderzeniu z gór± lodow±, zosta³y znalezione i sfotografowane przez podwodnego robota zwanego zdalnie sterowanym pojazdem (ROV). Ta maszyna nie posiada³a teleobecno¶ci, ale korzysta³a z teleoperacji i zapewnia³a wiele wysokiej jako¶ci zdjêcia wraku statku. Specjalistyczna forma ROV nazywana jest autonomicznym pojazdem podwodnym (AUV). To urz±dzenie jest wyposa¿one w kabel, przez który przechodz± sygna³y steruj±ce i dane odpowiedzi. W zastosowaniach podwodnych sterowanie radiowe nie jest mo¿liwe, poniewa¿ woda blokuje pola elektromagnetyczne. Kabel mo¿e wykorzystywaæ sygna³y elektryczne lub sygna³y ¶wiat³owodowe. Alternatywn±, bezprzewodow± metod± zdalnego sterowania robotami podwodnymi jest ultrad¼wiêki. Jeden rodzaj AUV to lataj±ca ga³ka oczna. Jest to w zasadzie kamera z silnikami zaburtowymi.

SURGICAL ASSISTANCE ROBOT [ROBOT POMOCY CHIRURGICZNEJ]

Roboty znalaz³y swoj± rolê w niektórych procedurach chirurgicznych. Urz±dzenia robotyczne s± stabilniejsze i mo¿na nimi manipulowaæ dok³adniej ni¿ jakakolwiek ludzka rêka. Wiercenie w czaszce to jedna z aplikacji, do której wykorzystano roboty. Technikê tê zapocz±tkowa³ dr Yik San Kwo, in¿ynier elektryk w Memorial Medical Center w po³udniowej Kalifornii. Urz±dzenie wiertnicze jest pozycjonowane za pomoc± oprogramowania pochodz±cego ze skomputeryzowanego skanowania rentgenowskiego, zwanego skanem komputerowej tomografii osiowej (CAT), mózgu. Ca³a operacja robota jest nadzorowana przez chirurga-cz³owieka. Zaproponowano liczne zastosowania robotów w chirurgii. Jednym z bardziej obiecuj±cych pomys³ów jest u¿ycie zdalnie sterowanego robota sterowanego rêkami chirurga. Chirurg obserwuje zabieg wykonuj±c ruchy, ale faktyczny kontakt z pacjentem jest w ca³o¶ci wykonywany przez maszynê. Ludzkie rêce zawsze trochê dr¿±. W miarê zdobywania do¶wiadczenia chirurg starzeje siê, a dr¿enie wzrasta. Teleoperowany robot wyeliminowa³by ten problem, umo¿liwiaj±c chirurgom z du¿ym do¶wiadczeniem (ale ograniczon± zrêczno¶ci±) operacje krytyczne.

SYNCHRO

Synchro to specjalny rodzaj silnika, u¿ywany do zdalnego sterowania urz±dzeniami mechanicznymi. Sk³ada siê z generatora i silnika odbiornika. Podczas obracania wa³u generatora wa³ silnika odbiornika pod±¿a dok³adnie wzd³u¿. W robotach synchros znajduje wiele ró¿nych zastosowañ. S± szczególnie dobrze przystosowane do drobnych ruchów, a tak¿e do teleoperacji. Prosty synchro, u¿ywany do wskazywania kierunku, nazywany jest selsynem. Niektóre urz±dzenia synchro s± programowalne. Operator wprowadza liczbê do generatora synchronizacji, a odbiornik odpowiednio zmienia pozycjê. Komputery umo¿liwiaj± programowanie sekwencji ruchów. Umo¿liwia to z³o¿on±, zdaln± obs³ugê robota.

SK£ADNIA

Sk³adnia odnosi siê do sposobu, w jaki zdanie, pisane lub mówione, jest sk³adane razem. Jest to wa¿ne w rozpoznawaniu i syntezie mowy. Jest to równie¿ wa¿ne w programowaniu komputerów. Ka¿dy jêzyk wysokiego poziomu ma swoj± w³asn±, unikaln± sk³adniê. Uczy³a¶ siê struktury zdañ na lekcjach gramatyki polskiej w gimnazjum. Wiêkszo¶æ uczniów uwa¿a to za nudne, ale mo¿e to byæ fascynuj±ce, je¶li masz dobrego nauczyciela. Tworzenie diagramów zdañ jest jak praca z logik± matematyczn± - komputery s± w tym dobre. Niektórzy in¿ynierowie spêdzaj± swoj± karierê na odkrywaniu nowych i lepszych sposobów ³±czenia ludzkiego jêzyka z komputerami. Istnieje kilka podstawowych form zdañ; wszystkie zdania mo¿na zaklasyfikowaæ do jednej z tych form. Na przyk³ad zdanie "Jan podnosi tacê" mo¿e nazywaæ siê SVO dla tematu / czasownika / przedmiotu. "Jan" to podmiot, "podnosi" to czasownik, a "t" to dope³nienie. Ró¿ne jêzyki maj± ró¿ne regu³y sk³adni. W jêzyku rosyjskim "lubiê ciê" jest powiedziane jako "lubisz". Oznacza to, ¿e zdanie SVO to tak naprawdê SOV. Znaczenie jest jasne, o ile znane s± regu³y sk³adni. Je¶li jednak regu³y sk³adni nie s± znane, mo¿na straciæ znaczenie. Projektuj±c robota, który potrafi rozmawiaæ z lud¼mi, in¿ynierowie musz± zaprogramowaæ w kontrolerze regu³y sk³adniowe, w przeciwnym razie robot móg³by wydawaæ bezsensowne stwierdzenia lub b³êdnie interpretowaæ wypowiedzi ludzi.

S³ownik Robotyki : "T"


TACTILE SENSING [DOTYKOWE WYCZUWANIE]

Termin wyczuwanie dotykowe odnosi siê do ró¿nych elektromechanicznych metod symulacji zmys³u dotyku ludzkiego. Obejmuj± one zdolno¶æ wykrywania i pomiaru ci¶nienia, si³y liniowej, momentu obrotowego, temperatury i tekstury powierzchni. Niektórzy robotycy uwa¿aj± czujniki dotykowe za drugie pod wzglêdem wa¿no¶ci po systemach wizyjnych.

TASK ENVIRONMENT [¦RODOWISKO ZADAÑ]

Termin ¶rodowisko zadaniowe odnosi siê do charakterystyki przestrzeni, w której dzia³a robot lub grupa robotów. ¦rodowisko zadaniowe nazywane jest równie¿ przestrzeni± ¶wiata. Charakter ¶rodowiska zadaniowego zale¿y od wielu czynników, które czêsto oddzia³uj± na siebie. Niektóre rzeczy wp³ywaj± na ¶rodowisko zadañ

•  Charakter pracy, jak± musi wykonaæ robot (y)

•  Projekt robota (ów)

•  Szybko¶æ, z jak± pracuj± robot (y)

•  Ile robotów jest w okolicy

•  Czy ludzie pracuj± z robotem (-ami)

•  Czy obecne s± niebezpieczne materia³y

•  Czy jakakolwiek praca jest niebezpieczna

Autonomiczny robot mo¿e skorzystaæ z komputerowej mapy swojego ¶rodowiska zadaniowego. Zminimalizuje to niepotrzebne ruchy i zmniejszy ryzyko wpadek, takich jak upadek robota ze schodów lub uderzenie przez okno. Kiedy robot jest zakotwiczony w jednym miejscu, podobnie jak wiele robotów przemys³owych, ¶rodowisko zadañ nazywane jest obwiedni± robocz±.

TASK-LEVEL PROGRAMMING [PROGRAMOWANIE NA POZIOMIE ZADANIA]

W miarê jak maszyny staj± siê inteligentniejsze, programowanie staje siê bardziej wyrafinowane. Nie zbudowano jeszcze ¿adnej maszyny, której inteligencja by³aby bli¿sza inteligencji cz³owieka. Niektórzy badacze uwa¿aj±, ¿e prawdziwa sztuczna inteligencja (AI), na poziomie zbli¿onym do ludzkiego mózgu, nigdy nie zostanie osi±gniêta. Programowanie robotów mo¿na podzieliæ na poziomy, zaczynaj±c od najmniej wyrafinowanego i przechodz±c do teoretycznego poziomu prawdziwej sztucznej inteligencji. Rysunek przedstawia czteropoziomowy schemat. Poziom 3, tu¿ poni¿ej AI, nazywany jest programowaniem na poziomie zadañ. Jak sama nazwa wskazuje, programy na tym poziomie obejmuj± ca³e zadania, takie jak gotowanie posi³ków, koszenie trawnika czy sprz±tanie domu. Programowanie na poziomie zadañ znajduje siê tu¿ nad hierarchi± z planowania z³o¿onego ruchu, ale poni¿ej poziomu zaawansowania ogólnie uwa¿anego za sztuczn± inteligencjê.



TABLICA NAUCZANIA

Gdy ramiê robota musi wykonywaæ powtarzalne, precyzyjne, z³o¿one ruchy, ruchy mo¿na wprowadziæ do pamiêci sterownika robota. Nastêpnie po uzyskaniu dostêpu do pamiêci ramiê robota wykonuje wszystkie odpowiednie ruchy. Panel uczenia to urz±dzenie, które wykrywa i zapamiêtuje ruchy lub procesy do pó¼niejszego przywo³ania. W czteropoziomowej hierarchii programowania pokazanej na rysunku dla PROGRAMOWANIA NA POZIOMIE ZADANIA, pierwszy i drugi poziom s± zwykle programowane w okienkach uczenia. W niektórych przypadkach mo¿na zaprogramowaæ prymitywn± formê trzeciego poziomu. Przyk³adem urz±dzenia ucz±cego poziomu 1 jest automatyczny otwieracz / samozamykacz bramy gara¿owej, który po otrzymaniu sygna³u z pilota otwiera lub zamyka bramê. Innym przyk³adem modu³u ucz±cego poziomu 1 jest pilot zdalnego sterowania u¿ywany do zmiany kana³u i regulacji g³o¶no¶ci w telewizorze. Przyk³adem panelu ucz±cego poziomu 2 jest mikrokomputer, który steruje automatyczn± sekretark±. Kiedy przychodzi po³±czenie, sekwencja operacji jest przywo³ywana z pamiêci mikrokomputera. Urz±dzenie odbiera telefon, og³asza komunikat, odbiera wiadomo¶æ i resetuje siê do nastêpnego po³±czenia przychodz±cego. Przeprogramowalne modu³y ucz±ce s± szeroko stosowane w robotach przemys³owych. Ruchy ramion mo¿na wprowadzaæ za pomoc± przycisków. W niektórych przypadkach mo¿liwe jest rêczne kierowanie ramieniem robota (czyli "uczenie" go) i zapamiêtanie sekwencji ruchów w celu wykonania okre¶lonego zadania. Tor ramienia, zmiany prêdko¶ci, obroty i ruchy chwytania / chwytania s± programowane, gdy ramiê jest "nauczane". Nastêpnie, po przywo³aniu pamiêci, ramiê robota zachowuje siê tak, jak zosta³o "nauczone".

TECHNOCENTRYZM

W XX wieku ludzie coraz bardziej polubili komputery, maszyny i urz±dzenia elektroniczne. Oczekuje siê, ¿e ten trend siê utrzyma. Gad¿ety mog± byæ fascynuj±ce. Technocentryzm odnosi siê do ¿ywego zainteresowania technologi± ze strony jednostek, grup i spo³eczeñstw. W skrajnych przypadkach mo¿e to oczywi¶cie staæ siê obsesj±. Entuzjazm dla technologii mo¿e prowadziæ do ekscytuj±cych i satysfakcjonuj±cych karier, ale je¶li pójdzie za daleko, mo¿e wytr±ciæ z równowagi ¿ycie. Niektórzy technocentrycy maj± trudno¶ci w kontaktach z innymi lud¼mi, a krytycy postêpu technologicznego twierdz±, ¿e to samo dzieje siê w spo³eczeñstwie jako ca³o¶ci. Technocentryzm to zjawisko, które zdaniem niektórych socjologów sta³o siê chorob± spo³eczn±. Wiêkszo¶æ ludzi zna wady technocentryzmu. Ludzie buduj± i kupuj± maszyny, aby ¿ycie by³o prostsze i bardziej zrelaksowane; ale z jakiego¶ dziwnego powodu ich ¿ycie staje siê bardziej skomplikowane i napiête. Ludzie zajmuj± siê coraz bardziej z³o¿onymi maszynami. Maszyny siê psuj± i ludzie musz± je zabraæ do naprawy. Maszyny staj± siê bardziej wszechstronne, ale ludzie musz± nauczyæ siê korzystaæ z nowych funkcji. Zamiast daæ nam wiêcej wolnego czasu, wydaj± siê nasze cuda technologiczne mog± po¿reæ nasz czas i uwagê. Aby unikn±æ mniej po¿±danych skutków technocentryzmu, ludzko¶æ musi przyj±æ zrównowa¿ony pogl±d: ludzie musz± byæ i zawsze musz± pozostaæ mistrzami maszyn.

TELEMETRIA

Telemetria to transmisja ilo¶ciowych informacji z jednego punktu do drugiego, zwykle drog± bezprzewodow±, a zw³aszcza drog± radiow±. Telemetria jest szeroko stosowana do monitorowania warunków w pobli¿u zdalnych urz±dzeñ, takich jak roboty, balony meteorologiczne, samoloty i satelity. Telemetria jest wykorzystywana w lotach kosmicznych, zarówno za³ogowych, jak i bezza³ogowych, do ¶ledzenia wszystkich aspektów wyposa¿enia i stanu fizycznego astronautów. Nadajnik telemetryczny sk³ada siê z przyrz±du pomiarowego lub zestawu przyrz±dów, kodera, który przekszta³ca odczyty przyrz±du na impulsy elektryczne oraz modulowanego nadajnika radiowego z anten± Odbiornik telemetryczny sk³ada siê z odbiornika radiowego z anten±, demodulatora i Rejestrator Czêsto do przetwarzania odebranych danych u¿ywany jest komputer. Konwersja danych mo¿e byæ konieczna na koñcu nadajnika (zdalnie sterowane urz±dzenie lub system), odbiorniku (zwykle na stacji obs³ugiwanej przez cz³owieka) lub obu.

TELEOPERACJA

Teleoperacja to termin techniczny okre¶laj±cy zdalne sterowanie autonomicznymi robotami. Zdalnie sterowany robot to telechir. W zdalnie sterowanym systemie robotycznym cz³owiek-operator mo¿e kontrolowaæ prêdko¶æ, kierunek i inne ruchy robota z pewnej odleg³o¶ci. Sygna³y s± wysy³ane do robota w celu sterowania nim; powracaj± inne sygna³y, informuj±ce operatora, ¿e robot wykona³ instrukcje. Sygna³y zwrotne nazywane s± telemetri±. Niektóre roboty zdalnie sterowane maj± ograniczony zakres funkcji. Dobrym przyk³adem jest sonda kosmiczna, taka jak Voyager, przelatuj±ca obok jakiej¶ odleg³ej planety. Naukowcy z Ziemi wys³ali polecenia do Voyagera na podstawie otrzymanej od niego telemetrii, wycelowuj±c kamery i naprawiaj±c drobne problemy. W tym sensie Voyager by³ robotem zdalnie sterowanym. Teleoperacja jest stosowana w robotach, które mog± zajmowaæ siê w³asnymi sprawami przez wiêkszo¶æ czasu, ale czasami wymagaj± interwencji cz³owieka.

TELEPRESENCE

Telepresence to wyrafinowana, zaawansowana forma teleoperacji. Operator robota ma poczucie, ¿e znajduje siê w fizycznej lokalizacji robota, nawet je¶li zdalnie sterowany robot (lub telechir) i operator s± oddalone od siebie o wiele kilometrów. U¿ywaj±c manipulatorów typu master-slave, robot mo¿e powielaæ ruchy operatora. Sterowanie tymi manipulatorami odbywa siê za pomoc± sygna³ów wysy³anych i odbieranych przez przewody, kable, ¶wiat³owody lub radio. Rysunek jest prostym schematem blokowym systemu teleobecno¶ci. Niektóre aplikacje s± to

•  Praca w ekstremalnie wysokich lub niskich temperaturach

•  Praca pod wysokim ci¶nieniem, np. Na dnie morskim

•  Praca w pró¿ni, na przyk³ad w kosmosie

•  Praca w miejscu niebezpiecznego promieniowania

•  Rozbrajanie bomb

•  Obchodzenie siê z substancjami toksycznymi

•  Dzia³ania organów ¶cigania

•  Operacje wojskowe



Do¶wiadczenie

W systemie teleobecno¶ci robot jest autonomiczny, a w niektórych przypadkach przyjmuje fizyczn± postaæ ludzkiego cia³a. Im bardziej humanoidalny robot, tym bardziej realistyczna jest teleobecno¶æ. Stanowisko kontrolne sk³ada siê z kombinezonu, który nosi operator lub krzes³a, w którym siedzi operator z ró¿nymi manipulatorami i wy¶wietlaczami. Czujniki i przetworniki mog± wywo³ywaæ uczucie nacisku, wzroku i d¼wiêku. W najbardziej zaawansowanych systemach teleobecno¶ci operator nosi kask z ekranem, na którym widaæ wszystko, co widzi kamera robota. Kiedy obraca siê g³owa operatora, pod±¿a za nim g³owa robota wraz z systemem wizyjnym. W ten sposób operator widzi scenê, która zmienia siê wraz z obrotami g³owy, na¶laduj±c efekt bycia na miejscu. Wizja robota dwuocznego mo¿e zapewniæ poczucie g³êbi. Obouszny s³uch robota umo¿liwia percepcjê d¼wiêków. Telechir mo¿e byæ napêdzany przez napêd g±sienicowy, napêd na ko³a lub nogi robota. Je¶li napêd wykorzystuje nogi, operator mo¿e napêdzaæ robota, chodz±c po pomieszczeniu. W przeciwnym razie operator mo¿e usi±¶æ na krze¶le i "prowadziæ" robota jak wózek. Typowy telechir z Androidem ma dwa ramiona, ka¿de z chwytakami przypominaj±cymi ludzkie d³onie, a gdy operator chce co¶ podnie¶æ, wykonuje ruchy. Czujniki ci¶nienia wstecznego i czujniki po³o¿enia wywo³uj± wra¿enie ciê¿ko¶ci. Operator mo¿e nacisn±æ prze³±cznik, a co¶, co wa¿y 10 kg, bêdzie mia³o wra¿enie, jakby wa¿y³o tylko 1 kg. Ograniczenia Istnieje technologia zaawansowanej, realistycznej teleobecno¶ci, porównywalnej z do¶wiadczeniem w rzeczywisto¶ci wirtualnej, ale istniej± pewne trudne problemy i wyzwania. Najpowa¿niejszym ograniczeniem jest fakt, ¿e telemetria nie mo¿e i nigdy nie bêdzie poruszaæ siê szybciej ni¿ prêdko¶æ ¶wiat³a w wolnej przestrzeni. Na pierwszy rzut oka wydaje siê to szybkie (299 792 km / s, czyli 186 282 mil / s), ale jest powolne w skali miêdzyplanetarnej. Ksiê¿yc znajduje siê wiêcej ni¿ sekundê ¶wietln± od Ziemi; S³oñce znajduje siê 8 minut ¶wietlnych st±d. Najbli¿sze gwiazdy znajduj± siê w odleg³o¶ci kilku lat ¶wietlnych. Opó¼nienie miêdzy wys³aniem polecenia a nadej¶ciem sygna³u zwrotnego musi byæ mniejsze ni¿ 0,1 s, je¶li teleobecno¶æ ma byæ realistyczna. Oznacza to, ¿e telechir nie mo¿e byæ dalej ni¿ oko³o 15 000 km lub 9300 mil od operatora steruj±cego. Kolejnym problemem jest rozdzielczo¶æ zrobotyzowanego systemu wizyjnego - cz³owiek dobrze widz±cy mo¿e widzieæ rzeczy z kilkakrotnie wiêksz± szczegó³owo¶ci± ni¿ najlepsze telewizory szybko skanuj±ce. Wys³anie tak du¿ej ilo¶ci szczegó³ów z realistyczn± szybko¶ci± wymaga ogromnej przepustowo¶ci sygna³u. Istniej± problemy techniczne (i problemy kosztowe), które towarzysz± temu. Jeszcze jedno ograniczenie najlepiej postawiæ jako pytanie: w jaki sposób robot bêdzie w stanie co¶ "poczuæ" i przekazaæ te impulsy do ludzkiego mózgu? Na przyk³ad jab³ko wydaje siê g³adkie, brzoskwinia jest rozmyta, a pomarañcza l¶ni±ca, ale nierówna. Jak realistycznie przenosiæ to poczucie tekstury do ludzkiego mózgu? Czy ludzie pozwol± na wszczepienie elektrod do ich mózgów, aby mogli postrzegaæ wszech¶wiat tak, jakby byli robotami?

W celu uzyskania dalszych informacji

Aby uzyskaæ szczegó³owe informacje na temat najnowszych postêpów w tej dziedzinie, skonsultuj siê z dobr± bibliotek± uczelnian±. Internet mo¿e byæ przydatnym ¼ród³em informacji, ale nale¿y sprawdziæ daty ostatnich aktualizacji witryn internetowych.

TEMPERATURY CZUJNIK

W systemie robotycznym wykrywanie temperatury jest jedn± z naj³atwiejszych rzeczy. Termometry cyfrowe s± obecnie powszechne i kosztuj± bardzo niewiele. Sygna³ wyj¶ciowy z cyfrowego termometru mo¿e byæ przesy³any bezpo¶rednio do mikrokomputera lub sterownika robota, umo¿liwiaj±c robotowi ustalenie temperatury w dowolnym miejscu. Dane dotycz±ce temperatury mog± powodowaæ, ¿e system robotyczny zachowuje siê na ró¿ne sposoby. Doskona³ym praktycznym przyk³adem jest flota robotów przeciwpo¿arowych. Czujniki temperatury mog± byæ rozmieszczone w wielu miejscach w domu, zak³adzie produkcyjnym, elektrowni j±drowej lub innym obiekcie. W ka¿dym miejscu mo¿na z wyprzedzeniem okre¶liæ temperaturê krytyczn±. Je¿eli temperatura w jakim¶ miejscu czujnika wzro¶nie powy¿ej poziomu krytycznego, do centralnego komputera wysy³any jest sygna³. Komputer mo¿e wys³aæ jednego lub wiêcej robotów na miejsce zdarzenia. Te roboty mog± okre¶liæ ¼ród³o i naturê problemu oraz podj±æ dzia³ania.


TETHERED ROBOT [ROBOT NA UWIÊZI]

Robot na uwiêzi to pó³mobilny robot, który otrzymuje polecenia od kontrolera i przesy³a do niego dane za po¶rednictwem kabla. Kabel mo¿e byæ odmian± "miedzian±", która przesy³a sygna³y elektryczne lub odmian± ¶wiat³owodu, która przesy³a sygna³y w podczerwieni (IR) lub ¶wiat³a widzialnego. Kabel s³u¿y do podwójnego przesy³ania danych i zapobiega przemieszczaniu siê maszyny poza wyznaczone ¶rodowisko pracy. Roboty na uwiêzi s± u¿ywane w scenariuszach, w których tryby bezprzewodowe s± niepraktyczne lub trudne w u¿yciu. Dobrym przyk³adem jest obserwacja ³odzi podwodnych, zw³aszcza eksploracja podwodnych jaskiñ lub wraków statków

TEKSTURY WYKRYWANIE

Wykrywanie tekstury to zdolno¶æ robota koñcowego do okre¶lenia g³adko¶ci lub szorstko¶ci powierzchni. Prymitywne wykrywanie tekstury mo¿na wykonaæ za pomoc± lasera i kilku ¶wiat³oczu³ych czujników. Ilustracja pokazuje, jak za pomoc± lasera (ciemny prostok±t) mo¿na odró¿niæ b³yszcz±c± powierzchniê (po lewej) od szorstkiej lub matowej (po prawej) ). B³yszcz±ca powierzchnia, taka jak polerowana maska samochodu, ma tendencjê do odbijania ¶wiat³a zgodnie z zasad± odbicia, która mówi, ¿e k±t odbicia jest równy k±towi padania. Matowa powierzchnia, taka jak powierzchnia arkusza papieru rysunkowego, rozprasza ¶wiat³o. B³yszcz±ca powierzchnia prawie w ca³o¶ci odbija wi±zkê z powrotem do jednego z czujników (kó³ek), umieszczonych na drodze wi±zki, której k±t odbicia jest równy k±towi padania. Matowa powierzchnia odbija wi±zkê mniej wiêcej w równym stopniu od wszystkich czujników. Schemat wykrywania tekstury w ¶wietle widzialnym nie mo¿e wskazywaæ na wzglêdn± szorstko¶æ. Mo¿e jedynie poinformowaæ robota, ¿e powierzchnia jest b³yszcz±ca lub nie. Kawa³ek papieru rysunkowego odbija ¶wiat³o w taki sam sposób, jak piaszczysta pla¿a lub nowo opad³a warstwa ¶niegu. Pomiar wzglêdnej szorstko¶ci lub stopnia, w jakim ziarno jest grube lub drobne, wymaga bardziej wyrafinowanych technik.



TERMISTOR

Termistor to czujnik elektroniczny zaprojektowany specjalnie w taki sposób, aby jego rezystancja zmienia³a siê wraz z temperatur±. Termin termistor to skrót od "thermally sensitive resistor [rezystora wra¿liwego na ciep³o]". Termistory s± wykonane z materia³ów pó³przewodnikowych. Najczê¶ciej u¿ywanymi substancjami s± tlenki metali. W niektórych termistorach rezystancja ro¶nie wraz ze wzrostem temperatury; w innych opór maleje wraz ze wzrostem temperatury. W obu typach termistorów rezystancja jest dok³adn± funkcj± temperatury. Termistory s³u¿± do wykrywania i pomiaru temperatury. Charakterystyka rezystancji w funkcji temperatury sprawia, ¿e termistor jest idealny do stosowania w termostatach i obwodach zabezpieczeñ termicznych. Termistory dzia³aj± przy niskim natê¿eniu pr±du, tak ¿e na rezystancjê wp³ywa tylko temperatura otoczenia, a nie nagrzewanie spowodowane samym przy³o¿onym pr±dem.

TERMOELEMENT

Termopara to elektroniczny czujnik zaprojektowany w celu u³atwienia pomiaru ró¿nic temperatur. Urz±dzenie sk³ada siê z dwóch stykaj±cych siê ze sob± drutów lub pasków ze specjalnie dobranych, ró¿ni±cych siê od siebie metali, takich jak antymon i bizmut. Gdy dwa metale maj± tê sam± temperaturê, napiêcie miêdzy nimi wynosi zero. Jednak gdy metale s± w ró¿nych temperaturach, pojawia siê miêdzy nimi napiêcie pr±du sta³ego (DC). Wielko¶æ tego napiêcia jest wprost proporcjonalna do ró¿nicy temperatur w ograniczonym zakresie. Funkcjê napiêcia pod wzglêdem ró¿nicy temperatur mo¿na zaprogramowaæ w sterowniku robota, umo¿liwiaj±c maszynie okre¶lenie ró¿nicy temperatur poprzez pomiar napiêcia.

TIME-OF-FLIGHT DISTANCE MEASUREMENT [POMIAR ODLEG£O¦CI W CZASIE LOTU]

Pomiar odleg³o¶ci w czasie przelotu, zwany tak¿e okre¶laniem czasu przelotu, jest popularn± metod±, dziêki której robot mo¿e okre¶liæ odleg³o¶æ w linii prostej miêdzy sob± a obiektem. Fala lub impuls sygna³owy, który porusza siê w znanym, sta³a prêdko¶æ jest przekazywana z robota. Sygna³ ten odbija siê od obiektu, a niewielka ilo¶æ energii wraca do robota. Odleg³o¶æ do obiektu jest obliczana na podstawie opó¼nienia czasowego miêdzy wys³aniem pierwotnego impulsu sygna³u a odbiorem sygna³u zwrotnego lub echa. Za³ó¿my, ¿e prêdko¶æ zak³ócenia sygna³u w metrach na sekundê jest oznaczony przez c, a opó¼nienie czasowe w sekundach oznaczono t. Wtedy odleg³o¶æ d do rozpatrywanego obiektu, przy za³o¿eniu, ¿e sygna³ przemieszcza siê przez to samo medium na ca³ej rozpiêto¶ci miêdzy robotem a obiektem, jest okre¶lona wzorem: d = ct / 2.

Przyk³ady systemów, które wykorzystuj± okre¶lanie odleg³o¶ci w czasie przelotu, to ladar, radar i sonar. Wykorzystuj± one odpowiednio wi±zki laserowe, mikrofalowe sygna³y radiowe i fale akustyczne. Prêdko¶æ wi±zek laserowych lub fal radiowych w atmosferze ziemskiej wynosi oko³o 300 milionów (3,00 108) m / s; prêdko¶æ fal akustycznych w powietrzu na poziomie morza wynosi oko³o 335 m / s.

TIME SHIFTING [PRZESUNIÊCIE CZASU]

W komunikacji przesuniêcie czasu odnosi siê do ka¿dego systemu, w którym wystêpuje znaczne opó¼nienie miêdzy transmisj± sygna³u u ¼ród³a a jego odebraniem lub wykorzystaniem w miejscu przeznaczenia. Termin ten dotyczy w szczególno¶ci sieci komputerowych i zdalnie sterowanych systemów robotycznych. Przesuniêcie czasu nie pozwala komputerowi lub robotowi na rozmowê z operatorem, ale mo¿na przekazywaæ polecenia i dane telemetryczne. Przesuniêcie w czasie najlepiej nadaje siê do przesy³ania danych z du¿± prêdko¶ci± i w du¿ych blokach. Dzieje siê tak na przyk³ad w przypadku monitorowania warunków w odleg³ej sondzie kosmicznej. W systemach komputerowych i sieciach przesuniêcie czasu mo¿e zaoszczêdziæ kosztowny czas on-line na pisanie d³ugich programów lub tworzenie d³ugich wiadomo¶ci na aktywnym terminalu.

TOPOLOGICZNEJ ¦CIE¯KI PLANOWANIE

Planowanie ¶cie¿ki topologicznej, zwane równie¿ nawigacj± topologiczn±, to schemat, w którym robot mo¿na zaprogramowaæ do negocjowania swojego ¶rodowiska pracy. Metoda wykorzystuje okre¶lone punkty zwane punktami orientacyjnymi i bramami, a tak¿e okresowe instrukcje dzia³ania. Planowanie ¶cie¿ek topologicznych jest wykorzystywane przez ludzi w ¿yciu codziennym. Przypu¶æmy ,¿e jeste¶ w nieznanym mie¶cie i musisz znale¼æ bibliotekê. Pytasz kogo¶ w ma³ym sklepie spo¿ywczym na rogu, jak dostaæ siê do biblioteki. Osoba ta, wskazuj±c w okre¶lonym kierunku, mówi: "Id¼ t± ulic±, a¿ dojdziesz do cukrowni. Skrêæ w lewo przy cukrowni. Po miniêciu trzech ¶wiat³ach droga bêdzie skrêcaæ w lewo. Zakrêæ w lewo. Gdy zakrêt siê koñczy, skrêæ w prawo i id¼ wyboist± ulic±, a¿ dojdziesz do budynku z czerwonej ceg³y z bia³ymi obramowaniami okien. Budynek bêdzie po prawej stronie jezdni. To jest biblioteka. Je¶li dojdziesz do du¿ego centrum handlowego po lewej stronie, poszed³e¶ za daleko; odwróæ siê i wróæ. Biblioteka bêdzie wtedy oczywi¶cie znajdowa³a siê po lewej stronie drogi ". Planowanie ¶cie¿ek topologicznych jest schematem jako¶ciowym, nale¿y pamiêtaæ, ¿e w powy¿szym zestawie kierunków nie podano konkretnych odleg³o¶ci. Je¶li jednak bêdziesz postêpowaæ zgodnie ze wskazówkami, dotrzesz do biblioteki, a robot sterowany komputerowo równie¿ j± znajdzie. Instrukcje, mimo ¿e nie zawieraj± informacji o okre¶lonych odleg³o¶ciach i kierunkach z kompasu, zawieraj± jednak informacje wystarczaj±ce, aby umo¿liwiæ Tobie (lub robotowi) znalezienie zamierzonego celu. Planowanie ¶cie¿ki topologicznej nie zawsze dzia³a. W z³o¿onych ¶rodowiskach lub w ¶rodowiskach, które czêsto zmieniaj± geometriê, wymagane s± bardziej wyrafinowane schematy nawigacyjne

TRACK-DRIVE LOCOMOTION [LOKOMOCJA Z NAPÊDEM TOROWYM]

Kiedy ¿adne ko³a ani nogi skutecznie nie wprawiaj± robota w ruch po powierzchni, czasami dzia³a lokomocja z napêdem torowym. Napêd g±sienicowy stosowany jest w czo³gach wojskowych oraz w niektórych pojazdach budowlanych. Napêd g±sienicowy ma kilka kó³ i parê pasków lub g±sienic, jak pokazano na ilustracji. (Ten rysunek przedstawia tylko jedn± stronê napêdu g±sienic. Identyczny zestaw kó³ i pasów znajduje siê po drugiej stronie, niewidoczny z tej perspektywy). Tor mo¿e byæ gumowy, je¶li pojazd jest ma³y; metal jest lepszy dla du¿ych, ciê¿kich maszyn. Tor mo¿e mieæ grzbiety lub bie¿nik na zewn±trz; pomaga to chwytaæ brud lub piasek.



Zasoby

Lokomocja z napêdem g±sienicowym sprawdza siê dobrze w terenie usianym ma³ymi kamieniami. Idealnie sprawdza siê równie¿, gdy nawierzchnia jest miêkka lub piaszczysta. Napêd g±sienicowy jest czêsto najlepszym kompromisem w przypadku maszyny, która musi poruszaæ siê po ró¿nych powierzchniach. Szczególn± zalet± napêdu g±sienicowego jest mo¿liwo¶æ indywidualnego zawieszenia kó³. Pomaga to utrzymaæ przyczepno¶æ na kamieniach i innych przeszkodach. Zmniejsza to równie¿ prawdopodobieñstwo, ¿e ¶redniej wielko¶ci ska³a przewróci robota. Kierowanie jest trudniejsze z napêdem g±sienicowym ni¿ z napêdem na ko³a. Je¶li robot musi skrêciæ w prawo, tor po lewej stronie musi biec szybciej ni¿ tor po prawej stronie. Je¶li robot ma skrêciæ w lewo, prawy tor musi biec szybciej ni¿ lewy. Promieñ skrêtu zale¿y od ró¿nicy prêdko¶ci miêdzy dwoma g±sienicami. Napêdy g±sienic mog± umo¿liwiaæ robotom wchodzenie lub schodzenie po schodach, ale aby to zadzia³a³o, tor musi byæ d³u¿szy ni¿ odstêp miêdzy schodami. Ponadto ca³y uk³ad napêdowy g±sienic musi byæ w stanie przechyliæ siê do 45 °, podczas gdy robot pozostaje w pozycji pionowej. W przeciwnym razie robot spadnie do ty³u podczas wchodzenia po schodach lub do przodu podczas schodzenia w dó³. Lepszym systemem radzenia sobie ze schodami jest ruch ko³owy trójgwiazdowy.

Ograniczenia

Potencjalnym problemem zwi±zanym z napêdami g±sienic jest to, ¿e tor mo¿e zej¶æ z kó³. Szanse na to zmniejsza odpowiednia konstrukcja kó³ i torów. Wewnêtrzna powierzchnia toru mo¿e mieæ rowki, w których pasuj± ko³a; lub wewnêtrzna strona prowadnicy mo¿e mieæ krawêdzie wargowe. Tor musi byæ ciasno owiniêty wokó³ kó³. Nale¿y zastosowaæ pewne ¶rodki, aby skompensowaæ rozszerzanie siê i kurczenie paska przy ekstremalnych zmianach temperatury. Innym problemem zwi±zanym z napêdem g±sienicowym jest to, ¿e ko³a mog± ¶lizgaæ siê wewn±trz toru bez pod±¿ania ¶ladem. Jest to szczególnie prawdopodobne, gdy robot wspina siê po stromym zboczu. Maszyna bêdzie siedzieæ nieruchomo lub toczyæ siê do ty³u, mimo ¿e jej ko³a obracaj± siê do przodu. Mo¿na temu zapobiec, stosuj±c ko³a z zêbami, które mieszcz± siê w wyciêciach po wewnêtrznej stronie toru. Tor przypomina wówczas przeno¶nik ta¶mowy napêdzany przek³adni± zêbat±. Na g³adkich powierzchniach napêdy g±sienicowe zwykle nie s± potrzebne. Je¶li powierzchnia jest wyj±tkowo chropowata, nogi robota lub ruch ko³owy trójgwiazdowy dzia³aj± ogólnie lepiej ni¿ ko³a lub napêdy g±sienic.

TRANSDUKTOR

Przetwornik to urz±dzenie, które przekszta³ca jedn± formê energii lub zaburzenia w inn±. W elektronice przetworniki przetwarzaj± przemienny lub sta³y pr±d elektryczny na d¼wiêk, ¶wiat³o, ciep³o, fale radiowe lub inne formy. Przetworniki przekszta³caj± równie¿ d¼wiêk, ¶wiat³o, ciep³o, fale radiowe lub inne formy energii w przemienny lub sta³y pr±d elektryczny. Typowe przyk³ady przetworników elektrycznych i elektronicznych obejmuj± brzêczyki, g³o¶niki, mikrofony, kryszta³y piezoelektryczne, diody elektroluminescencyjne i podczerwone, fotokomórki, anteny radiowe i wiele innych urz±dzeñ. W robotyce przetworniki s± szeroko stosowane.

TRIANGULACJA

Roboty mog± poruszaæ siê na ró¿ne sposoby. Jedn± dobr± metod± jest schemat, który kapitanowie statków i samolotów stosowali od dziesiêcioleci. Nazywa siê to triangulacj±. W triangulacji robot ma wska¼nik kierunku, taki jak kompas. Posiada równie¿ skaner laserowy, który obraca siê w p³aszczy¼nie poziomej. W znanych, ale ró¿nych miejscach w ¶rodowisku pracy musz± znajdowaæ siê co najmniej dwa cele, które odbijaj± wi±zkê lasera z powrotem do robota. Robot posiada równie¿ czujnik wykrywaj±cy powracaj±ce wi±zki. Wreszcie jest wyposa¿ony w mikrokomputer, który pobiera dane z czujników i wska¼nika kierunku i przetwarza je, aby uzyskaæ dok³adn± pozycjê w ¶rodowisku pracy. Czujnik kierunku (kompas) mo¿na zast±piæ trzecim celem. Nastêpnie dochodz± trzy wi±zki laserowe; kontroler robota mo¿e okre¶liæ swoje po³o¿enie na podstawie wzglêdnych k±tów miêdzy tymi belkami. Aby triangulacja optyczna dzia³a³a, wa¿ne jest, aby wi±zki lasera nie by³y blokowane. Niektóre ¶rodowiska zawieraj± liczne przeszkody, takie jak u³o¿one w stos pude³ka, które koliduj± z wi±zkami lasera i sprawiaj±, ¿e triangulacja jest niepraktyczna. Je¶li u¿ywany jest kompas magnetyczny, nie mo¿na go oszukaæ przez zab³±kany magnetyzm; ponadto pole magnetyczne Ziemi nie mo¿e byæ blokowane przez metalowe ¶ciany lub sufity. Zasada triangulacji z wykorzystaniem czujnika kierunku i dwóch celów odblaskowych jest pokazana na ilustracji. Wi±zki laserowe (linie przerywane) docieraj± z ró¿nych kierunków, w zale¿no¶ci od lokalizacji robota wzglêdem celów. Cele to trójkoronkowe reflektory, które wysy³aj± wszystkie promienie ¶wiat³a z powrotem wzd³u¿ ¶cie¿ki, z której docieraj±. Triangulacja nie wymaga u¿ycia wi±zek laserowych. Zamiast odbijaj±cych siê celów mo¿na zastosowaæ lampy ostrzegawcze. Zamiast ¶wiat³a widzialnego mo¿na zastosowaæ fale radiowe lub d¼wiêkowe. Beacony eliminuj± potrzebê stosowania nadajnika skanuj±cego 360o w robocie.



TRI-STAR WHEEL LOCOMOTION [LOKOMOCJA KO£A TRÓJGWIAZDOWEGO]

Unikalna i wszechstronna metoda napêdu robota wykorzystuje zestawy kó³ u³o¿onych w trójk±ty. Geometria zestawów ko³owych da³a pocz±tek terminowi lokomocja ko³a trójgwiazdowego. Robot mo¿e mieæ trzy lub wiêcej par zestawów kó³ tristar. Ilustracja przedstawia robota z dwoma zestawami. (Ten rysunek pokazuje tylko jedn± stronê maszyny. Identyczna para kó³ trójgwiazdowych istnieje po drugiej stronie, niewidoczna z tej perspektywy). Ka¿dy trójgwiazdowy zestaw ma trzy ko³a, z których zwykle dwa stykaj± siê z nawierzchni±. Je¶li robot napotka nierówno¶æ terenu, tak± jak du¿y wyboj lub pole kamieni, trójgwiazda obraca siê do przodu na ³o¿ysku ¶rodkowym. Nastêpnie przez chwilê tylko jedno z trzech kó³ styka siê z nawierzchni±. Mo¿e siê to zdarzyæ raz lub wielokrotnie, w zale¿no¶ci od charakteru terenu. Obrót ³o¿yska ¶rodkowego jest niezale¿ny od obrotu kó³. Ruch trójgwiazdkowego ko³a dobrze sprawdza siê podczas wchodzenia po schodach. Mo¿e nawet pozwoliæ robotowi na poruszanie siê po wodzie, choæ wolno. Schemat zosta³ pierwotnie zaprojektowany i opatentowany przez Lockheed Aircraft. Lokomocja trójgwiazdkowego ko³a ma zastosowanie do zdalnie sterowanych robotów na Ksiê¿ycu lub na odleg³ych planetach.



TABELA PRAWDY

Tabela prawdy to sposób na rozbicie logicznego wyra¿enia. Tabele prawdy pokazuj± wyniki dla wszystkich mo¿liwych sytuacji. W tabeli przedstawiono przyk³ad. Jest u³o¿ony w kolumny, przy czym ka¿da kolumna reprezentuje jak±¶ czê¶æ ca³ego wyra¿enia. Warto¶ci prawdy mog± byæ pokazane za pomoc± T lub F (prawda lub fa³sz); czêsto s± one zapisywane jako 1 i 0



Kolumny po lewej stronie tabeli prawdy zawieraj± kombinacje warto¶ci dla danych wej¶ciowych. Odbywa siê to poprzez zliczanie w górê w systemie liczb binarnych od 0 do najwy¿szej mo¿liwej liczby. Na przyk³ad, je¶li istniej± dwie zmienne, X i Y, istniej± cztery kombinacje warto¶ci: 00, 01, 10 i 11. Je¶li istniej± trzy zmienne, X, Y i Z, istnieje osiem kombinacji:

000, 001, 010, 011, 100, 101, 110 i 111. Je¶li istnieje n zmiennych, gdzie n jest dodatni± liczb± ca³kowit±, to istniej± 2n mo¿liwych kombinacji prawdy. Gdy istnieje wiele zmiennych, tablica prawdy mo¿e staæ siê gigantyczna , zw³aszcza gdy wyra¿enie logiczne jest z³o¿one. Komputery s± idealne do pracy z takimi tabelami.

W wiêkszo¶ci tabel prawdy X AND Y jest zapisywane jako XY lub X * Y.NIE X jest zapisywane lini± lub tyld± nad ilo¶ci± lub jako znak minus, po którym nastêpuje ilo¶æ. X LUB Y jest zapisane jako X + Y. Tabela przedstawia podzia³ wyra¿enia sk³adaj±cego siê z trzech zmiennych. W ten sposób mo¿na odwzorowaæ wszystkie wyra¿enia w logice elektronicznej, niewa¿ne jak skomplikowane. Niektórzy uwa¿aj±, ¿e najm±drzejsza maszyna, a nawet ludzki mózg, dzia³a zgodnie z logik± dwóch warto¶ci. Je¶li to prawda, nasze mózgi to nic innego jak ogromne zestawy biologicznych tablic prawdy, których warto¶ci nieustannie siê zmieniaj±, gdy nasze my¶li wêdruj±.

TEST TURINGA

Test Turinga jest jedn± z metod, które zosta³y u¿yte, aby dowiedzieæ siê, czy maszyna mo¿e my¶leæ. Zosta³ wymy¶lony przez logika Alana Turinga. Test przeprowadza siê umieszczaj±c mê¿czyznê (M), kobietê (F) i pytaj±cego (Q) w trzech oddzielnych pokojach. ¯adna z osób nie widzi pozosta³ych. Pokoje s± d¼wiêkoszczelne, ale ka¿da osoba ma terminal wideo. W ten sposób ludzie mog± siê komunikowaæ. Przedmiot: Q musi dowiedzieæ siê, która osoba jest mê¿czyzn±, a która kobiet±, na podstawie ich przes³uchania. Ale M i F nie s± zobowi±zani do mówienia prawdy. Zarówno M, jak i F s± z góry informowani, ¿e mog± k³amaæ. Mê¿czyznê zachêca siê do czêstego k³amstwa i do jakiego stopnia zechce. Zadaniem mê¿czyzny jest wprowadzenie w b³±d pytaj±cego. Oczywi¶cie utrudnia to Q pracê, ale test nie koñczy siê, dopóki Q nie zdecyduje, w którym pomieszczeniu znajduje siê mê¿czyzna, a w którym kobieta. Za³ó¿my, ¿e ten test jest wykonany 1000 razy, a Q jest poprawne 480 razy i b³êdne 520 razy. Co siê stanie, je¶li mê¿czyznê zast±pi komputer, zaprogramowany tak, aby czasami k³ama³? Czy Q bêdzie mia³ racjê czê¶ciej, rzadziej, czy tyle samo razy, co z prawdziwym mê¿czyzn± w pokoju? Je¶li komputer-cz³owiek ma niski poziom sztucznej inteligencji (AI), to zgodnie z hipotez± Turinga Q bêdzie poprawne czê¶ciej ni¿ wtedy, gdy mê¿czyzna-mê¿czyzna jest przy terminalu, powiedzmy 700 razy na 1000. Je¶li komputer ma sztuczn± inteligencjê na poziomie porównywalnym do ludzkiego mê¿czyzny Q powinno mieæ racjê mniej wiêcej tyle samo razy, co wtedy, gdy mê¿czyzna by³ przy terminalu - powiedzmy, popraw 490 razy i ¼le 510 razy. Je¶li komputer ma poziom AI na poziomie wy¿szym ni¿ poziom ludzkiego mê¿czyzny, to Q powinno siê myliæ przez wiêkszo¶æ czasu - powiedzmy, popraw 400 razy i pomyl 600 razy. Test Turinga nie przyniós³ wyczerpuj±cych wyników dotycz±cych komputerów z poziomem AI wy¿szym ni¿ inteligencja cz³owieka, poniewa¿ taki komputer nie zosta³ jeszcze opracowany. Jednak komputery zosta³y opracowane z wysokopoziomow± sztuczn± inteligencj± w odniesieniu do specjalistycznych umiejêtno¶ci lub zadañ, takich jak gry planszowe. Na przyk³ad potê¿ne komputery dowiod³y, ¿e dorównuj± ludzkim mistrzom w grze w szachy.

TWO-PINCHER GRIPPER[CHWYTAK DWUCZʦCIOWY]

Jeden z najprostszych typów chwytaków robotów wykorzystuje dwa szczypce. Ze wzglêdu na swoj± konstrukcjê nazywany jest chwytakiem dwucêgowym. Rysunek przedstawia prost± wersjê chwytaka dwucêgowego. Pazury s± przymocowane do ramy i zwykle s± rozstawione za pomoc± sprê¿yn. Pazury s± ¶ci±gane razem za pomoc± pary sznurków, które ³±cz± siê w jeden sznur, jak pokazano. Dziêki temu chwytak mo¿e podnosiæ ma³e, lekkie przedmioty. Aby zwolniæ uchwyt, puszczamy linkê.



S³ownik Robotyki : "U"


UNCANNY VALLEY [TEORIA DOLINY NIESAMOWITO¦CI]

Niektórzy ludzie lubi± pomys³ budowania androidów lub robotów na ludzkie podobieñstwo. Ale przynajmniej jeden robotyk, Masahiro Mori, wyrazi³ przekonanie, ¿e "humanoidalne" podej¶cie do budowania robotów niekoniecznie zawsze jest najlepsze. Mori my¶li, ¿e je¶li robot za bardzo upodabnia siê do cz³owieka, bêdzie wydawa³ siê niesamowity, a ludzie bêd± mieli problem z radzeniem sobie z nim.

Reakcje na roboty

Zgodnie z koncepcj± Moriego, któr± nazywa teori± doliny niesamowito¶ci, im bardziej robot przypomina cz³owieka, tym bardziej ludzie czuj± siê komfortowo z maszyn±. Jednak gdy maszyny staj± siê zbyt ludzkie, pojawia siê niedowierzanie i niepokój. Ludzie s± zastraszani przez takie roboty, a w niektórych przypadkach boj± siê ich. Mori sporz±dzi³ hipotetyczny wykres, aby zilustrowaæ swoj± teoriê. Krzywa ma nachylenie lub "dolinê" w pewnym zakresie, przez co ludzie czuj± siê nieswojo w pobli¿u robotów. Mori nazywa to dolin± niesamowito¶ci. Nikt nie wie dok³adnie, jak robot podobny do cz³owieka musi staæ siê, aby wej¶æ do tej strefy. Mo¿na siê spodziewaæ, ¿e bêdzie siê ró¿niæ w zale¿no¶ci od typu robota, a tak¿e osobowo¶ci u¿ytkownika lub operatora robota.

Zastraszony inteligencj±

Podobna krzywa najwyra¼niej dotyczy potê¿nych komputerów. Niektórzy ludzie maj± problemy z komputerami osobistymi. Osoby te zwykle potrafi± pracowaæ z kieszonkowymi kalkulatorami, dodawaniem maszyn, kasami fiskalnymi, pilotami do telewizorów i tym podobnymi; ale kiedy siadaj± przed komputerem, zamarzaj±. Nazywa siê to cyberfobi± ("lêkiem przed komputerami"). Podczas gdy niektórzy ludzie s± tak onie¶mieleni komputerami, ¿e od samego pocz±tku otrzymuj± blokadê psychiczn±, inni po pewnym czasie czuj± siê z nimi komfortowo i maj± problemy tylko wtedy, gdy próbuj± czego¶ nowego. Jeszcze inni ludzie nigdy nie maj± ¿adnych problemów. Zjawisko niesamowitej doliny jest psychologicznym roz³±czeniem, które niektórzy maj± z zaawansowan± technologi± wszelkiego rodzaju. Odrobina sceptycyzmu jest zdrowa, ale jawny strach nie s³u¿y celowi i mo¿e powstrzymaæ osobê przed skorzystaniem z dobrych rzeczy, które oferuje technologia. Niektórzy badacze uwa¿aj±, ¿e problemu doliny niesamowito¶ci mo¿na unikn±æ poprzez stopniowe wprowadzanie nowych technologii, jednak technologia czêsto wydaje siê pojawiaæ we w³asnym tempie.



UPLINK/DOWNLINK [W GÓRÊ / W DÓ£]

W systemie robotów mobilnych sterowanych za pomoc± ¶rodków bezprzewodowych ³±cze w górê to czêstotliwo¶æ lub pasmo, w którym pojedynczy robot odbiera sygna³y z centralnego sterownika. Czêstotliwo¶æ lub pasmo ³±cza w górê ró¿ni siê od czêstotliwo¶ci lub pasma ³±cza w dó³, w którym robot przesy³a sygna³y z powrotem do sterownika. Pojêcia "³±cze w górê" i "³±cze w dó³" s± u¿ywane zw³aszcza wtedy, gdy robot jest satelit± kosmicznym lub sond±, której kontroler znajduje siê na Ziemi lub na stacji kosmicznej. We flocie robotów-owadów wiele jednostek mobilnych jednocze¶nie odbiera i retransmituje sygna³y. Aby by³o to mo¿liwe, pasma czêstotliwo¶ci ³±cza w górê i ³±cza w dó³ musz± byæ zasadniczo ró¿ne. Ponadto pasmo ³±cza w górê nie powinno byæ harmonicznie powi±zane z pasmem ³±cza w dó³. Odbiornik musi byæ dobrze zaprojektowany, aby by³ stosunkowo odporny na efekty odczulaj±ce i intermodulacyjne. Anteny odbiorcze i nadawcze powinny byæ ustawione w taki sposób, aby by³y jak najmniej sprzê¿one elektromagnetycznie.

S³ownik Robotyki : "V"


VACUUM CUP GRIPPER [CHWYTAK PRZYSSAWKOWY]

Chwytak przyssawkowy to wyspecjalizowany robotyczny efektor koñcowy, który wykorzystuje ssanie do podnoszenia i przenoszenia przedmiotów. Urz±dzenie sk³ada siê z samego mechanizmu chwytaka, wê¿a, pompy powietrza, zasilacza oraz pod³±czenia do sterownika robota. Aby przenie¶æ obiekt z jednego miejsca do drugiego, ramiê robota umieszcza elastyczny chwytak w kszta³cie miseczki na powierzchni przedmiotu, która musi byæ czysta i nieporowata, aby powietrze nie mog³o wyciekaæ wokó³ krawêdzi kubka. Nastêpnie sterownik robota uruchamia silnik, wytwarzaj±c czê¶ciowe podci¶nienie wewn±trz zespo³u wê¿a i kubka. Nastêpnie ramiê robota przesuwa chwytak z wêz³a pocz±tkowego (pozycja pocz±tkowa) do wêz³a docelowego (pozycja koñcowa). Nastêpnie sterownik robota na krótko odwraca silnik, wiêc ci¶nienie wewn±trz zespo³u wê¿a i kielicha powróci do normalnego ci¶nienia atmosferycznego. Wreszcie ramiê robota odsuwa chwytak od obiektu. G³ówn± zalet± chwytaka przyssawkowego jest to, ¿e nie pozwala on na zsuwanie siê przedmiotów z pozycji podczas przemieszczania, jednak ten typ chwytaka dzia³a z ograniczon± prêdko¶ci± i nie jest w stanie bezpiecznie manipulowaæ du¿ymi przedmiotami.

VIA POINT

Termin punkt po¶redni odnosi siê do dowolnego punktu, przez który przechodzi efektor koñcowy robota, gdy manipulator przesuwa go z wêz³a pocz±tkowego (pozycja pocz±tkowa) do wêz³a celu (pozycja koñcowa). W przypadku ramienia robota, które wykorzystuje ci±g³y ruch po torze, teoretycznie istnieje nieskoñczona liczba punktów przelotowych. W przypadku ruchu punkt-punkt, punkty przelotowe to te punkty, w których efektor koñcowy mo¿e zostaæ zatrzymany; ten zbiór punktów jest skoñczony.

VIDICON

Kamery wideo wykorzystuj± formê lampy elektronowej, która przekszta³ca ¶wiat³o widzialne w zmienne pr±dy elektryczne. Jednym z powszechnych typów rurki kamery jest vidicon. Ilustracja przedstawia uproszczony, funkcjonalny, przekrojowy widok vidiconu.



Kamera w zwyk³ym magnetowidzie (VCR) wykorzystuje vidicon. Systemy telewizji przemys³owej, takie jak te w sklepach i bankach, równie¿ wykorzystuj± vidicony. G³ówn± zalet± vidiconu jest jego niewielka masa fizyczna; jest ³atwy do noszenia. Dziêki temu idealnie nadaje siê do stosowania w robotach mobilnych. W vidiconie soczewka skupia przychodz±cy obraz na ekranie fotoprzewodz±cym. Wi±zka elektronów generowana przez wyrzutniê elektronow± skanuje ekran w uk³adzie poziomych, równoleg³ych linii zwanych rastrem. Gdy wi±zka elektronów skanuje powierzchniê fotoprzewodz±c±, ekran zostaje na³adowany. Szybko¶æ wy³adowania w okre¶lonym obszarze ekranu zale¿y od intensywno¶ci ¶wiat³a widzialnego padaj±cego na ten obszar. Skanowanie w vidiconie jest dok³adnie zsynchronizowane ze skanowaniem na wy¶wietlaczu, który renderuje obraz na ekranie vidicon. Vidicon jest czu³y, wiêc widzi rzeczy w s³abym ¶wietle. Ale im s³absze jest ¶wiat³o, tym wolniej vidicon reaguje na zmiany obrazu. Robi siê "powolny". Ten efekt jest zauwa¿alny, gdy magnetowid jest u¿ywany w nocy w pomieszczeniu. W takich warunkach trwa³o¶æ obrazu jest wysoka, a rozdzielczo¶æ jest stosunkowo niska

VIRTUAL REALITY [WIRTUALNA RZECZYWISTO¦Æ]

Wirtualna rzeczywisto¶æ (VR) to najlepszy symulator. U¿ytkownik mo¿e widzieæ i s³yszeæ w sztucznym królestwie zwanym wirtualnym wszech¶wiatem lub wszech¶wiatem VR. W najbardziej wyrafinowanych systemach VR replikowane s± równie¿ inne zmys³y. Twórcy sprzêtu i oprogramowania w kilku krajach, szczególnie w Stanach Zjednoczonych i Japonii, s± aktywnie zaanga¿owani w technologiê VR.

Formy VR

Istniej± trzy stopnie lub typy VR. S± podzielone na kategorie wed³ug stopnia, w jakim operator uczestniczy w do¶wiadczeniu. Pierwsze dwie formy s± czasami nazywane wirtualn± rzeczywisto¶ci± wirtualn± (VVR). W efekcie pasywna VR to film z ulepszon± grafik± i d¼wiêkiem. Mo¿esz ogl±daæ, s³uchaæ i czuæ program, ale nie masz kontroli nad tym, co siê dzieje, ani nad ogóln± zawarto¶ci± programu. Przyk³adem pasywnej VR jest przeja¿d¿ka wirtualn± ³odzi± podwodn±, niewielkim pomieszczeniem z oknami, przez które mo¿na spojrzeæ na odwzorowanie podwodnego ¶wiata. Exploratory VR jest jak film, nad którym masz kontrolê nad zawarto¶ci±. Mo¿esz wybieraæ sceny, które chcesz zobaczyæ, us³yszeæ i poczuæ, ale nie mo¿esz w pe³ni uczestniczyæ w tym do¶wiadczeniu. Przyk³adem eksploracyjnej VR jest przeja¿d¿ka autobusem wycieczkowym po obcej planecie, na której mo¿esz wybraæ planetê. Interaktywna VR to to, co wiêkszo¶æ ludzi wyobra¿a sobie, my¶l±c o prawdziwej rzeczywisto¶ci wirtualnej. Masz prawie tak± sam± kontrolê nad wirtualnym ¶rodowiskiem, jak gdyby¶ naprawdê tam by³. Twoje otoczenie reaguje bezpo¶rednio na Twoje dzia³ania. Je¶li wyci±gniesz rêkê i popchniesz wirtualny obiekt, przesunie siê. Je¶li rozmawiasz z wirtualnymi lud¼mi, odpowiadaj±.

Programowanie

Program lub zestaw programów zawieraj±cy wszystkie dane dla ka¿dej sesji VR jest nazywany mened¿erem symulacji. Z³o¿ono¶æ mened¿era symulacji zale¿y od poziomu VR. Jeden wymiar: w pasywnej rzeczywisto¶ci wirtualnej mened¿er symulacji sk³ada siê z du¿ej liczby klatek, z których jedna reprezentuje ka¿dy moment w czasie. Ramy ³±cz± siê ze sob±, tworz±c czasoprzestrzenn± ¶cie¿kê do¶wiadczenia. Mo¿na to sobie wyobraziæ, w uproszczonej formie, jako zbiór punktów rozpiêtych wzd³u¿ linii prostej w jednym wymiarze geometrycznym



Ka¿dy punkt reprezentuje dane z jednej chwili w sesji VR. Jest to podobne do sposobu, w jaki klatki istniej± w filmie lub na ta¶mie wideo. Dwa wymiary: W eksploracyjnej wirtualnej rzeczywisto¶ci istnieje kilka ró¿nych zestawów ramek, spo¶ród których mo¿esz wybraæ ¶cie¿kê do¶wiadczenia. Wyobra¼ sobie, ¿e ka¿dy zestaw ramek le¿y wzd³u¿ w³asnej, indywidualnej linii, jak pokazano



Wybierasz liniê w czasoprzestrzeni, po której chcesz podró¿owaæ. (Ponownie, jest to uproszczona interpretacja; w rzeczywistej sesji eksploracyjnej VR jest znacznie wiêcej punktów ni¿ pokazano tutaj),przypomina wybór filmów lub kaset wideo, z których pochodz±. Trzy wymiary: w interaktywnej rzeczywisto¶ci wirtualnej kolejno¶æ klatek zale¿y od Twojego wk³adu w ka¿dej chwili, dodaj±c kolejny wymiar do programowania. Mo¿na to przedstawiæ jako przestrzeñ trójwymiarow±



Rysunek przedstawia tylko kilka punktów wzd³u¿ jednej ¶cie¿ki. W przestrzeni interaktywnego do¶wiadczenia mog± znajdowaæ siê miliony punktów. Liczba mo¿liwych ¶cie¿ek do¶wiadczenia jest znacznie wiêksza ni¿ liczba samych punktów. W tym przypadku nie da siê zrobiæ dobrej analogii z filmami lub kasetami wideo. Oprogramowanie i wymagany sprzêt komputerowy do interaktywnej rzeczywisto¶ci wirtualnej s± znacznie potê¿niejsze ni¿ w przypadku pasywnych lub eksploracyjnych do¶wiadczeñ VR.

Sprzêt komputerowy

Wymaganych jest kilka elementów sprzêtowych, oprócz programowania dla VR. Komputer: Aby VR by³a mo¿liwa, nawet w najprostszej formie, potrzebny jest komputer. Wymagana ilo¶æ mocy komputera zale¿y od stopnia zaawansowania sesji VR. Pasywna VR wymaga najmniejszej mocy komputera, eksploracyjna VR potrzebuje wiêcej, a interaktywna VR wymaga jeszcze wiêcej. Wysokiej klasy komputer osobisty mo¿e zapewniæ pasywn± i eksploracyjn± VR przy umiarkowanej rozdzielczo¶ci i szybko¶ci obrazu. Wiêksze komputery, takie jak te u¿ywane w serwerach plików lub wykorzystuj±ce przetwarzanie równoleg³e (wiêcej ni¿ jeden mikroprocesor dzia³aj±cy na dane zadanie), s± niezbêdne dla wysokiej rozdzielczo¶ci, du¿ej szybko¶ci i ¿ywej interaktywnej rzeczywisto¶ci wirtualnej. Najlepszy interaktywny sprzêt VR jest zbyt drogi dla wiêkszo¶ci u¿ytkowników komputerów osobistych. Robot: Je¶li VR ma przedstawiaæ i u³atwiaæ dzia³anie zdalnie sterowanego robota lub telechira, robot ten musi mieæ okre¶lone cechy. W niskopoziomowej VR telechir mo¿e byæ prostym pojazdem, który toczy siê na ko³ach lub na g±sienicach. W najbardziej wyrafinowanych systemach teleobecno¶ci VR telechir musi byæ androidem (humanoidalnym robotem). System wideo: mo¿e to byæ prosty monitor, du¿y ekran, zestaw kilku monitorów lub wy¶wietlacz montowany na g³owie (HMD). HMD daje spektakularny pokaz, z widzeniem obuocznym i ostrymi kolorami. Niektóre HMD zas³aniaj± operatorowi widok na rzeczywisty ¶wiat; inni pozwalaj± operatorowi zobaczyæ wirtualny wszech¶wiat na³o¿ony na rzeczywisty. HMD wykorzystuje ma³e ekrany ciek³okrystaliczne (LCD), których obrazy s± powiêkszane przez soczewki i / lub odbijane przez lustra w celu uzyskania po¿±danych efektów. System d¼wiêkowy: Stereo, wysokiej jako¶ci d¼wiêk jest norm± we wszystkich ¶wiatach VR. G³o¶niki mog± byæ u¿ywane do niskopoziomowych, grupowych do¶wiadczeñ VR. W systemie indywidualnym zestaw s³uchawkowy jest zawarty w HMD. Programowanie d¼wiêku jest zsynchronizowane z programowaniem wizualnym. Rozpoznawanie mowy i synteza mowy mog± byæ u¿ywane, aby wirtualni ludzie, wirtualne roboty lub kosmici w wirtualnej przestrzeni mogli przekazywaæ swoje wirtualne my¶li i uczucia u¿ytkownikowi. Urz±dzenia wej¶ciowe: pasywne i eksploracyjne systemy VR nie potrzebuj± urz±dzeñ wej¶ciowych, z wyj±tkiem no¶ników zawieraj±cych programowanie. Systemy interaktywne mog± wykorzystywaæ ró¿norodne urz±dzenia mechaniczne. Charakter urz±dzeñ wej¶ciowych zale¿y od wszech¶wiata VR. Na przyk³ad prowadzenie samochodu wymaga kierownicy, peda³u gazu i hamulca (przynajmniej). Gry wymagaj± joysticka lub myszy. Urz±dzenia zwane nietoperzami i ptakami przypominaj± myszy komputerowe, ale mo¿na je przenosiæ w trzech wymiarach, a nie tylko w dwóch. D¼wignie, r±czki, bie¿nie, rowery stacjonarne, obci±¿niki do bloczków i inne urz±dzenia pozwalaj± na rzeczywist± aktywno¶æ fizyczn± operatora. Aby uzyskaæ pe³n± kontrolê rêczn±, mo¿na u¿yæ specjalnych rêkawic. Maj± wbudowane pêcherze powietrzne, zapewniaj±ce poczucie dotyku i fizyczny opór, wiêc przedmioty wydaj± siê mieæ substancjê i wagê. Komputer mo¿e byæ wyposa¿ony w rozpoznawanie mowy i syntezê mowy, dziêki czemu u¿ytkownik mo¿e rozmawiaæ z wirtualnymi stworzeniami. Wymaga to co najmniej jednego przetwornika d¼wiêku w miejscu pracy. Kompletny system: Rysunek poni¿szy to schemat blokowy przedstawiaj±cy sprzêt typowego interaktywnego systemu VR, w którym u¿ytkownik ma wra¿enie jazdy rowerem po ulicy.



Mo¿na to wykorzystaæ zarówno do æwiczeñ, jak i do rozrywki. System zapewnia widoki, d¼wiêki i zmienny opór peda³u, gdy u¿ytkownik pokonuje wzniesienia i napotyka wiatr. Je¶li zdalnie sterowany android zostanie umieszczony na prawdziwym rowerze, system VR mo¿e pos³u¿yæ do zdalnego sterowania tym robotem i rowerem. Wymaga³oby to dodania dwóch bezprzewodowych nadajników-odbiorników (jednego dla komputera, a drugiego dla telechiru) wraz z modemami i antenami.

Aplikacje

Wirtualna rzeczywisto¶æ zosta³a wykorzystana jako medium rozrywki i emocji. Ma równie¿ praktyczne zastosowanie. Instrukcja: Rzeczywisto¶æ wirtualna mo¿e byæ u¿ywana w nauczaniu wspomaganym komputerowo (CAI). Na przyk³ad osobê mo¿na wyszkoliæ do pilotowania samolotu, pilotowania ³odzi podwodnej lub obs³ugi skomplikowanych i niebezpiecznych maszyn, bez ryzyka odniesienia obra¿eñ lub ¶mierci podczas szkolenia. Ta forma CAI jest u¿ywana przez wojsko od jakiego¶ czasu. S³u¿y równie¿ do szkolenia personelu medycznego, zw³aszcza chirurgów, którzy mog± operowaæ "wirtualnych pacjentów", doskonal±c swoje umiejêtno¶ci. Grupowe VR: pasywne i eksploracyjne VR mo¿na zapewniæ grupom osób. W kilku parkach rozrywki w Stanach Zjednoczonych i Japonii zainstalowano ju¿ tego typu urz±dzenia. Ludzie siedz± na krzes³ach, ogl±daj±c i s³uchaj±c przedstawienia miêdzygalaktycznej podró¿y, rejsu ³odzi± podwodn± lub podró¿y w czasie. G³ównym ograniczeniem jest to, ¿e ka¿dy ma takie same wirtualne wra¿enia. Indywidualna VR: Interactive VR, przeznaczona dla u¿ytkowników indywidualnych, znajduje siê równie¿ w parkach rozrywki. Sesje te s± drogie i zazwyczaj trwaj± tylko kilka minut. Mo¿esz chodziæ po obcej planecie zamieszkanej przez roboty, je¼dziæ ³azikiem ksiê¿ycowym lub p³ywaæ z mor¶winami. Otoczenie reaguje na Twój wk³ad od czasu do czasu. Mo¿esz przej¶æ ten sam 10-minutowy "pokaz" 100 razy i mieæ 100 ró¿nych do¶wiadczeñ VR. Wrogie ¶rodowiska: w po³±czeniu z robotyk± VR u³atwia zdalne sterowanie za pomoc± teleobecno¶ci. Pozwala to cz³owiekowi na bezpieczn± obs³ugê maszyn znajduj±cych siê w niebezpiecznych miejscach. Osoby korzystaj±ce z takiego systemu maj± z³udzenia podobne do tych w parkach rozrywki, z tym ¿e robot z pewnej odleg³o¶ci pod±¿a za ruchami operatora. Roboty sterowane by³y u¿ywane do akcji ratunkowych, do rozbrajania bomb i do konserwacji reaktorów j±drowych. Warfare: Teleoperowane czo³gi robotów, samoloty, ³odzie i androidy (roboty humanoidalne) mog± byæ u¿ywane w walce. Jedna osoba mo¿e obs³ugiwaæ "super androida" o sile 100 walcz±cych ludzi i wytrzyma³o¶ci dobrze skonstruowanej maszyny. Takie roboty s± odporne na ¶miertelne promieniowanie i chemikalia. Nie maj± ¶miertelnego strachu, który czasami powoduje, ¿e ¿o³nierze zamarzaj± w krytycznych momentach walki. Æwiczenia: spacery, bieganie, jazda na rowerze, jazda na nartach, gra w golfa i pi³kê rêczn± to przyk³ady wirtualnych zajêæ, które mog± zapewniæ wiêkszo¶æ korzy¶ci p³yn±cych z prawdziwego do¶wiadczenia. U¿ytkownik mo¿e tak naprawdê nie robiæ tego, ale kalorie s± spalane, a korzy¶ci aerobowe s± osi±gane. Nie ma niebezpieczeñstwa okaleczenia przez samochód podczas jazdy na rowerze po wirtualnej ulicy lub z³amania nogi podczas zje¿d¿ania z wirtualnej góry. (Jednak ludzie na ¶wie¿ym powietrzu bez w±tpienia bêd± woleli prawdziw± aktywno¶æ ni¿ wirtualn±, bez wzglêdu na to, jak realistyczna bêdzie VR).

Ucieczka: Innym mo¿liwym, ale jeszcze nie szeroko przetestowanym, zastosowaniem wirtualnej rzeczywisto¶ci jest ucieczka od nudy i frustracji w prawdziwym ¶wiecie. Mo¿esz za³o¿yæ HMD i bawiæ siê w d¿ungli z dinozaurami. Je¶li potwory próbuj± ciê zje¶æ, mo¿esz zdj±æ he³m. Mo¿esz i¶æ dalej na jakiej¶ nieznanej planecie lub pod powierzchni± morza, mo¿esz lataæ wysoko nad chmurami lub tunelem przez ¶rodek ziemi.

Ograniczenia

Dziedzina VR jest z³o¿ona, wymagaj±ca i trudna z in¿ynieryjnego punktu widzenia. Wymy¶lanie zastosowañ i scenariuszy VR to jedno; wprowadzenie ich do dzia³ania po rozs±dnych kosztach to co¶ zupe³nie innego. Koszt: najwy¿szej klasy, interaktywny system VR mo¿e kosztowaæ nawet 250 000 USD Podczas gdy wysokiej klasy komputer osobisty i urz±dzenia peryferyjne kosztuj±ce ³±cznie oko³o 5000 USD mog± byæ u¿ywane do interaktywnej VR, rozdzielczo¶æ obrazu jest niska, a ¶cie¿ki do¶wiadczenia s± ograniczone . Reakcja jest raczej powolna ze wzglêdu na ogromne wymagania dotycz±ce pojemno¶ci pamiêci i szybko¶ci przetwarzania. Jednak komputery staj± siê coraz mocniejsze i tañsze. Oczekiwanie: Pojemno¶æ pamiêci komputera wzrasta o oko³o 100 procent rocznie. Najnowsze wysi³ki na rzecz opracowania chipów i biochipów pamiêci pojedynczego elektronu (SEM) budz± nadziejê, ¿e komputery bêd± rywalizowaæ z ludzkim mózgiem pod wzglêdem gêsto¶ci danych. Szybko¶æ przetwarzania równie¿ ro¶nie, poniewa¿ prêdko¶ci zegara s± coraz szybsze, a magistrale danych coraz szersze, niemniej jednak oczekiwania w rzeczywisto¶ci wirtualnej historycznie wyprzedzi³y technologiê. Reakcje: Niektórzy technofile uwa¿aj± VR za tak fascynuj±cy, ¿e u¿ywaj± jej jako ucieczki od rzeczywisto¶ci, a nie jako urz±dzenia rozrywkowego. Zwolennicy VR twierdz±, ¿e nie oznacza to problemu z VR, tak samo jak "uzale¿nienie od komputera" nie stanowi problemu z komputerami. Badacze twierdz±, ¿e problem tkwi w g³owach ludzi, którzy na pocz±tku s± nieprzystosowani. Inni ludzie boj± siê do¶wiadczeñ VR; niektóre iluzje VR s± tak intensywne, jak halucynacje wywo³ane przez narkotyki, kolejny problem wynika ze zjawiska niesamowitej doliny, w której ludzie boj± siê inteligentnych maszyn

VISION SYSTEM [SYSTEM WIZYJNY]

Jedn± z najbardziej zaawansowanych funkcji robota mobilnego jest system wizyjny, zwany tak¿e widzeniem maszynowym. Istnieje kilka ró¿nych projektów; optymalny projekt zale¿y od zastosowania.

Sk³adniki systemu ¶wiat³a widzialnego.

System wizyjny ¶wiat³a widzialnego musi mieæ urz±dzenie do odbierania przychodz±cych obrazów. Zwykle jest to kamera wideo typu vidicon lub urz±dzenie ze sprzê¿eniem ³adunkowym. W jasnym ¶wietle mo¿na u¿yæ ortykonu obrazu. Kamera wytwarza analogowy sygna³ wideo. Aby uzyskaæ najlepsz± wizjê maszynow±, nale¿y to przetworzyæ na postaæ cyfrow±. Odbywa siê to za pomoc± przetwornika analogowo-cyfrowego (ADC). Sygna³ cyfrowy jest nastêpnie oczyszczany przez cyfrowe przetwarzanie sygna³u (DSP). Uzyskane dane trafiaj± do sterownika robota. Ilustracja przedstawia schemat blokowy tego schematu.



Ruchomy obraz odebrany z kamery i przetworzony zawiera olbrzymi± ilo¶æ informacji. £atwo jest przedstawiæ kontroler robota ze szczegó³owym i znacz±cym ruchomym obrazem. Trudniej jest sprawiæ, by robot "wiedzia³", co dzieje siê w danym scenariuszu, na podstawie otrzymywanych danych wizualnych Przetwarzanie obrazu i wyci±gniêcie z niego wszelkich informacji jest wyzwaniem dla in¿ynierów systemów wizyjnych.

Wizja i sztuczna inteligencja

W obrazie s± subtelne rzeczy, których maszyna nie zauwa¿y, chyba ¿e ma niezwykle zaawansowany poziom sztucznej inteligencji (AI). Na przyk³ad, jak robot ma "wiedzieæ", czy obiekt stanowi zagro¿enie? Czy to czworono¿ne stworzenie to du¿y pies, czy tygrys? W jaki sposób robot mo¿e poznaæ zamiary poruszaj±cego siê obiektu, je¶li taki ma? Czy to dwuno¿ne stworzenie to cz³owiek czy inny robot? Dlaczego trzyma kij? Czy kij to broñ? Co dwuno¿ny chce zrobiæ z kijem? Mo¿e to byæ kobieta z zamkniêtym parasolem lub ch³opiec z kijem baseballowym. Mo¿e to byæ starzec z lask± lub my¶liwy z karabinem. Dla istoty ludzkiej ³atwo jest odró¿niæ ró¿nicê i oceniæ odpowiednie zachowania, aby poradziæ sobie w ka¿dej z tych sytuacji; zaprogramowanie robota tak, aby mia³ taki sam poziom oceny, jest niezwykle z³o¿one. Wiesz od razu, czy kto¶ ma przy sobie podno¶nik, który pomo¿e Ci naprawiæ przebit± oponê, czy te¿ ¶ciska ³y¿kê do opon, któr± rozbije Ci przedni± szybê. Jak robot mo¿e wiedzieæ takie rzeczy? Dla robota policyjnego lub ochronnego wa¿ne by³oby, aby wiedzia³, co stanowi zagro¿enie, a co nie. Zmienne na obrazie s± podobne do tych w ludzkim g³osie. System wizyjny, aby uzyskaæ pe³ne znaczenie obrazu, musi byæ co najmniej tak wyrafinowany, jak system rozpoznawania mowy wysokiego poziomu. Technologia nie osi±gnê³a jeszcze poziomu sztucznej inteligencji potrzebnego do ludzkiego widzenia maszynowego i przetwarzania obrazu. Na szczê¶cie w wielu zastosowaniach robotów nie jest konieczne, aby robot bardzo "rozumia³" to, co siê dzieje. Roboty przemys³owe s± zaprogramowane do wyszukiwania pewnych, ³atwych do zidentyfikowania rzeczy. Butelka, która jest zbyt wysoka lub zbyt krótka, nierówna powierzchnia lub wada w kawa³ku materia³u s± ³atwe do wykrycia.

Czu³o¶æ i rozdzielczo¶æ

Dwie wa¿ne specyfikacje w ka¿dym systemie wizyjnym to czu³o¶æ i rozdzielczo¶æ. Czu³o¶æ to zdolno¶æ maszyny do widzenia w s³abym ¶wietle lub do wykrywania s³abych impulsów o niewidzialnych d³ugo¶ciach fal, takich jak podczerwieñ (IR) lub ultrafiolet (UV). W niektórych ¶rodowiskach wymagana jest wysoka czu³o¶æ. W innych nie jest to potrzebne i mo¿e nie byæ po¿±dane. Robot pracuj±cy w jasnym ¶wietle s³onecznym nie musi dobrze widzieæ w ciemnej jaskini. Robot przeznaczony do pracy w kopalniach, rurach lub jaskiniach musi widzieæ w s³abym ¶wietle, korzystaj±c z systemu, który mo¿e byæ o¶lepiony zwyk³ym ¶wiat³em dziennym. Rozdzielczo¶æ to stopieñ, w jakim maszyna mo¿e rozró¿niaæ obiekty. Im lepsza rozdzielczo¶æ, tym ostrzejsza bêdzie wizja. Ludzkie oczy maj± doskona³± rozdzielczo¶æ, ale maszyny mo¿na projektowaæ z wiêksz± rozdzielczo¶ci±. Generalnie im lepsza rozdzielczo¶æ, tym bardziej ograniczone musi byæ pole widzenia. Aby zrozumieæ, dlaczego to prawda, pomy¶l o teleskopie. Im wiêksze powiêkszenie, tym lepsza rozdzielczo¶æ (do pewnego punktu). Jednak zwiêkszenie powiêkszenia zmniejsza k±t lub pole widzenia. Zerowanie jednego obiektu lub strefy odbywa siê kosztem innych obiektów lub stref. Czu³o¶æ i rozdzielczo¶æ zale¿± od siebie w pewnym stopniu. Zwykle lepsza czu³o¶æ oznacza po¶wiêcenie w rozdzielczo¶ci. Ponadto im lepsza rozdzielczo¶æ, tym gorzej system wizyjny bêdzie dzia³a³ w s³abym ¶wietle. Mo¿e wiesz co¶ o kliszy fotograficznej. Film szybki ma zwykle grubsze ziarno ni¿ film wolny. Niewidzialne i pasywne widzenie Roboty maj± du¿± przewagê nad lud¼mi, je¶li chodzi o widzenie. Maszyny mog± widzieæ na d³ugo¶ciach fal, na które my, ludzie, jeste¶my ¶lepi. Ludzkie oczy s± wra¿liwe na fale elektromagnetyczne, których d³ugo¶æ waha siê od oko³o 390 do 750 nanometrów (nm). Nanometr to jedna miliardowa (10 9) metra. ¦wiat³o o najd³u¿szej widzialnej d³ugo¶ci fali wygl±da na czerwone. Wraz ze zmniejszaniem siê d³ugo¶ci fali kolor zmienia siê na pomarañczowy, ¿ó³ty, zielony, niebieski i indygo. Najkrótsze fale ¶wietlne wygl±daj± na fioletowe. Energia przy d³ugo¶ci fal nieco d³u¿sze ni¿ 750 nm to podczerwieñ; energia przy d³ugo¶ciach fal nieco krótszych ni¿ 390 nm to UV. Maszyny nie musz± i czêsto nie widz± w tym samym zakresie d³ugo¶ci fal, co widzi ludzkie oko. Owady widz± promieniowanie UV, którego ludzie nie mog±, ale s± ¶lepe na czerwone i pomarañczowe ¶wiat³o, które widz± ludzie. (Wielu ludzi u¿ywa pomarañczowych "¶wiate³ owadów" podczas biwakowania lub lamp UV z urz±dzeniami elektrycznymi, które przyci±gaj± owady, a nastêpnie je niszcz±). Robota mo¿na zaprojektowaæ tak, aby widzia³ promieniowanie podczerwone lub ultrafioletowe lub jedno i drugie, a tak¿e (lub zamiast) ¶wiat³o widzialne. Kamery wideo mog± byæ wra¿liwe na zakres d³ugo¶ci fal znacznie szerszy ni¿ zasiêg, który ludzie widz±. Roboty mo¿na zmusiæ do widzenia w ¶rodowisku, które jest ciemne i zimne, i które emituje zbyt ma³o energii, aby mo¿na je by³o wykryæ na dowolnej d³ugo¶ci fali elektromagnetycznej. W takich przypadkach robot zapewnia w³asne o¶wietlenie. Mo¿e to byæ prosta lampa, laser, urz±dzenie na podczerwieñ lub urz±dzenie UV. Alternatywnie, robot mo¿e emitowaæ fale radiowe i wykrywaæ echa; to jest radar. Niektóre roboty mog± nawigowaæ za pomoc± echa akustycznego (ultrad¼wiêkowego), jak nietoperze; to jest sonar.

S³ownik Robotyki : "W"


WELL-STRUCTURED LANGUAGE [DOBRZE ZORGANIZOWANY JÊZYK]

Jêzyk dobrze ustrukturyzowany jest zaawansowan± form± jêzyka programowania komputerowego wysokiego poziomu. Jêzyki te s± u¿ywane w programowaniu zorientowanym obiektowo, na przyk³ad we wszystkich komputerach osobistych, a tak¿e w programowaniu sterowników robotów.

Zasoby

G³ówn± zalet± dobrze zorganizowanego jêzyka jest fakt, ¿e mo¿e on pomóc w pisaniu wydajnych, logicznych programów. Dobrze skonstruowane oprogramowanie mo¿na ³atwo zmieniæ. Czêsto wykorzystuje programowanie modu³owe: programy w programach. Modu³y s± przestawiane i / lub zastêpowane do ró¿nych zastosowañ. Dobrze skonstruowane programy daj± siê ³atwo debugowaæ. W wiêkszo¶ci jêzyków wysokiego poziomu program komputerowy mo¿na napisaæ na wiele ró¿nych sposobów. Niektóre s± bardziej wydajne ni¿ inne. Efektywno¶æ programu komputerowego mo¿na mierzyæ na trzy sposoby w odniesieniu do zadañ, do których realizacji program jest przeznaczony:

•  Wymagane miejsce na dysku

•  Pamiêæ wymagana do dzia³ania programu

•  Ilo¶æ czasu komputera potrzebnego do uruchomienia programu

Czynniki te s± ze sob± ¶ci¶le powi±zane. Wydajny program potrzebuje mniej miejsca na dane, mniej pamiêci i mniej czasu do uruchomienia ni¿ nieefektywny, gdy wszystkie inne czynniki s± niezmienne. Gdy zu¿yta pamiêæ i pamiêæ s± zminimalizowane, komputer mo¿e uzyskaæ dostêp do danych w krótkim czasie. W ten sposób mo¿e rozwi±zaæ mo¿liwie najwiêksz± liczbê problemów w danym okresie czasu. W sztucznej inteligencji (AI) wymagany jest dobrze zorganizowany jêzyk. W tej najbardziej wymagaj±cej i z³o¿onej dziedzinie informatyki, nale¿y u¿ywaæ najpotê¿niejszych dostêpnych technik programowania.

Dwie formy

Strukturyzacja programu kontrolera robota mo¿e przyj±æ jedn± z dwóch form ,które mo¿na nazwaæ programowaniem odgórnym i oddolnym. W podej¶ciu odgórnym u¿ytkownik komputera patrzy na ca³y scenariusz i zeruje w ró¿nych czê¶ciach, w zale¿no¶ci od natury problemu, który ma zostaæ rozwi±zany. Dobrym tego przyk³adem jest skorzystanie z sieci w celu znalezienia informacji o przepisach budowlanych w hrabstwie Dade na Florydzie. Mo¿esz zacz±æ od tematu takiego jak Prawo stanowe. By³by katalog na ten temat, który poprowadzi³by ciê do czego¶ bardziej szczegó³owego, a mo¿e nawet do konkretnego dzia³u, który chcesz. Programista, który napisa³ oprogramowanie, u¿y³by dobrze zorganizowanego jêzyka, aby zapewniæ u¿ytkownikom ³atwe wyszukiwanie danych. W podej¶ciu oddolnym zaczynasz od ma³ych kawa³ków i rozbudowujesz do ca³o¶ci. Dobra analogia to kurs rachunku ró¿niczkowego. Pierwsz± rzecz± do zrobienia jest nauczenie siê podstaw algebry, geometrii analitycznej, uk³adów wspó³rzêdnych i funkcji. Nastêpnie wszystkie s± u¿ywane razem do ró¿nicowania, ca³kowania i rozwi±zywania innych z³o¿onych problemów w rachunku ró¿niczkowym. Na kursie komputerowego rachunku ró¿niczkowego oprogramowanie by³oby napisane w dobrze ustrukturyzowanym jêzyku, aby¶ (student) nie traci³ czasu na uciekanie w ¶lepe zau³ki.

WHEEL-DRIVE LOCOMOTION [LOKOMOCJA Z NAPÊDEM NA KO£A]

Lokomocja z napêdem ko³owym to najprostszy i najtañszy sposób poruszania siê robota. Dzia³a dobrze w wiêkszo¶ci ¶rodowisk wewnêtrznych. Najczêstsza liczba kó³ to trzy lub cztery. Robot trójko³owy nie mo¿e siê chwiaæ, nawet je¶li powierzchnia jest trochê nieregularna. Jednak robot czteroko³owy jest ³atwiejszy do kierowania. Najbardziej znanym schematem sterowania jest obracanie niektórych lub wszystkich kó³. W przypadku robota czteroko³owego jest to ³atwe. Przednie ko³a s± na jednej osi, a tylne na drugiej. Aby sterowaæ robotem, mo¿na obróciæ ka¿d± o¶. Ilustracja w lewym górnym rogu przedstawia sterowanie przedni± osi±. Inn± metod± sterowania robota jest poruszanie ko³ami z ró¿nymi prêdko¶ciami. Jest to pokazane na prawym górnym rysunku trójko³owego robota skrêcaj±cego w lewo. Tylne ko³a s± napêdzane przez oddzielne silniki, podczas gdy przednie ko³o obraca siê swobodnie (bez silnika). Aby robot skrêci³ w lewo, prawe tylne ko³o porusza siê szybciej ni¿ lewe tylne ko³o. Aby skrêciæ w prawo, lewe tylne ko³o musi obracaæ siê szybciej. Trzeci± metod± sterowania robotami napêdzanymi ko³ami jest rozbicie maszyny na dwie czê¶ci, z których ka¿da ma dwa lub wiêcej kó³. Po³±czenie miêdzy sekcjami mo¿na obróciæ, powoduj±c zmianê kierunku robota. Ten schemat jest pokazany na dolnej ilustracji. Prosty napêd na ko³a ma ograniczenia. Jednym z problemów jest to, ¿e powierzchnia musi byæ do¶æ g³adka. W przeciwnym razie robot mo¿e utkn±æ lub siê przewróciæ. Ten problem mo¿na do pewnego stopnia przezwyciê¿yæ, stosuj±c lokomocjê z napêdem g±sienicowym lub lokomocjê ko³a trójgwiazdowego. Inny problem pojawia siê, gdy robot musi przej¶æ z jednego piêtra na drugie w budynku. Je¶li windy lub rampy nie s± dostêpne, robot napêdzany ko³ami jest ograniczony do jednego piêtra, jednak specjalnie zbudowane systemy tri-star mog± umo¿liwiæ robotowi napêdzanemu ko³ami wchodzenie po schodach. Inn± alternatyw± dla napêdu na ko³a jest wyposa¿enie robota w nogi. Jest to dro¿sze i trudniejsze do zaprojektowania ni¿ jakikolwiek inny schemat.



WORK ENVELOPE [OBWIEDNIA ROBOCZA]

Obwiednia robocza to zakres ruchu, w którym mo¿e siê poruszaæ ramiê robota. W praktyce jest to zbiór punktów w przestrzeni, do których mo¿e dotrzeæ efektor koñcowy. Rozmiar i kszta³t obwiedni roboczej zale¿y od wspó³rzêdnych geometrii ramienia robota, a tak¿e od liczby stopni swobody. Niektóre koperty robocze s± p³askie, prawie ca³kowicie ograniczone do jednej p³aszczyzny poziomej. Inne s± cylindryczne; jeszcze inne s± kuliste. Niektóre koperty robocze maj± skomplikowane kszta³ty. Ilustracja przedstawia prosty przyk³ad obwiedni roboczej ramienia robota wykorzystuj±cego cylindryczn± geometriê wspó³rzêdnych. Zbiór punktów, do których mo¿e dotrzeæ efektor koñcowy, znajduje siê w dwóch koncentrycznych cylindrach, oznaczonych jako "wewnêtrzna granica" i "zewnêtrzna granica". Obszar roboczy tego ramienia robota ma kszta³t nowej rolki ta¶my do pakowania. Wybieraj±c ramiê robota do okre¶lonego celu przemys³owego, wa¿ne jest, aby obszar roboczy by³ wystarczaj±co du¿y, aby obejmowa³ wszystkie punkty, do których ramiê robota bêdzie musia³o dotrzeæ. Ale marnotrawstwem jest u¿ywanie ramienia robota z obszarem roboczym znacznie wiêkszym ni¿ to konieczne.



WORK ENVIRONMENT [¦RODOWISKO PRACY]

¦rodowisko pracy robota, zwane te¿ przestrzeni± ¶wiata, to region, w którym robot istnieje i mo¿e wykonywaæ zadania. Ró¿ni siê od obwiedni roboczej, która reprezentuje obszar przestrzeni, do którego mo¿e dotrzeæ efektor koñcowy, gdy robot znajduje siê w okre¶lonym miejscu. W przypadku naziemnego robota mobilnego ¶rodowisko pracy mo¿na zdefiniowaæ w sposób uproszczony za pomoc± dwuwymiarowego (2-D) uk³adu wspó³rzêdnych, okre¶laj±cego punkty na powierzchni, takie jak szeroko¶æ i d³ugo¶æ geograficzna. W przypadku robotów mobilnych podmorskich lub powietrznych ¶rodowisko pracy jest trójwymiarowe (3-D).

WORLD MODEL [MODEL ¦WIATA] Termin model ¶wiata odnosi siê do koncepcji, któr± robot rozwija w swoim ¶rodowisku pracy. Koncepcja ta jest uzyskiwana z wyj¶æ czujników, wcze¶niej uzyskanych danych (je¶li takie istniej±) oraz informacji, które kontroler robota wyprowadza na temat jego optymalnego zachowania. Model ¶wiata powinien mo¿liwie najbli¿ej przybli¿aæ rzeczywisto¶æ fizyczn± i sprawcz±. Ka¿da osoba ma koncepcjê ¶rodowiska - "otaczaj±cego nas ¶wiata" - ale ró¿ni siê ona nieco w zale¿no¶ci od ró¿nych czynników. W ten sam sposób postrzeganie ¶wiata przez robota zale¿y od takich czynników, jak

•  Lokalizacja robota

•  Zjawiska, które robot mo¿e wykryæ

•  Czu³o¶æ czujników

•  Rozdzielczo¶æ czujników (je¶li dotyczy)

•  Mapa komputerowa (je¶li istnieje), któr± posiada kontroler robota

•  Informacje uzyskane od innych robotów

•  Informacje uzyskane od ludzi

•  Obecno¶æ lub brak wprowadzaj±cych w b³±d danych wej¶ciowych

Dwa identyczne roboty w tej samej ogólnej lokalizacji i poddane identycznym warunkom maj± identyczne modele ¶wiata, chyba ¿e jedna lub obie maszyny ulegn± awarii lub jeden z robotów ma inn± bazê wiedzy ni¿ pozosta³e. Je¶li oba roboty maj± sztuczn± inteligencjê (AI), a ich "do¶wiadczenia ¿yciowe" s± ró¿ne, mo¿na oczekiwaæ, ¿e roboty bêd± inaczej postrzegaæ otoczenie, nawet je¶li znajduj± siê w tej samej ogólnej lokalizacji.

WYKRYWANIE SI£Y NADGARSTKA

W punkcie, w którym ramiê robota ³±czy siê z efektorem koñcowym, istnieje kilka ró¿nych si³. Ten punkt nazywa siê nadgarstkiem. Ma jeden lub wiêcej stawów, które poruszaj± siê na ró¿ne sposoby. Czujnik si³y nadgarstka mo¿e wykryæ i zmierzyæ te si³y. Sk³ada siê ze specjalistycznych czujników ci¶nienia zwanych tensometrami. Tensometry zamieniaj± si³y dzia³aj±ce na nadgarstek na sygna³y elektryczne, które trafiaj± do sterownika robota. W ten sposób maszyna mo¿e okre¶liæ, co dzieje siê na nadgarstku i odpowiednio zareagowaæ. Si³a nadgarstka jest z³o¿ona. Do przedstawienia wszystkich mo¿liwych ruchów, które mog± mieæ miejsce, potrzeba kilku wymiarów. Ilustracja przedstawia hipotetyczny nadgarstek robota i si³y, które mog± tam wyst±piæ. Orientacje to prawo / lewo, wej¶cie / wyj¶cie oraz góra / dó³. Obrót jest mo¿liwy we wszystkich trzech osiach. Si³y te nazywane s± pochyleniem, przechy³em i odchyleniem. Czujnik si³y nacisku na nadgarstek musi niezale¿nie wykrywaæ i t³umaczyæ ka¿d± z si³. Zmiana jednego wektora musi powodowaæ zmianê sygna³u wyj¶ciowego czujnika dla tej si³y, a nie innych.



S³ownik Robotyki : "XYZ"


X O¦

Termin o¶ x ma ró¿ne znaczenia w matematyce, informatyce i robotyce. Na wykresie kartezjañskim lub wykresie z 2 przestrzeniami o¶ x jest ogólnie osi± poziom± (ilustracja po lewej stronie). O¶ ta reprezentuje zmienn± niezale¿n±. W trójwymiarowej przestrzeni kartezjañskiej o¶ x jest jedn± z dwóch zmiennych niezale¿nych, a druga jest zwykle reprezentowana przez y (ilustracja po prawej). W wykrywaniu si³y nadgarstka o¶ x odnosi siê do si³ liniowych z prawej lub lewej strony



XR ROBOTY

Roboty XR by³y manipulatorami wymy¶lonymi, zaprojektowanymi i zbudowanymi przez firmê Rhino Robots. G³ównym celem urz±dzeñ by³o pokazanie, jak dzia³aj± roboty i ¿e nie ma cudu w ich dzia³aniu. Roboty XR zosta³y wprowadzone na rynek w latach 80-tych i by³y sprzedawane za mniej ni¿ 3000 USD za sztukê. Wykonywa³y ró¿ne zadania z du¿± precyzj± i u¿ywa³y urz±dzenia programuj±cego podobnego do panelu ucz±cego. W przypadku zadañ obejmuj±cych wiele czynno¶ci wykonywanych w okre¶lonej kolejno¶ci, jako kontrolera robota mo¿na u¿yæ komputera osobistego. Roboty XR okaza³y siê przydatne jako pomoce dydaktyczne w korporacjach i szko³ach, a wiele osób czuje siê nieswojo w stosunku do robotów, zw³aszcza typu programowalnego. Roboty XR pomog³y ludziom uwolniæ siê od obaw, jakie czasami maj± wobec robotów.

YAW [ODCHYLENIE]

Odchylenie jest jednym z trzech rodzajów ruchu, jakie mo¿e wykonaæ robotyczny efektor. Wyci±gnij rêkê prosto i wska¿ co¶ palcem wskazuj±cym. Nastêpnie przesuñ nadgarstek tak, aby palec wskazuj±cy wskazywa³ w tê i z powrotem (w lewo i w prawo) w p³aszczy¼nie poziomej. Ten ruch to odchylenie w nadgarstku.

Y O¦

Termin o¶ y ma ró¿ne znaczenia w matematyce, informatyce i robotyce. Na wykresie kartezjañskim lub wykresie z 2 przestrzeniami o¶ y jest zwykle osi± pionow± (ilustracja po lewej). Ta o¶ reprezentuje zmienn± zale¿n±. W funkcji matematycznej f zmiennej niezale¿nej x in¿ynierowie okre¶laj± y = f (x). Funkcja odwzorowuje warto¶ci x na warto¶ci y. W trójwymiarowej przestrzeni kartezjañskiej o¶ y jest jedn± z dwóch zmiennych niezale¿nych, a druga jest zwykle reprezentowana przez x (ilustracja po prawej). W wykrywaniu si³y nadgarstka o¶ y odnosi siê do liniowych wektorów si³y skierowanych do wewn±trz / na zewn±trz.



Z O¦

Termin o¶ z ma ró¿ne znaczenia w matematyce, informatyce i robotyce. W trójwymiarowej przestrzeni kartezjañskiej o¶ z reprezentuje zmienn± zale¿n±, która jest funkcj± dwóch niezale¿nych zmiennych x i y. O¶ z przebiega pionowo, podczas gdy p³aszczyzna (x, y) jest pozioma, jak pokazano na ilustracji. Funkcja f odwzorowuje warto¶ci x i y na warto¶ci z, tak ¿e z = f (x, y). W wykrywaniu si³y nadgarstka o¶ z odnosi siê do liniowych wektorów si³y w górê / w dó³ (pionowych).



ZOOMING

W zrobotyzowanym systemie wizyjnym termin zooming odnosi siê do powiêkszenia obrazu. Je¶li chcesz bardziej szczegó³owo przyjrzeæ siê okre¶lonej czê¶ci ekranu, mo¿esz j± powiêkszyæ. Ilustracje przedstawiaj± hipotetyczn±, nieskoñczenie z³o¿on± liniê brzegow± lub granicê. Najni¿sze powiêkszenie znajduje siê w lewym górnym rogu. Po powiêkszeniu okre¶lonej czê¶ci tej grafiki ujawnia siê wiêcej szczegó³ów (w prawym górnym rogu). Proces powiêkszania jest powtarzany, ods³aniaj±c jeszcze wiêcej szczegó³ów (dolna ilustracja). Poniewa¿ granica jest nieregularna we wszystkich skalach, powiêkszanie mo¿e byæ wykonywane w nieskoñczono¶æ, a na obrazie zawsze pojawiaj± siê nowe szczegó³y. Zoomowanie, choæ teoretycznie zwiêksza powiêkszenie, mo¿e zwiêkszyæ rozdzielczo¶æ tylko do pewnego punktu, w zale¿no¶ci od jako¶ci zastosowanego uk³adu optycznego. Ogólnie rzecz bior±c, im wiêksza ¶rednica obiektywu, tym lepsza jest ostateczna rozdzielczo¶æ. Zoom ogranicza równie¿ widzenie, zawê¿aj±c pole widzenia. W pokazanych przyk³adach widok w prawym górnym rogu ma 1?5 (20 procent) ¶rednicy k±towej widoku w lewym górnym rogu; widok na dole ma 1?5 (20 procent) ¶rednicy k±towej widoku w prawym górnym rogu, a zatem 1?25 (4 procent) ¶rednicy k±towej widoku w lewym górnym rogu.